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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.5: Das Spellbook  (Gelesen 12243 mal)

Prinz von Dol Amroth

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Der Weg zu Edain 4.5: Das Spellbook
« am: 17. Feb 2017, 19:28 »

Seid gegrüßt Gefährten der Edain,

auch wenn es in letzter Zeit wenige Ankündigungen gab, waren wir nicht untätig.
Heute möchten wir euch die zweite große Überarbeitung neben den Belagerungen in Edain 4.5 vorstellen:

DAS SPELLBOOK

Das Spellbook gehört zu den Dingen, welche Schlacht um Mittelerde von anderen Strategiespielen differenzieren und es bietet die Möglichkeit Dinge in das Spiel zu integrieren, die sonst keinen richtigen Platz hätten.

Allerdings sind wir schon seit längerem nicht wirklich mit der Umsetzung des Spellbooks zufrieden. Es ist deshalb spätestens seit 4.0 eines unserer Ziele, von Spellschlachten wegzukommen, in denen die Armeen der Spieler nur noch eine nebensächliche Rolle spielen. Gerade bei länger andauernden Spielen war es jedoch kaum der Fall, dass Schlachten ohne die Unterstützung des Spellbooks geschlagen wurden. Anstatt die Schicksalskräfte gezielt einzusetzen und geschickt auf den richtigen Zeitpunkt zu warten, um das entscheidende Zünglein an der Waage zu sein, wurden sie oft bei der erstbesten Gelegenheit genutzt, weil beim nächsten Scharmützel schon die nächste bereit stand. Ansatt die Spielweise eines Spielers zu unterstützen konnte der Einsatz eines einizigen Spells oft spielentscheidend sein. Mit der Veröffentlichung von 4.0 haben wir bereits ein paar Schritte unternommen gehabt, um dies zu verändern, wir haben uns aber erst mit Version 4.5 richtig Zeit nehmen können, um in unseren Augen größere notwendige Überarbeitungen am Spellbook durchzuführen.

Das Spellbook besteht aus einer Menge von einzelnen Spells, die in verschiedene Stufen eingeteilt sind, wobei Spells durch den Kauf von Spells in der Reihe darüber freigeschaltet werden. Dieses Prinzip wirft allerdings einige Fragen auf, wenn man es genauer betrachtet. Warum schalten Spells genau ein oder beiden Spells direkt unter sich frei, anstatt einfach alle Spells in der nächsten Reihe freizuschalten? Ein logischer Grund wäre, wenn die Spells aufeinander aufbauen würden, sodass es für den Spieler Sinn ergibt, sie nur in bestimmten Reihenfolgen kaufen zu können. Dies war aber nicht der Fall. Tatsächlich waren die Spells schon immer ziemlich willkürlich angeordnet. Gleichzeitig beeinflusste die Struktur des Spellbooks auch die Attraktivität einzelner Spells. Ein Fähigkeit der 2. Reihe am Rand war deutlich unattraktiver als eine in der Mitte, da sie dem Spieler weniger Wahlmöglichkeiten ließ. Andersherum konnte ein Spell auch nur dadurch attraktiv sein, dass er Zugang zu einem "Pflicht-Spell" gegeben hat, den einige Völker hatten. Ein Bedeutsames Konzept sah anders aus.

Gleichzeitig wollten wir die Chance nutzen, die Spellbooks einzigartiger zu gestalten und mehr an ihre jeweiligen Völker anzupassen. Denn zugegebenermaßen, wirklich Einzigartig waren die Spellbooks nicht. Alleine die Spells der ersten Reihe setzten sich aus einer kleinen Menge an Spells zu sammen , mit wenigen Volks-individuellen Spells. Dazu brauchte jedes Volk einen Wetter-Spell um gegnerische Wetterspells kontern zu können, sowie einen Gebietskontrollspell, wie 'Elbenwald' oder 'Einsamer Turm', um auch hier gegnerische Gebietskontrollspells unschädlich machen zu können.
Damit war dann schon fast das halbe Spellbook gefüllt. Hinzu kamen dann Truppen-Beschwörungs-Spells, deren beschworene Truppen sich hauptsächlich nur durch das Design von normalen Truppen unterschieden haben, und außer mehr direkter Kampfkraft keinen strategischen Mehrwert mit sich brachten.
Zum Schluss kamen dann noch die beiden finalen Spells, die die Krönung des Spellbook sein sollen, und den Spieler vor eine wichtige Wahl stellen sollten, welchen davon man sich als erstes hohlen möchte. Diese Entscheidung wurde aber ihrer Bedeutsamkeit beraubt, wenn die Wahl im Endeffekt nur mehr Schaden oder mehr Schaden war.
Zusätzlich fehlte es vielen Spellbooks an tatsächlichem Bezug zum Volk. Zwar passten alle Spells thematisch oder geschichtlich zum Volk, doch trugen sie weder zum Chrakter noch zur Spielweise des Volkes bei.



