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Autor Thema: Fragenthread  (Gelesen 11226 mal)

Gnomi

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Re: Fragenthread
« Antwort #45 am: 11. Mär 2012, 21:58 »
Naja, wenn du sie so einfügst, wie ich es gesagt habe, dann ersetzt du ja die bisherigen Dateien - dann existieren die Alten nicht mehr, dafür die Neuen und die ganzen alten Verknüpfungen verlinken jetzt halt auf die Neuen...^^

Varda

  • Gast
Re: Fragenthread
« Antwort #46 am: 20. Mai 2012, 13:57 »
Hallo zusammen,

ich habe 2 Fragen, ich hoffe ihr könnt sie leicht beantworten.

1. Ich bin auf der Suche nach den Skinns der Schiffe von Edain, speziell von dem Amroth Schlachtschiff, kann mir einer sagen, was die Abkürzung für Schiffe sind? Beziehungsweise in welchem Ordner ich sie finde?

2. Warum sind im Ordner "eu" was doch der Ordner für die Einheiten der Elben ist Einheiten von den Zwergen?

Danke im vorraus

Der schwarze Heermeister

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Re: Fragenthread
« Antwort #47 am: 22. Jul 2012, 09:55 »
Hallo Modding-Union

Ich habe ein kleines Problem und zwar versuche ich bei der aktuellen Version der Edain-Mod dem Nekromanten eine alte Fähigkeit wieder zu geben: Fluch des Nekromanten (am liebsten wäre es mir wenn die Fähigkeit wieder die Auswirkungen von ganz früher hätte also Truppen in Grabunholde verwandelt, aber der Lebensentzug ist vorerst auch in Ordnung. Weil ich bisher praktisch fast noch nie irgendetwas modifiziert habe, musste ich mir in den Big-Dateien von älteren Versionen ansehen wie die Fähigkeit eingefügt war. Ich habe Einträge in der Sauron.ini in der Commandbutton.inc in der Commandset.inc und in der Weapon.ini gefunden und sie wie folgt in der neuen Version integriert (ich arbeite natürlich mit einer eigenen Big-Datei für alles was ich verändere):

In der Commandbutton.inc
CommandButton Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
   Command                 = SPECIAL_POWER
   SpecialPower            = SpecialAbilityWhisperofDeath
   Options                 = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT ; CONTEXTMODE_COMMAND
   TextLabel               = CONTROLBAR:SpecialAbilityFluchdesNekromanten
   CursorName              = EvilAbilityObj
   InvalidCursorName       = GenericInvalid
   ButtonImage             = HSFluchdesNekromanten
   ButtonBorderType        = ACTION
   DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityFluchdesNekromanten_New
   InPalantir = Yes
   AutoAbility = Yes  
End

In der Commandset.inc
CommandSet MordorNekromantCommandSet
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl3
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    9    = Command_PurchaseUpgradeSchreckenDolGuldurs
    10    = Command_PurchaseUpgradeStreitmachtMinasMorguls
    11    = Command_PurchaseUpgradeGarnisonCirithUngols
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl3Gewählt
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl6DolGuldur
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    10    = Command_PurchaseUpgradeStreitmachtMinasMorguls
    11    = Command_PurchaseUpgradeGarnisonCirithUngols
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl6MinasMorgul
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    10    = Command_PurchaseUpgradeSchreckenDolGuldurs
    11    = Command_PurchaseUpgradeGarnisonCirithUngols
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl6CirithUngol
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    10    = Command_PurchaseUpgradeSchreckenDolGuldurs
    11    = Command_PurchaseUpgradeStreitmachtMinasMorguls
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl6Gewählt
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl9DolGuldurMinasMorgul
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    9    = Command_PurchaseUpgradeGarnisonCirithUngols
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl9DolGuldurCirithUngol
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    9    = Command_PurchaseUpgradeStreitmachtMinasMorguls
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl9MinasMorgulCirithUngol
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    9    = Command_PurchaseUpgradeSchreckenDolGuldurs
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl9Gewählt
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl10Gewählt
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

In der Sauron.ini
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WhisperEnabler
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityWhisperofDeath
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WhisperStarter                      
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityWhisperofDeath
        UpdateModuleStartsAttack = Yes
        StartsPaused             = Yes
        InitiateSound            = SauronModVoiceAttack
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WhisperofDeathUpdate
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityWhisperofDeath
        UnpackTime               = 2000
        PreparationTime          = 3
        PersistentPrepTime       = 500
        PackTime                 = 2000
        AwardXPForTriggering     = 0        
        StartAbilityRange        = 100.0
        SpecialWeapon            = NekromantLebensentzugWeapon
        WhichSpecialWeapon       = 1
    End
Ich habe mir auch schon überlegt ob ich SpecialAbilityWhisperofD eath in SpecialAbilityFluchdesNe kromanten umbenennen sollte das probiere ich jetzt gerade aus.


Und in der Weapon.inc (bzw. war hier der Eintrag noch von der Vorversion enthalten)
Weapon NekromantLebensentzugWeapon
LeechRangeWeapon      = Yes
AttackRange           = 100
MeleeWeapon           = Yes
DelayBetweenShots     = 1000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay        = 800 ; 300 is mace swing delay time before contact with target.
PreAttackType         = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack
FireFX                = FX_FluchdesNekromantenLeech
FiringDuration        = 1000 ; Duration of the mace swing

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage         = 300
Radius         = 0.0
DelayTime     = 0
DamageType     = MAGIC
DamageFXType   = SWORD_SLASH
DeathType     = NORMAL
DrainLife     = Yes
DrainLifeMultiplier = 1.0
End
End

Ich bedanke mich bei allen die mir vielleicht helfen schonmal im voraus und bevor einer Fragt nein ich weiß eigentlich nicht genau wie die Codes funktionieren, ich versuche aber es zu lernen während ich Kleinigkeiten wie diese Fähigkeit einfüge.
« Letzte Änderung: 22. Jul 2012, 09:59 von Der schwarze Heermeister »

Tar-Palantir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.246
Re: Fragenthread
« Antwort #48 am: 23. Sep 2012, 19:22 »
Bei mir ist heute zum wiederholten Male ein sehr lästiger Fehler aufgetreten:

Leider ist diese Fehlermeldung das Fehlerhafte bei meinem Problem. Ich habe vor ein paar Monaten ein ";" vor diesen einen Text gemacht, weil mir da noch nicht klar war, dass das in der lotr.str zu Fehlern führt.
Ich habe den Fehler nach einem missglückten Spielstart auch sofort bereinigt. Leider kam die Fehlermeldung weiterhin und als ich die big zur Fehlerprüfung zu jemand anderem gab, klappte da alles wunderbar (ich habe auch in der big direkt nachgesehen, ob alles in der str in Ordnung ist). Ich habe sie dann zurückerhalten und daraufhin klappte es bei mir auch wieder.

Nun habe ich seit dem schon zweimal den selben Fehler gehabt, ohne etwas mit einem ; oder GondorBoromirGuard in die str zu schreiben, ich habe seitdem was ; betraf auch in dieser immer alles korrekt geändert.
Alles ist in Ordnung in der in der big befindlichen str und in der str von Edain, die ich entpackt habe und seitdem als Grundlage für sämtliches Modding dort nutze, ist auch kein Fehler drin. Ich habe auch dort nie etwas falsches mit einem ; abgespeichert.

Liegt es vielleicht irgendwie an FinalBig oder ist irgendwas an der str fehlerhaft und der liest das irgendwie immer?

Ich wäre über einen guten Rat sehr dankbar, denn das nervt schon ziemlich, einen Fehler zu haben und der offensichtlichen Fehlermeldung nicht nachgehen zu können.

PS: Wie kriege ich denn den Code ordentlich in den Spoiler, dass man ihn auch lesen kann?

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragenthread
« Antwort #49 am: 23. Sep 2012, 19:57 »
Stell doch mal deine ganze string-datei rein.

Tar-Palantir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.246
Re: Fragenthread
« Antwort #50 am: 23. Sep 2012, 21:56 »
Gut zu wissen, dass man maximal 50000 Zeichen pro Post schreiben darf  :D

https://dl.dropbox.com/u/56902611/Probleme%20SuM/lotr.str
(ist kein Downloadlink)

EDIT: Jetzt klappt auch normal Edain nicht mehr, auch ohne irgendeine Submod. Er kommt mir mit der selben Fehlermeldung, obwohl die gelesene lotr.str die aus der edain_data.big sein sollte.

EDIT 2: Ich habe eine Lösung gefunden: Über den Switcher kann ich das Spiel starten. Fragt mich nicht warum. :)
« Letzte Änderung: 23. Sep 2012, 22:01 von Tar-Palantir »

Dralo

  • Knappe Rohans
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  • Beiträge: 903
  • DragonLord
Re: Fragenthread
« Antwort #51 am: 20. Okt 2012, 19:06 »
Hi
ich bin auf der Suche nach den Angmareinheiten bei den W3Ds.....

Laut dem System müsste es ja im Ordner "au" sein wegen Angmar Units....
Leider gibt es diesen Ordner nicht -.-
Im ordner "an" gibt es auch nix brauchbares...

