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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 24989 mal)

Nexuroth936

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #30 am: 4. Apr 2011, 23:58 »
Würde ich nur unterstützen, ich spiele besonders mit einem Kollegen ziemlich viele 1:1, allerdings probieren wir immer neue Maps aus, weils sonst langweilig wird - viele davon sind aber schlicht unbalanced (oder extrem langweilig, wie die "Turnier-Maps").
An einer solchen Diskussion würde ich mich definitiv rege beteiligen, da ich wie gesagt mit den 2-Spieler-Maps relativ viel Erfahrung habe.

Schließe ich mich komplett an. Bin auch für neue 1:1. Zur Zeit spiele ich oft mit einem Kumpel Argonath und Umbar. Forlindon und Eisenberge sind einfach zu groß. Da ist zudem das Risiko asynchron zu werden sehr riskant wenn man denn mal alle Horts geholt hat. Fangorn mag ich nicht wegen den zwei Wegen.

Ich wäre für eine Karte, die so ähnlich ist wie die Täler der Ered Luin, nur fürs 1:1. Ein weg zum verteidigen, gleiche Horts für jeden. Dennoch, ein bisschen... atmosphärischer als die Täler der Ered Luin wär schön. So ein "nettes Flüsschen" scheint ja schwer in zu sein.

Allerdings, und hier ein kleiner Kritikpunkt an bestehender Karte, der neutrale Bereich in der Mitte sollte für spells zugänglich sein. Leider muss man bei den Tälern der Ered Luin auch warten, bis der Gegner das Hügelchen in der Mitte verlässt.

mfg
Nexuroth
« Letzte Änderung: 5. Apr 2011, 01:16 von Nexuroth936 »

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #31 am: 5. Apr 2011, 10:45 »
Mehr balancede Maps... Grundsätzlich habe ich nichts dagegen so etwas zu machen, nur ist das wieder so ein unausgegorener Vorschlag, wie "Ich will mehr Einheiten!", "Ich will eine bessere Balance!", "Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Ich finde es auch schade, dass alle Spiele nur auf FdI statt finden, weil auf Dauer wurde das auch mir zu öde.^^
Das Problem ist nur, dass jede Karte ein anderes Gameplay hat und darum jede andere Karte wieder ganz neue Strategien benötigt - "Problem" ist es aber nur für manche... ich hab rein garnichts dagegen.
"Eisbuch" ist so ein Beispiel. Eigentlich auch ziemlich gut balanced, jedoch kleiner und mit weniger Fläche für Rohstoffgebäude und nur mit den normalen wilden Horten, wodurch es insgesamt weniger Geld gibt und sich alles auf einem sehr viel kleineren Bereich abspielt. Eisenberge ist hier quasi das Gegenteil - nochmal etwas größer als FdI, aber auch ziemlich gut balanced (Probleme mit der Verbindung hatte ich hier drauf nie)
Fangorn ist nochmal ein anderer Fall, auch die Karte ist ziemlich gut balanced. Man kann auch noch Golf von Lune hinzu nehmen, die Karte ist auch ziemlich gut balanced... Auch karten wie "Pforte von Rohan" finde ich eigentlich sehr gut im 1vs1 zu spielen.^^
Sie sind auch alle einigermaßen gut für den Mehrspieler geeignet, Umbar würde ich jedoch nicht dazu zählen und auch eine 1vs1 Karte wie Täler der Ered Luin würde ich nicht zu perfekten MP-Karten zählen. Grund ist, dass man hier keine Taktiken machen kann, sondern sich einfach in der MItte prügelt. Täler der Ered Luin war auch nicht für faire MP-Schlachten gedacht - sondern einfach für lustige Spiele, wo sich alle um die Mitte prügeln und wenn einer die Mitte hat, dann greifen alle 3 anderen ihn an, wodurch er eine Mehrheit gegen sich hat. Das war der ursprüngliche Sinn der Karte Täler der Ered Luin und das lässt sich schwer für eine 1vs1 Karte umwandeln.
Bisherige Maps würde ich aber nicht komplett umändern - klar Kleinigkeiten, wie die Creeps, Bäume, neutrale Gebäude etc. kann ich gerne ändern, aber die komplette Landschaft würde ich da lassen - dafür finde ich viele der EA Games Maps einfach zu schön.^^

