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DSuB-Konzept Veröffentlichung und Diskussion

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Herunor:
So soll die Finale Version einmal aussehen. Also das langfristige Ziel.
Geplant hab ich eine Einteilung in die sechs Schlachten von Beleriand. Jede neue Version trägt den Namen einer solchen Schlacht und bringt dann auch größere Neuerungen mit sich. Natürlich gibt es von jeder Schlacht auch mehrere Versionen, die Bugfixes, neue Modelle oder ähnliches enthalten.
Gemoddet wird SuM2 mit englischen Beschreibungen.

Allgemeines:

Ein großes Anliegen meinerseits ist eine Verlagerung des Spiels auf Taktik. D.h., dass stark Wert auf die Armeen gelegt wird und somit Helden nur als Unterstützer vorhanden sind (s.u.). Also wird es keine Armykiller wie Armee der Toten geben.

Das Ringsystem wird logischerweise in ein Silmarilsystem umgewandelt. Dabei werden Mim und seine Söhne mit jeweils einem Silmaril auf der Karte rumrennen. Erwischt der Spieler einen Silmaril hat er drei Auswahlmöglichkeiten:
1.   einen finalen Spell freischalten
2.   den anderen finalen Spell freischalten
3.   ein volksspezifisches Special
Bekommt er alle drei kann er natürlich alle drei Möglichkeiten ausschöpfen.

Um das gewaltige Heldenpensum des 1. ZA zu kompensieren haben wir Minihelden eingeführt. Das bedeutet, dass jedes Volk 2-5 normale Helden hat, wie sie jeder kennt. Zusätzlich dazu gibt es einen Pool mit den andern Helden, von denen EINER ausgebildet werden kann. Diese sind schwächer ausgerüstet und nicht wiederbelebbar, außerdem werden sie bzw. er zufällig ausgesucht. Stirbt er geht’s von vorne los.

Das Gasthaussystem muss für die Verbündeten herhalten. Erobert man eines kann man zwischen einigen Fraktionen wählen, die man als Verstärkung haben möchte. Alle Verbündeten bringen spezielle Einheiten, zwei Spells/Upgrades mit sich. Die Meisten haben auch Minihelden im Gepäck. (s.u.)

Die Festungen aus SuM1 werden in etwas abgeänderter Form zurückgebracht, d.h. festes Bauen, mehr oder weniger ;)


Hithlum:

Helden: Fingolfin, Fingon
Minihelden: Ereinion, Argon

Rohstoffe: wind mill
Forge: Tercano (Banner), Coireatinco (Klingen), Maranga (Rüstung), Turmadi (Schilde)
Barracks: Ohtar (Soldat), Mahtanehte (Speermann), Colquinga (Bogi), Nare Pilindi (Pfeile)
Stables: Roquen (Ritter), Cundutirno (ber. Bogi), Roquenaran (Garde)
Workshop: Uraquinga (Balliste)
Brunnen: senkt Kavalleriekosten, heilt
Statue: senkt Heldenkosten, Führerschaft

SpellBook:

aura of the lords: Heilung
fog land: Bonusnebel
west wind: industry, wie vorhanden
palantiri: palantirvision
mando's boon: finwe kann gebaut werden
outpost   : ruft ein lager zur verteidigung
oath of feanor: stärkt die Truppen dauerhaft
rise of the stars: Wolkenbruch, wie vorhanden
soul of fire: Feanor wandert mordend auf der map rum
???: ???
flood: flutwaffe, wie vorhanden
message from the lost: Vingilot kommt, besetzt mit Bogenschützen + Earendil

SilmarilSpecial: (Maedhros’ Bund)
Nargothrond oder Ostmark-Außenposten – Zugriff auf neue Vollhelden und Einheiten, sowie Minihelden und Gebäude. Jede davon hat auch noch eine Extra Verbündetenfraktion. Allerdings weiß ich noch nicht, wie das umgesetzt wird. (Dorthonion, Ostlinge)

Verbündete:

Dor-Lomin:
Blockhaus: Hador, Hurin, Huor, Turin, Axtkrieger, Gassenhauer
Spells: ??, ??