Jemand ne Idee?


EDIT:

Habs gefunden.... unter "ku" - Kann mir jemand mal erklären für was das "K" steht?! Carn Dûm schreibt man doch mit "C"... ich verstehs nicht...


EDIT 2:

Wenn ich das Model "kudranger_skn.w3d" mit RenX öffnen will, sehe ich nur einen zusammengekrumpelten Polygonsalat :(
Wenn ich aber zb. "kudrkdun_skn.w3d" öffne, sehe ich eine Figur (Leider nicht die, die ich brauche).

Was mache ich falsch? Bzw. Was muss ich machen, damit ich das Modell des Dunklen Waldläufers bekomme?
« Letzte Änderung: 20. Okt 2012, 19:32 von Dralo »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragenthread
« Antwort #52 am: 20. Okt 2012, 19:39 »
Ein Model ist natürlich immer einem skl zugewiesen, also den Animationen und Bones. Lies dir am besten einmal das Tutorial von Turin durch (Das Einsteigertutorial), da wird alles ausführlich erklärt.
Du musst also in dem Ordner, in dem dein Model liegt, auch das passende skl besitzen.
In diesem Fall wäre das also: kuranger_skn mit dem skl kuranger_skl. Wenn du jetzt das Model normal öffnest wirst du feststellen, dass es kein Klumpen mehr ist.

Varda

  • Gast
Re: Fragenthread
« Antwort #53 am: 23. Okt 2012, 20:11 »
Aber muss es immer ein skl und ein skn geben? Ich habe mir da noch nicht so viele Gedanken drüber gemacht und deshalb mache ich meine Modelle (bis jetzt nur Gebäude) einfach und speichere die dann wie die sind in W3D ab... Ist das ein Problem? Oder brauch man die Unterscheidung skl/skn nur wenn man Bones mit drin hat?

Shadowleake, Eis des Nordens

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Re: Fragenthread
« Antwort #54 am: 24. Okt 2012, 08:06 »
also:
skl und skn sind einfach nur teile des namens... rein teoretisch könnten die teile auch blume und biene heißen^^

electronic arts hat seine skelette nunmal alle mit skl im namen und alle modelle, die auf die jeweiligen skelette verlinkt sind mit skn bezeichnet.
den vorteil, den ein modder daraus zieht, wenn er dieses system beibehält ist, dass er ein in sich flüssiges, geordnetes modverfahren hat. außerdem muss er die skelette (skl's) nicht neu eincoden, es sei den er hat die anis oder bones verändert, da die skl's ja schon in der asset und der w3d.big sind.

hoffe, das ist einigermaßen schlüssig
lg euer shadowleake

Dralo

  • Knappe Rohans
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  • DragonLord
Re: Fragenthread
« Antwort #55 am: 24. Okt 2012, 10:22 »
Du musst also in dem Ordner, in dem dein Model liegt, auch das passende skl besitzen.
In diesem Fall wäre das also: kuranger_skn mit dem skl kuranger_skl.

Ein kuranger_skl gibt es leider nicht, es gibt nur ein kuranger_sknl und das ändert leider nichts am Klumpen....
Allerings ist es sowieso merkwürdig, da es zum Dunklen Waldläufer lediglich diese 2 Dateien gibt und Animationen alle mit "kudrkdun_***.w3d" beschriftet sind. Das skn dazu zeigt aber einen Dunklen Numenorer.
Es gibt auch noch eine "kudrkban_skn.w3d", die ebenso zu einem Polygonhaufen führt, jedoch offensichtlich mit einer Schwertausrüstung...

Ich werde mich da nochmal genauer einarbeiten, vielleicht ist es auch günstiger von den Gondorwaldläufern auszugehen. Das Tutorial ist vielleicht wirklich schon zu lange her bei mir...
Aber die Zeit wird auch nich mehr bei mir^^

also Danke erstmal, ich denk mir noch was dazu aus ;)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragenthread
« Antwort #56 am: 24. Okt 2012, 10:32 »
Das war nur ein Beispiel. Für diese Einheit hat EA keine eigenen Anis gemacht, sonder das guranger_skl verwendet. Füge einfach dieses skl in den Ordner ein und dann öffne ganz normal mir tenx das Model.

Dralo

  • Knappe Rohans
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  • DragonLord
Re: Fragenthread
« Antwort #57 am: 24. Okt 2012, 10:43 »
Ahaaa achsooo!

Ja danke das hat gefunzt! :D

Varda

  • Gast
Re: Fragenthread
« Antwort #58 am: 24. Okt 2012, 12:47 »
Ich wurde auch erleuchtet, dankeschön :)