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Konzept-Diskussion: Maps II
J1O1:
Man könnte die Karte ja Ost-Umbar oder Nah Harad nennen
aber zu den Map Konzept enthalte ich mich da mir informationen fehlen
Sonic:
Sorry, aber diese Map ist vom strategischen genau so anspruchsvoll wie Turnier Eis. Eine einfache Map mit ein paar dünnen Flüssen an den Ecken. Wo bleibt denn da der strategische Wert? Alles was man machen muss ist von der einen Seite zur anderen zu gehen.
Für mich zu langweilig
dagegen
Diese Meinung teilt:
1. Saurons Auge
oekozigeuner:
das war ja auch kein konzept, sondern nur ne anregung.
ich habe auch nie von anspruchsvollen maps gesprochen,
um das taktische zu fördern könnte man ja ein paar erhebungen einfügen?
ich dachte nur das ein paar mehr alternativen zu fdi schön wären
(die flüsse waren für ents zum löschen gedacht, damit lorien keinen nachteil hat und voll seine möglichkeiten ausnutzen kann)
Chu'unthor:
Um eine Map anzusprechen, die ich persönlich sehr gerne spiele - Ithilien:
Wunderschön gestaltet, mit schönen strategischen Möglichkeiten und Richtungen.
ABER: die Positionen sind nicht ausgeglichen, da der Spieler unten (im Folgenden "Verteidiger" genannt) einen Vorposten sicher und deutlich bessere Chancen auch auf den zweiten in der Mitte hat, dadurch gleicht er den Nachteil durch die etwas eingeengtere Position (sowohl durch Gelände als auch durch Creeps, die kein Geld bringen) mehr als aus, ja hat sogar einen riesigen, kaum einholbaren Rohstoffvorteil gegenüber dem oberen Spieler ("Angreifer")
Um das zu ändern, habe ich mehrere Ansätze:
1. der Vorposten unten rechts direkt am Lager des Verteidigers wird ersatzlos gestrichen.
2. das Gebiet vor dem mittleren Vorposten wird unbebaubar (durch Geröll oder whatever), um besetzte Tower vor dem Ding zu verhindern, aufgrund des langen Weges für den anderen Spieler haben selbst Katas oder Trolle nur wenig Chancen, da tatsächlich ranzukommen - noch schlimmer wirds mit feindlichen Katas auf der Anhöhe und nem Trupp Speere davor, was beides kein allzu großes Problem für den Verteidiger darstellt, durch die beiden Vorposten steht der Tower da meist auch viel zu schnell.
3. einen kürzeren Weg für den Angreifer, zum Beispiel indem man die Flanken der Anhöhe abflacht und dadurch begehbar macht - am Besten sowohl vor dem Troll links UND hinter dem Orkhort rechts davon. Dadurch kommt der Verteidiger hoch, ohne an Creeps vorbei zu müssen, aber der Angreifer ist nicht mehr komplett ausgesperrt und der Vorposten wieder härter umkämpft.
Im Durchschnitt wird der Verteidiger den mittleren Vorposten also etwas länger halten als der Angreifer, wodurch der Platzunterschied ausgeglichen ist - auch wenn der sich nach einiger Spielzeit etwas angleichen wird, weil der Angreifer eine zu lange Front halten muss, dafür kann der Verteidiger den Vorposten halt auch nicht mehr komplett für sich behalten, sondern muss drum kämpfen.
Hierbei halte ich den ersten Ansatz für absolut essentiell, der zweite und dritte könnte durchaus als "oder" gesehen werden, auch wenn ich persönlich alle drei einbauen (lassen^^) würde - evtl auch nur mit einem zusätzlichen Weg nach oben (statt zwei), wahrscheinlich der rechte, weil der sich eher anbietet, bisher ist das ja einfach nur ne Sackgasse bei den Orks.
Ich hoffe, mir wird verziehen, dass ich keine Skizzen angefertigt habe... wer die Map kennt, sollte die angesprochenen Charakteristika allerdings problemlos erkennen, ist ja kein sonderlich großes Gebiet^^
Würde mich über Kommentare und Kritik freuen :)
Dafür:
1. Sonic
2. Kolabäähr
3. Saurons Auge
Chu'unthor:
Kannst ja schnell in der Beta nachprüfen, ob sich das schon geändert hat (oder ich machs gleich) und zur Not nochmal als Hinweis in deinen Bericht schreiben ;)
Weil ein nicht vorhandenes Gasthaus zählt sogar schon als Bug, wurde i-wann mal gesagt.
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