Gondolin: wie ich das löse weiß ich noch nicht. Erste Idee: man baut einen Minihelden und Anhand dessen kann man dann die Einheiten seines Hauses rekrutieren, die andern aber nicht.
   White House:
Schwert/Schild – Turgon - Haus des Königs
Doppelaxt – Maeglin - Haus des Maulwurfs
Bogenschützen - Duilin - Haus der Schwalbe
Bogenschützen – Egalmoth - Haus des Himmlischen Bogens
Lanzenträger - Penlod - Haus der Säule
Speerträger – Penlod - Haus des Turms aus Schnee
Keulen/Schlingen – Galdor - Haus des Baumes
Speer/Schild - Glorfindel - Haus der Goldenen Blume
Bischwert – Ecthelion - Haus der Quelle
Kurzschwert/Dolch – Salgant - Haus der Harfe
Hammer/Schild - Rog - Haus des Hammers des Zorns
Schwert/Schild - Tuor - Haus des Flügels
   Spells: Weißes Mauerwerk, ??

Dorthonion:
Heerlager: Angrod, Aegnor, Barahir, Beor, ??Hatholtur, Mahtalango??
(eher nicht, da gleich wie Dor-Lomin)
   Spells: ??, ??

Ostlinge:
   Feldlager: Bór, Borlad, Borlach, Borthand, Krieger, Steppenreiter (die sind schwarz)
   Spells: ??, ??

Angband:

Helden: Carcharoth, Gothmog, Glaurung, Ancalagon
Minihelden: -

Rohstoffe: melting works
Armory: Schwarzes Banner, Geplünderte Waffen, Schattenpanzer, Widerhaken
Deep pit: Orcs, OrcArchers
Dragon Cave: Kaltdrache, Uruloki, Feuerdrache
Dungeon: Steintrolle, Raubkatzen, Balrogs
??Statue??

Spellbook:

taint: wie vorhanden
sight of melkor: palantir-vision
darks arts: heilen??
untamed allegiance: wie vorhanden
scavenger: Plünderung, wie vorhanden. Schaltet Upgrades in Rüstkammer frei
gather the evil: Schnellere Einheitenproduktion
??: ??
darkness: wie vorhanden
umaiar: ruft einige monster, die zufällig morden
ghosts of the deep: armee der toten mit stunningwaffe, ohne schaden
the black lady:    ungolianth kommt für kurze zeit
sudden flame:   Verlangsamt Feinde, Gibt langsam Schaden ab

SilmarilSpecial: Morgoth

Verbündete:

Tol-In-Gauroth:
Turm: Sauron, Draugluin, Thuringwethil, Vampire, Werwölfe
Spells: ??, ??

Ostlinge:
   Zeltlager: Ulfang & sons, Soldaten, Bogis, Reiter
   Spells: ??, ??

Ruinen Uduns:
   Ruine: Gefallene Elben, Schattenreiter, Kastellan, Unhold
   Spells: Feuer Utumnos, ??

Doriath:

Helden: Thingol, Mablung, Beleg
Minihelden: Beren, Luthien, Dior, Celeborn, Galadriel, Elured, Elurin

Rohstoffe: Hunting Lodge: Faroth (Jäger)
Weaponry: Hirgwaith (Banner), Saew Pilin (Pfeile), Lathnyrn (Rüstung) Hathol Naugrime (Klingen)
Library: Faradaew (Falken für Jäger), ??, ??, ??
Long hall: Maethor (Krieger), Halthagland (Waldi), Rhawtir (Garde)
Tribute to Orome: verbilligt Helden, Führerschaft
Quelle: verbilligt Infanterie, heilt

Spellbook:

bird song: Kriegsgesang
neldoreth woods: Elbenwald
orome's horn: teleport für gewählte einheiten??
dwarven trade: Bonus für Helden
back to ea: erobert ein gebäude
waters of cuivienen: heilender regen
nature bond: reißt tore und mauern ein
dark wood: Dunkelheitwirkung
mighty queen: melian wandert mordend auf der map herum
sunrise: sunflare, wie vorhanden
osse's gift: rain of water
melian's belt: Antiwirkung auf Feinde über die Map, damage, speed

SilmarilSpecial: Versteckte Festungen

Verbündete:

Falas:
Bollwerk: Cirdan, Elrond, Elros,  Magor (Schwertkrieger), Aithagor (Speerkämpfer),  
   Rochon (Reiter)
Spells: ??, ??

Brethil:
   Palisadenlager: Brandir, ??, ??, Miliz, Druiden
   Spells: ??, ??

Ossiriand:
   Zuflucht: ?Tawargwaith?, Ents
   Spells: lebendiger Wald, ??

Khazad-Dum:
Bei K-D würde ich gerne ein Clansystem einführen, verschiedene Clans haben verschiedene Boni, allerdings weiß ich nicht, wie man das am besten einbauen könnte, damit es Sinn ergibt und auch Spass macht.

Helden: Durin
Minihelden: -
Kann vier Hauptmänner ausbilden

Rohstoffe: Bergwerk (billigere Einheitenups, Belagerungsmasch.), Brauerei (billigere Einheiten), Tiefbrunnen
Forge:  Doppelblättrige Äxte, Panzerstecher, Mithril-Rüstung, Stahlhämmer, Standarte, gehärtete Klingen
Handwerksakademie:  Baukunst der Khazad, Eisentor, Stollenbau, Geschickte Konstruktion, Baumeister
Halle des Kampfes: Axtkrieger, Pikenträger, Clankrieger, Khazad-Wächter, Eisenwache, Stollen-Verteidiger
Schießstand:  Armbrustschütze, Kurzbogenschütze, Gebirgsjäger

Baumeister baut:  Tribok, Eisenramme, Belagerungsrampe, Feldlager, Unterminierungsschacht

Spellbook:

Zwergenstrasse: Wie "Elbenwald"
Erweitert die Minen: Wie "Ruft die Horde"
Volk Aules: Passiver Bonus, Rüstung und Geschwindigkeit
??: ??
Mithril Fund: Sofort "+1000 Rohstoffe
??: ??
??: ??
??: ??
lost brothers: zwerge aus dem osten kommen
??: ??
Felslawine: erschlägt Feinde
Aules Hammer: Geister-Aule erscheint und schlägt um sich

SilmarilSpecial: Mehr CP’s

Verbündete:

Belegost:
   ??: Azaghal (vollwertig), Hauptmann, (Miliz), Dragon Slayers
   Spells: ??, ??

Nogord:
   ??: Telchar (vollwertig), Hauptmann, Hammerschwinger
   Spells: ??, ??


Ich weiß, das ist verdammt viel, aber ich brauche einfach ein Ziel vor Augen, auf das ich zuarbeiten kann. Geplant sind einzelne Schritte, wobei die erste Version „Dagor Minui“ heißen und nur die Völker Hithlum und Angband enthalten wird. Ohne Verbündete oder dergleichen. Und vorerst wahrscheinlich auch ohne Silmarilsystem.
Die geraden Schlachten werden dann immer Doriath und Khazad-Dum bearbeiten, so dass immer die Gegenparteien zusammen drankommen.

Ich poste das, damit etwas Interesse entsteht und wenn auch keiner dem Team beitreten will, vielleicht doch mal einer Lust bekommt einen Spell oder Helden aus dem 1. ZA zu coden.
Außerdem soll es natürlich Diskussionen entfachen.

Weniges hiervon ist übrigens in Stein gemeißelt.

Edit: So hab das mit dem unwahrscheinlich mal rausgenommen. Hört sich echt bescheuert an. :)

olaf222:
hm... irgendwie ein wenig sinnlos, wenn du es für unwahrscheinlich hältst, dass die mod je fertig wird.

sag doch besser, es wird seeehr lange dauern. hört sich besser an und motiviert auch mehr zu helfen.

das system hört sich gut an. ich hoffe es finden sich ein paar leute, die dir helfen und es können bald ein paar erste fortschritte gemeldet werden.

Herunor:
Nicht falsch verstehen. Es gibt bereits Fortschritte. Und was das Fertigwerden angeht: Ich bin da vorsichtig. Immerhin ist das ein Riesenkonzept, siehe RA.
Außerdem wird eine Mod sowieso nie fertig. Man findet immer wieder was ;)

MCM aka k10071995:
Es kommt drauf an, wie man fertig definiert.^^
Ich würde zB. auch sagen, das Warcraft 3 the Frozen Throne bereits mit der Version in den Läden fertig war. Die abertausenden Patches daran sind dann nur noch kleine Änderungen. :P
Dh. man keine eine Mod mMn schon fertigstellen, dh., man ist an einem Punkt, an dem man nichts neues hinzufügen will. Ich würde auch gar nicht wollen, das ich ewig und drei Tage am selben Projekt sitze und mich nichts anderem zuwenden kann.
Wobei man natürlich weiterhin noch Fixpatches und Ähnliches kommen sollten, das macht schließlich einen guten Support aus. Viel mehr als Balance und vielleicht eine neue/geänderte Fähigkeit sollten diese Versionen dann nicht beinhalten.

Zum Konzept kann man so nicht viel sagen. Ich bin ehrlich gesagt nicht so der Freund von Einheiten-Auflistungen, bei denen man nicht wirklich etwas vom Konzept erkennt. Ich finde allerdings, dass wenige, dafür liebevoll gestaltete und sinnvolle Einheiten deutlich besser als eine große Masse an Einheiten, die dafür meistens nicht brauchbar sind (Also SuM1 statt SuM2). Wie sich das bei euch entwickelt, kann ich nicht sagen, nur tritt dieses Problem bei vielen Mods auf, das sie einfach nur unglaublich viele neue Dinge hinzufügen, die im Spiel dann aber kaum brauchbar sind. Es ist aber durchaus möglich, viele verschiedene Einheiten einzigartig zu gestalten, so ist es natürlich nicht.^^
Nur eines möchte ich anmerken:

--- Zitat ---Um das gewaltige Heldenpensum des 1. ZA zu kompensieren haben wir Minihelden eingeführt. Das bedeutet, dass jedes Volk 2-5 normale Helden hat, wie sie jeder kennt. Zusätzlich dazu gibt es einen Pool mit den andern Helden, von denen EINER ausgebildet werden kann. Diese sind schwächer ausgerüstet und nicht wiederbelebbar, außerdem werden sie bzw. er zufällig ausgesucht. Stirbt er geht’s von vorne los.

--- Ende Zitat ---
Diese Art von Zufall ist der Feind aller Balance, damit auch des Gameplays und der Taktik.
Was ist, wenn du einen Held willst, um deine große Armee mit einer Führerschaft zu unterstützen, du allerdings einen Einzelkämpfer bekommst? Auf hohem Niveau kann da das Spiel davon abhängen, der eine Spieler bekommt den richtigen Held, der andere den falschen, und der eine gewinnt, weil er mehr Glück hatte.
Sowas ist auf Dauer äußerst nervig.^^

Und noch was:

--- Zitat ---Ein großes Anliegen meinerseits ist eine Verlagerung des Spiels auf Taktik. D.h., dass stark Wert auf die Armeen gelegt wird und somit Helden nur als Unterstützer vorhanden sind (s.u.).
--- Ende Zitat ---
Das finde ich ehrlich gesagt grade ime rsten Zeitalter äußerst schade.^^
Wäre dies eine Modifikation im dritten Zeitalter, fände ich das äußerst passend, da hier selbst die stärken Kämpfer kaum gegen ein Battalion gewonnen hätten (Wenn Gimli nacheinander 42 Kämpfer (Stammt aus dem Film, war im Buch aber meines Wissens gleich) erschlagen hat, wird er natürlich draufgehen, wenn diese alle aufeinmal ihn angreifen^^). Im ersten Zeitalter ist das anders. Hier sind die Helden enorm mächtig, teilweise sogar "Götter", und können eine ganze Armee vernichten. Wenn Arwen im dritten Zeitalter gegen drei bats Orks stirbt, ist das durchaus passend-wenn Hurin das selbe passiert, fände ich dies allerdings äußerst feelingraubend.

Hatacatan:
Ich finde es ziemlich feelingraubend, wenn ein Fatzke mit 'nem Schwert hundert Mann abschlachtet, die sich von allen Seiten auf ihn stürzen. Dabei muss man natürlich auch den Unterschied machen, ob es jetzt um einen Elbenprinzen geht, der zwar ein fähiger Feldherr und ein überdurchschnittlicher Krieger ist, aber keine Massenvernichtungswaffe auf Beinen darstellt, oder um Hurin, einen der mächtigsten Krieger, die Mittelerde jemals gesehen hat.
Götterhelden sind die meiste Zeit über nicht spielbar. Allein Morgoth bekommt einen Auftritt, und das nur als Silmarilheld. Dass seine Kampfgewalt die eines kleinen Trupps Fußsoldaten übertrifft, darauf könnt ihr euch verlassen.
Das Problem, dem wir uns unweigerlich stellen müssten, wenn wir eine Vielzahl starker Helden bauen würden (und Beleriand ist so dicht bevölkert mit herausragenden Helden, dass die Anzahl der Helden sehr schnell sehr groß werden kann), wäre ein einziges Heldenscharmützel.
Deswegen unsere Entscheidung, den Einheiten mehr Gewichtung zu geben. Die wahre Kampfkraft der meisten Helden entfaltet sich erst, wenn man ihren Einsatz geschickt mit dem von Truppen kombiniert.

Die Minihelden sind wirklich Minihelden. Der Zufallsfaktor wird niemals spielentscheidend sein. Die Minihelden werden untereinander gut balanced.


Freut mich zu sehen, dass Interesse am neuen DSuB-Konzept besteht  :)
Ich würde mich freuen, weiter Vorschläge und Fragen von euch zu hören. Ihr könnt uns sicher noch auf die ein oder andere kreative Idee bringen!

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