Daher:
Wenn ihr Vorschläge habt, dann macht sie doch bitte gut strukturiert - das heißt ihr beschreibt wie die Karte aussehen soll, was für Creeps es geben soll, wie grßo sie sein soll, und so weiter.
Ich habe grundsätzlich aber rein garnichts gegen balancede Karten und wenn Mal mehr Karten als nur FdI gespielt werden würden... leider hab ich da wenig Hoffnung - beim vorletzten Edainturnier haben wir ja einige Maps zur Auswahl gestellt und gesagt, dass man in einer Runde nicht doppelt auf einer Karte spielen darf... Da haben sich einige Leute bei mir beschwert gehabt, weil sie nur auf FdI spielen wollten...^^
In der nächsten Version wird es auch noch ein paar neue Maps geben - lasst euch da auch nochmal überraschen, vielleicht ist ja etwas dabei, was euch gefällt. :)


Ich glaube ich sollte hier außerdem Mal posten, wie ich persönlich Gefechtsmaps mappe.^^
Sodass klar wird was ich mir alles als Beschreibung zusammensuche bevor ich anfange zu mappen. :P
« Letzte Änderung: 5. Apr 2011, 10:48 von Gnomi »

oekozigeuner

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #32 am: 5. Apr 2011, 15:11 »
eine ausbalancierte map ist für mich:
 1.eine map auf der creeps von jedem volk gleich leicht getötet werden können.
 1.1 keine zugroßen gewinne bei creeps(wie zb bei manchen maps 500 für n     paar lausige creepeinheiten)
 
 2. gasthaus sowie ein leuchtfeuer welche für beide parteien gleich schwer zu erreichen sein.

3. es sollte eine mittelgroße map sein  (vil ein bischen größer als fdi) auf der man spamen kann und nicht seine truppen eine weltreise zum gegner schickt, jedoch man etwas zeit hat ein paar gebäude zu bauen bevor der gegner ankommt ..

4. am besten keine frei begehbaren türme(da zb lorien benachteiligt ist da ihre baumeister zu langsam sind um die türme am anfang zu besetzen)

also so würde ich mir die perfekt MP map vorstellen


lg oeko
« Letzte Änderung: 5. Apr 2011, 15:16 von oekozigeuner »
und jetzt küsst euch

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #33 am: 5. Apr 2011, 15:19 »
Und das hilft mir wieder Mal rein garnichts... :P
Weil du sagst an sich grad nichts außer: "Es soll alles ausgeglichen sein." Und du beschreibst größtenteils Furten des Isen.
So viel ist mir schon auch noch klar.^^
(Größe hat übrigens nur indirekt was mit Balance zu tun... klar sind auf größeren Maps manche Völker einen Vorteil und bei kleinen Maps andere - aber der ist bei den von mir genannten Maps meist nicht sehr groß.)


Ihr wollt jedoch auch noch andere Maps außer Furten des Isen haben, die ebenfalls balanced und gut zu spielen sind. Nur wie sollen die aussehen? Fdi 1:1 übernommen und nur Nacht anstatt Tag eingestellt?
FdI nur mit einem riesigen Wald?
Da gibt es verdammt viele Dinge zu klären, wenn ihr eine Map vorstellen wollt...^^
Einfach so ein paar Infos hinpfeffern, die wir selber in ein paar Minuten hinschreiben können hilft uns da leider nicht so arg viel weiter. :P

oekozigeuner

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #34 am: 5. Apr 2011, 16:21 »
wie wäre es mit einer map mit wüsten motiv? mit einigen vertrockneten bäumen und oasenstreifen zu beiden seiten.

 [/url] 

habe mir das in etwa so vorgestellt...
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J1O1

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #35 am: 5. Apr 2011, 19:12 »
Man könnte die Karte ja Ost-Umbar oder Nah Harad nennen
aber zu den Map Konzept enthalte ich mich da mir informationen fehlen

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #36 am: 5. Apr 2011, 20:02 »
Sorry, aber diese Map ist vom strategischen genau so anspruchsvoll wie Turnier Eis. Eine einfache Map mit ein paar dünnen Flüssen an den Ecken. Wo bleibt denn da der strategische Wert? Alles was man machen muss ist von der einen Seite zur anderen zu gehen.

Für mich zu langweilig
dagegen

Diese Meinung teilt:
1. Saurons Auge
« Letzte Änderung: 5. Apr 2011, 22:13 von CMG »
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

oekozigeuner

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #37 am: 5. Apr 2011, 20:21 »
das war ja auch kein konzept, sondern nur ne anregung.

ich habe auch nie von anspruchsvollen maps gesprochen,
um das taktische zu fördern könnte man ja ein paar erhebungen einfügen?

 ich dachte nur das ein paar mehr alternativen zu fdi schön  wären

(die flüsse waren für ents zum löschen gedacht, damit lorien keinen nachteil hat und voll seine möglichkeiten ausnutzen kann)
und jetzt küsst euch

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #38 am: 5. Apr 2011, 21:26 »
Um eine Map anzusprechen, die ich persönlich sehr gerne spiele - Ithilien:
Wunderschön gestaltet, mit schönen strategischen Möglichkeiten und Richtungen.
ABER: die Positionen sind nicht ausgeglichen, da der Spieler unten (im Folgenden "Verteidiger" genannt) einen Vorposten sicher und deutlich bessere Chancen auch auf den zweiten in der Mitte hat, dadurch gleicht er den Nachteil durch die etwas eingeengtere Position (sowohl durch Gelände als auch durch Creeps, die kein Geld bringen) mehr als aus, ja hat sogar einen riesigen, kaum einholbaren Rohstoffvorteil gegenüber dem oberen Spieler ("Angreifer")
Um das zu ändern, habe ich mehrere Ansätze:
1. der Vorposten unten rechts direkt am Lager des Verteidigers wird ersatzlos gestrichen.
2. das Gebiet vor dem mittleren Vorposten wird unbebaubar (durch Geröll oder whatever), um besetzte Tower vor dem Ding zu verhindern, aufgrund des langen Weges für den anderen Spieler haben selbst Katas oder Trolle nur wenig Chancen, da tatsächlich ranzukommen - noch schlimmer wirds mit feindlichen Katas auf der Anhöhe und nem Trupp Speere davor, was beides kein allzu großes Problem für den Verteidiger darstellt, durch die beiden Vorposten steht der Tower da meist auch viel zu schnell.
3. einen kürzeren Weg für den Angreifer, zum Beispiel indem man die Flanken der Anhöhe abflacht und dadurch begehbar macht - am Besten sowohl vor dem Troll links UND hinter dem Orkhort rechts davon. Dadurch kommt der Verteidiger hoch, ohne an Creeps vorbei zu müssen, aber der Angreifer ist nicht mehr komplett ausgesperrt und der Vorposten wieder härter umkämpft.
Im Durchschnitt wird der Verteidiger den mittleren Vorposten also etwas länger halten als der Angreifer, wodurch der Platzunterschied ausgeglichen ist - auch wenn der sich nach einiger Spielzeit etwas angleichen wird, weil der Angreifer eine zu lange Front halten muss, dafür kann der Verteidiger den Vorposten halt auch nicht mehr komplett für sich behalten, sondern muss drum kämpfen.