Die zwei Bäume
Deshalb werden die Spellbooks in 4.5 ab auf einer komplett neuen Struktur aufbauen. Anstatt mehrerer Äste, die sich jeweils nach links und rechts abzweigen und nicht notwendigerweise einem bestimmten Thema folgen, werdet ihr jetzt auf zwei stärker getrennte Bäume zugreifen können. Dabei bildet die linke Seite den eher defensiven, langfristig ausgerichteten Zweig und die rechte Seite den eher offensiven, kurzfristigen Zweig mit schnellem Einfluss auf das Spielgeschehen. Der Spieler steht nun vor der Wahl, ob er sofort den Feind bedrängt und temporär einen verhältnismäßig starken Bonuseffekt erhält oder ob er auf die Unterstützungen verzichtet und mit länger wirkenden Spells arbeitet, die ihm nicht nur in der nächsten Schlacht, sondern auch darüber hinaus Vorteile bringen. Welcher Spellpfad gewählt wird, kann von vielen Dingen abhängen - dem gegnerischen Volk, der eigenen Strategie, den persönlichen Vorlieben -  die Entscheidung für einen Pfad zu Beginn des Spiels sollte also wohl überlegt sein.

In der dritten Spellreihe werdet ihr erkennen, dass sich beide Zweige berühren, sodass man zwischen beiden Zweigen wechseln kann. Wir wollen den Spieler nicht zu sehr auf einen Baum beschränken, was z.B. einem defensiven Spieler, der plötzlich unter starken Druck gerät und schnell Unterstützung benötigt, aus der Patsche helfen kann. Dieser Wechsel ermöglicht nämlich im fortgeschrittenen Spiel den anderen Pfad zu verfolgen. Selbstverständlich stellt es auch eine Option dar, beide Pfade zu beginnen. Das hat jedoch die Konsequenz, dass man erst später auf die hohen Spells Zugriff erhält.
Während die Spells in der Mitte der 3. Reihe einen Wechsel ermöglichen, befinden sich an den Außenseiten Spells die stärker in ihren jeweiligen Baum gehören und auch vom Effekt her, verhältnismäßig stärker sind als die Mittleren. Entscheidet ihr euch also nicht zu wechseln, könnt ihr einen der äußeren Spells wählen und damit eure gewählte Strategie noch weiter verstärken. Entsprechend müsst ihr auch den Baum komplett von vorne beginnen.


Der Volksspell
Sicherlich werdet ihr den großen Spell in der Mitte bemerkt haben. Zum einen gibt es Spells, die sich kaum in einen der beiden Bäume hineinzwängen lassen könnten, oder die zu wichtig für das Volk an sich sind, dass der Spieler sie nicht bekommen würde, wenn er den falschen Baum wählt. Wie wir oben schon erwähnt haben, ist es außerdem eines unserer Ziele, dass die Spellbooks stärker den Charakter und die Spielweise ihres zugehörigen Volkes widerspiegeln. Deshalb besitzt in Version 4.5 jedes Volk Zugriff auf einen eigenen, einzigartigen Volksspell. Dieser kann ein zentrales Element der Fraktion darstellen oder eine Besonderheit, welche sie von anderen Völkern abhebt, zur Geltung bringen.
Der Volksspell ist an sich eigenständig und kann ohne Voraussetzung gekauft werden und kostet bei allen Völkern um 5 Spellpunkte. Nach unten bietet der zentrale Volksspell außerdem Zugriff auf die beiden mittleren Spells der 3. Reihe und ermöglicht dadurch zusätzlich zur bereits existierenden Möglichkeit, eine weitere Chance die Bäume zu wechseln.

Informationen zu den neuen Spellbooks der einzelnen Völker gibt es in den nächsten Updates, in den ihr euch auch auf einige neue oder überarbeitete Spells freuen könnt.

Wir hoffen, die neue Struktur des Spellbooks hat euer Interesse geweckt, und wir freuen uns auf euer Feedback!

Euer Edain Team
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden