Modderecke > Allgemeine Modding-Fragen
Fragenthread
Tar-Palantir:
Gut zu wissen, dass man maximal 50000 Zeichen pro Post schreiben darf :D
https://dl.dropbox.com/u/56902611/Probleme%20SuM/lotr.str
(ist kein Downloadlink)
EDIT: Jetzt klappt auch normal Edain nicht mehr, auch ohne irgendeine Submod. Er kommt mir mit der selben Fehlermeldung, obwohl die gelesene lotr.str die aus der edain_data.big sein sollte.
EDIT 2: Ich habe eine Lösung gefunden: Über den Switcher kann ich das Spiel starten. Fragt mich nicht warum. :)
Dralo:
Hi
ich bin auf der Suche nach den Angmareinheiten bei den W3Ds.....
Laut dem System müsste es ja im Ordner "au" sein wegen Angmar Units....
Leider gibt es diesen Ordner nicht -.-
Im ordner "an" gibt es auch nix brauchbares...
Jemand ne Idee?
EDIT:
Habs gefunden.... unter "ku" - Kann mir jemand mal erklären für was das "K" steht?! Carn Dûm schreibt man doch mit "C"... ich verstehs nicht...
EDIT 2:
Wenn ich das Model "kudranger_skn.w3d" mit RenX öffnen will, sehe ich nur einen zusammengekrumpelten Polygonsalat :(
Wenn ich aber zb. "kudrkdun_skn.w3d" öffne, sehe ich eine Figur (Leider nicht die, die ich brauche).
Was mache ich falsch? Bzw. Was muss ich machen, damit ich das Modell des Dunklen Waldläufers bekomme?
Ealendril der Dunkle:
Ein Model ist natürlich immer einem skl zugewiesen, also den Animationen und Bones. Lies dir am besten einmal das Tutorial von Turin durch (Das Einsteigertutorial), da wird alles ausführlich erklärt.
Du musst also in dem Ordner, in dem dein Model liegt, auch das passende skl besitzen.
In diesem Fall wäre das also: kuranger_skn mit dem skl kuranger_skl. Wenn du jetzt das Model normal öffnest wirst du feststellen, dass es kein Klumpen mehr ist.
Varda:
Aber muss es immer ein skl und ein skn geben? Ich habe mir da noch nicht so viele Gedanken drüber gemacht und deshalb mache ich meine Modelle (bis jetzt nur Gebäude) einfach und speichere die dann wie die sind in W3D ab... Ist das ein Problem? Oder brauch man die Unterscheidung skl/skn nur wenn man Bones mit drin hat?
Shadowleake, Eis des Nordens:
also:
skl und skn sind einfach nur teile des namens... rein teoretisch könnten die teile auch blume und biene heißen^^
electronic arts hat seine skelette nunmal alle mit skl im namen und alle modelle, die auf die jeweiligen skelette verlinkt sind mit skn bezeichnet.
den vorteil, den ein modder daraus zieht, wenn er dieses system beibehält ist, dass er ein in sich flüssiges, geordnetes modverfahren hat. außerdem muss er die skelette (skl's) nicht neu eincoden, es sei den er hat die anis oder bones verändert, da die skl's ja schon in der asset und der w3d.big sind.
hoffe, das ist einigermaßen schlüssig
lg euer shadowleake
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln