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Autor Thema: problem beim start von skme mod  (Gelesen 19548 mal)

Ringmaster

  • Gast
problem beim start von skme mod
« am: 24. Jul 2008, 15:37 »
hi ich habe mir den skme mod geholt und wollte ihn dann starten als ich dann auf "mit mod starten" klickte kam die nachricht das diese datei windows unbekannt ist.
ich muss es mit irgendeinem programm öffnen weiß aber nicht mit welchem.
kann mir wer helfen?

Arkani

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #1 am: 24. Jul 2008, 16:02 »
Puuh, also mach mal nen Screen von dem Fehler, weil soweit  ich weiß kam der bis jetzt bei niemandem.
------------Ex-Leader der SKME------------
------------SuM 1 - 4 Ever------------

Fingolfin König der Noldor

  • Waldläufer Ithiliens
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #2 am: 5. Aug 2008, 19:26 »
ich hab zwar kein Problem, aber eine Frage wollte aber keinen neuen Thread aufmachen  ;)
 
Also wo kann ich die Kommandeurspunkte erhöhen?

P.S.: MAN DIE MOD IS ECHT FETT!!!!
P.P.S.: Ich kann im Gefecht nur mit/gegen Gondor Elben Rohan Mordor und Isengart spielen. Ich dachte mit skme Mod kann man auch Angmar und Zwerge spielen, stimmt das und ich hab was falsch gemacht oder hab ich da was flasch verstanden?
« Letzte Änderung: 5. Aug 2008, 19:46 von Fingon »

N@zgul

  • Thain des Auenlandes
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #3 am: 5. Aug 2008, 19:52 »
Also danke für das kompliment  :) :)

Zu den Zwergen und Angmar: Die werden erst später hinzugefügt. Außerdem steht beim Download dabei, dass nur das Volk Elben eingebaut ist. in der 1.0 wird aber noch ein zweites neues Volk spielbar sein ;)

Domix

  • Gast
Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #4 am: 5. Aug 2008, 19:52 »
Zwerge und Angmar werden erst in den nächsten Versionen dazukommen.
Also abwarten. ;)

Fingolfin König der Noldor

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #5 am: 5. Aug 2008, 19:59 »
Zu den Zwergen und Angmar: Die werden erst später hinzugefügt. Außerdem steht beim Download dabei, dass nur das Volk Elben eingebaut ist. in der 1.0 wird aber noch ein zweites neues Volk spielbar sein ;)

ohh, da hab ich wohl nicht genau ´hingeschaut  :P

Kannst du mir auch sagen wo ich die Kommandeurspunkte erhöhe, früher war das unter gamedata. aber jetzt find ich das nicht mehr.

P.S.: Bei mir sprechen die Helden kein Wort, hab ich da was falsch gemacht?
« Letzte Änderung: 5. Aug 2008, 20:05 von Fingon »

N@zgul

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #6 am: 6. Aug 2008, 09:18 »
Nein, die meisten (naja eigentlich alle^^) neuen Helden haben noch keine Sounds. Die werden (hoffentlich) später rein. Also haste nichts falsch gemacht.

Zu den Kommandeurspunkten: Du öffnest die ini.big und machst erstmal eine Sicherheitskopie (wenn du später noch online spielen willst). Dann öffnest du sie und suchst die gamedata.ini. Dort suchste erstmal nach CommandPoints. Dann müsstest du hier landen:

  ;;; COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY HUMAN (INCLUDING LIVING WORLD) ;;;
  GoodCommandPoints = 100
  EvilCommandPoints = 300

  GoodCommandPointsBonus = 20 ; bonuses for every territory captures in living world
  EvilCommandPointsBonus = 50

  ;;; COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY AI ;;;
  GoodCommandPointsAI = 200
  EvilCommandPointsAI = 600

  ;;; COMMAND POINTS FOR MULTIPLAY ;;;
  GoodCommandPointsMP2 = 200 ; 2 players
  EvilCommandPointsMP2 = 400

  GoodCommandPointsMP3 = 150 ; 3 players
  EvilCommandPointsMP3 = 300

  GoodCommandPointsMP4 = 150 ; 4 players
  EvilCommandPointsMP4 = 300

  GoodCommandPointsMP56 = 100 ; 5-6 players
  EvilCommandPointsMP56 = 200

  GoodCommandPointsMP78 = 80 ; 7-8 players
  EvilCommandPointsMP78 = 160

Da kannste dir deine Commandpoints einstellen.  Es steht ja dabei, für was das jeweilige ist also denke ich nicht, dass ich noch weiter erklären muss^^

MFG

Fingolfin König der Noldor

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #7 am: 6. Aug 2008, 10:57 »
ok danke, ich dachte nur ihr habt da was verändert deswegen hab ich im skme ordner gesucht, aber das muss man in der Spiel Ini Datein verändern   ;)

Elrond von Bruchtal

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #8 am: 6. Aug 2008, 14:36 »
Hm ein neues Volk.
Ich tippe mal auf Arnor oder Dol Amroth.
Bitte Dol Amroth. :)

N@zgul

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #9 am: 6. Aug 2008, 21:00 »
Ja, Dol Amroth und Arnor werden in der 1.0 vorhanden sein, aber nicht als eigenständiges Volk ;)

Das neue Volk ist Angmar :) :)

3_fingers

  • Bilbos Festgast
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #10 am: 7. Aug 2008, 22:02 »
ich hab aber auch das problem was ringmaster hat vllt hab ich auch einen fehler gemacht beim installieren  :o

Karottensaft

  • Eroberer Osgiliaths
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #11 am: 8. Aug 2008, 19:51 »
ich denke mal Rhún kommt neu dazu ...

Folgende Frage bezüglich der Unterstützungsvölker:
Wie wollt ihr das machen ??? Kann man wenn man eine neu festung errichtet oder ein lager/vorposten zwischen seinem startvolk oder den dazugehörigen untertützungsvölkern wählen ???

Zitat
P.S.: MAN DIE MOD IS ECHT FETT!!!!
dem kann ich mich nur anschrießen !!!

P.S. ich freu mich auf Rhún !!!

P.P.S. ich freu mich auch auf die zwerge und angmar !!!  :D :D :D

Fingolfin König der Noldor

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #12 am: 11. Aug 2008, 16:06 »
kann mir jemand sagen wo ich die Kommandeurspunkte für die Kampagne erhöhe?

N@zgul

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #13 am: 11. Aug 2008, 19:08 »
...
;;; COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY HUMAN (INCLUDING LIVING WORLD) ;;;
  GoodCommandPoints = 100
  EvilCommandPoints = 300

...

Das Rotgeschriebene sollten die Startkomandeurspunkte in der Kampa sein
Einfach den Wert ändern

Fingolfin König der Noldor

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #14 am: 13. Aug 2008, 17:02 »
das geht irgendwie nicht ganz.


Ich kann nicht mehr SuM1 ohne Mod zocken.