Hierbei halte ich den ersten Ansatz für absolut essentiell, der zweite und dritte könnte durchaus als "oder" gesehen werden, auch wenn ich persönlich alle drei einbauen (lassen^^) würde - evtl auch nur mit einem zusätzlichen Weg nach oben (statt zwei), wahrscheinlich der rechte, weil der sich eher anbietet, bisher ist das ja einfach nur ne Sackgasse bei den Orks.

Ich hoffe, mir wird verziehen, dass ich keine Skizzen angefertigt habe... wer die Map kennt, sollte die angesprochenen Charakteristika allerdings problemlos erkennen, ist ja kein sonderlich großes Gebiet^^

Würde mich über Kommentare und Kritik freuen :)

Dafür:
1. Sonic
2. Kolabäähr
3. Saurons Auge
« Letzte Änderung: 6. Apr 2011, 20:30 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #39 am: 12. Apr 2011, 15:01 »
Kannst ja schnell in der Beta nachprüfen, ob sich das schon geändert hat (oder ich machs gleich) und zur Not nochmal als Hinweis in deinen Bericht schreiben ;)
Weil ein nicht vorhandenes Gasthaus zählt sogar schon als Bug, wurde i-wann mal gesagt.
Erst denken, dann posten.

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #40 am: 12. Apr 2011, 15:33 »
Ne ganz ehrlich nicht. Könntest du nicht noch ein wenig was dazuschreiben, beziehungsweiße wenigstens erklären, was die Farben darstellen sollen?

Vielleicht auch noch etwas zu Setting/Vegetation/Creeps etc. So kann man eigentlich nur sehr schlecht was draus machen.


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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #41 am: 12. Apr 2011, 16:15 »
Wenn ich es richtig interpretiere, dass die schwarzen Balken Brücken sind, haben die beiden mittleren Spieler eindeutig einen Nachteil, da sie durch das feindliche Lager müssen um zum Gasthaus/Vorposten zu kommen! Außerdem sind sie von beiden Seiten eingekesselt.
Deshalb würde ich die Brücken anders setzen(, falls das wirklich Brücken sein sollen)

Aber Vexor hat schon Recht! Man weiß über diese Map überhaupt nichts! Weder welche Creeps es gibt, noch welche Region Mittelerdes sie überhaupt darstellen soll. Eine genauere Beschreibung wäre bestimmt angebracht, da sie so bestimmt auch nicht angenommen wird. ;)

MfG Radagast
« Letzte Änderung: 12. Apr 2011, 16:18 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #42 am: 12. Apr 2011, 17:50 »
So habe noch mal alles Erklärt habe letzten post auch geköscht Hier ist mien Vorschlag für eine Map:



Das Blaue ist Wasser
Das Grüne ist Wiese
Das Hellgrün gespürte sind Pflanzen Bäume
Das Graue Bei den Grünen Kreisen sind hohe Berge
Das Rot-Braune sind Berge die etwas Höher als die
Gasthäuser (Gasthaus mit Gast abgekürzt) und Vorposten
(mit Vor abgekürzt)
Die Schwarzen Vierecke sind die Plätze wo die Burgen stehen sollen
Die Schwarzen Kreise sind Zerstörte Türme
Die Lianen Vierecke sind Grabunholden Gruften
Die Blauen Sterne sind Warglager
Der Schwarze Pfeil nach oben ist ein Leuchtfeuer
Das schwarze Dreieck ist eine Werft
Die schwarzen Vierecke sind Brücken

Auf Dieser 6 Spieler Karte sind viele Taktiken möglich z.b. das man seine basis mit Schiffen Verteidigt das man ein par mehr Stützpunkte Errichten kann sie ist für Singleplayer als auch für Mehrspieler Spiele geeignet .

Hoffe euch gefällts
MfG SA
« Letzte Änderung: 12. Apr 2011, 17:57 von Saurons Auge »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #43 am: 12. Apr 2011, 17:53 »
Und das ganz ohne Bild. ;)

Azog

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #44 am: 12. Apr 2011, 17:54 »
Sorry das mit dem bildhochladen hat nicht gleich geklappt.