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Autor Thema: problem beim start von skme mod  (Gelesen 19544 mal)

Ringmaster

  • Gast
problem beim start von skme mod
« am: 24. Jul 2008, 15:37 »
hi ich habe mir den skme mod geholt und wollte ihn dann starten als ich dann auf "mit mod starten" klickte kam die nachricht das diese datei windows unbekannt ist.
ich muss es mit irgendeinem programm öffnen weiß aber nicht mit welchem.
kann mir wer helfen?

Arkani

  • Elbischer Pilger
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #1 am: 24. Jul 2008, 16:02 »
Puuh, also mach mal nen Screen von dem Fehler, weil soweit  ich weiß kam der bis jetzt bei niemandem.
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Fingolfin König der Noldor

  • Waldläufer Ithiliens
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #2 am: 5. Aug 2008, 19:26 »
ich hab zwar kein Problem, aber eine Frage wollte aber keinen neuen Thread aufmachen  ;)
 
Also wo kann ich die Kommandeurspunkte erhöhen?

P.S.: MAN DIE MOD IS ECHT FETT!!!!
P.P.S.: Ich kann im Gefecht nur mit/gegen Gondor Elben Rohan Mordor und Isengart spielen. Ich dachte mit skme Mod kann man auch Angmar und Zwerge spielen, stimmt das und ich hab was falsch gemacht oder hab ich da was flasch verstanden?
« Letzte Änderung: 5. Aug 2008, 19:46 von Fingon »

N@zgul

  • Thain des Auenlandes
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #3 am: 5. Aug 2008, 19:52 »
Also danke für das kompliment  :) :)

Zu den Zwergen und Angmar: Die werden erst später hinzugefügt. Außerdem steht beim Download dabei, dass nur das Volk Elben eingebaut ist. in der 1.0 wird aber noch ein zweites neues Volk spielbar sein ;)

Domix

  • Gast
Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #4 am: 5. Aug 2008, 19:52 »
Zwerge und Angmar werden erst in den nächsten Versionen dazukommen.
Also abwarten. ;)

Fingolfin König der Noldor

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #5 am: 5. Aug 2008, 19:59 »
Zu den Zwergen und Angmar: Die werden erst später hinzugefügt. Außerdem steht beim Download dabei, dass nur das Volk Elben eingebaut ist. in der 1.0 wird aber noch ein zweites neues Volk spielbar sein ;)

ohh, da hab ich wohl nicht genau ´hingeschaut  :P

Kannst du mir auch sagen wo ich die Kommandeurspunkte erhöhe, früher war das unter gamedata. aber jetzt find ich das nicht mehr.

P.S.: Bei mir sprechen die Helden kein Wort, hab ich da was falsch gemacht?
« Letzte Änderung: 5. Aug 2008, 20:05 von Fingon »

N@zgul

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #6 am: 6. Aug 2008, 09:18 »
Nein, die meisten (naja eigentlich alle^^) neuen Helden haben noch keine Sounds. Die werden (hoffentlich) später rein. Also haste nichts falsch gemacht.

Zu den Kommandeurspunkten: Du öffnest die ini.big und machst erstmal eine Sicherheitskopie (wenn du später noch online spielen willst). Dann öffnest du sie und suchst die gamedata.ini. Dort suchste erstmal nach CommandPoints. Dann müsstest du hier landen:

  ;;; COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY HUMAN (INCLUDING LIVING WORLD) ;;;
  GoodCommandPoints = 100
  EvilCommandPoints = 300

  GoodCommandPointsBonus = 20 ; bonuses for every territory captures in living world
  EvilCommandPointsBonus = 50

  ;;; COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY AI ;;;
  GoodCommandPointsAI = 200
  EvilCommandPointsAI = 600

  ;;; COMMAND POINTS FOR MULTIPLAY ;;;
  GoodCommandPointsMP2 = 200 ; 2 players
  EvilCommandPointsMP2 = 400

  GoodCommandPointsMP3 = 150 ; 3 players
  EvilCommandPointsMP3 = 300

  GoodCommandPointsMP4 = 150 ; 4 players
  EvilCommandPointsMP4 = 300

  GoodCommandPointsMP56 = 100 ; 5-6 players
  EvilCommandPointsMP56 = 200

  GoodCommandPointsMP78 = 80 ; 7-8 players
  EvilCommandPointsMP78 = 160

Da kannste dir deine Commandpoints einstellen.  Es steht ja dabei, für was das jeweilige ist also denke ich nicht, dass ich noch weiter erklären muss^^

MFG

Fingolfin König der Noldor

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #7 am: 6. Aug 2008, 10:57 »
ok danke, ich dachte nur ihr habt da was verändert deswegen hab ich im skme ordner gesucht, aber das muss man in der Spiel Ini Datein verändern   ;)

Elrond von Bruchtal

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #8 am: 6. Aug 2008, 14:36 »
Hm ein neues Volk.
Ich tippe mal auf Arnor oder Dol Amroth.
Bitte Dol Amroth. :)

N@zgul

  • Thain des Auenlandes
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #9 am: 6. Aug 2008, 21:00 »
Ja, Dol Amroth und Arnor werden in der 1.0 vorhanden sein, aber nicht als eigenständiges Volk ;)

Das neue Volk ist Angmar :) :)

3_fingers

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #10 am: 7. Aug 2008, 22:02 »
ich hab aber auch das problem was ringmaster hat vllt hab ich auch einen fehler gemacht beim installieren  :o

Karottensaft

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #11 am: 8. Aug 2008, 19:51 »
ich denke mal Rhún kommt neu dazu ...

Folgende Frage bezüglich der Unterstützungsvölker:
Wie wollt ihr das machen ??? Kann man wenn man eine neu festung errichtet oder ein lager/vorposten zwischen seinem startvolk oder den dazugehörigen untertützungsvölkern wählen ???

Zitat
P.S.: MAN DIE MOD IS ECHT FETT!!!!
dem kann ich mich nur anschrießen !!!

P.S. ich freu mich auf Rhún !!!

P.P.S. ich freu mich auch auf die zwerge und angmar !!!  :D :D :D

Fingolfin König der Noldor

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #12 am: 11. Aug 2008, 16:06 »
kann mir jemand sagen wo ich die Kommandeurspunkte für die Kampagne erhöhe?

N@zgul

  • Thain des Auenlandes
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #13 am: 11. Aug 2008, 19:08 »
...
;;; COMMAND POINTS FOR SOLO PLAY HUMAN (INCLUDING LIVING WORLD) ;;;
  GoodCommandPoints = 100
  EvilCommandPoints = 300

...

Das Rotgeschriebene sollten die Startkomandeurspunkte in der Kampa sein
Einfach den Wert ändern

Fingolfin König der Noldor

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #14 am: 13. Aug 2008, 17:02 »
das geht irgendwie nicht ganz.


Ich kann nicht mehr SuM1 ohne Mod zocken.

Saurons Mund

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #15 am: 24. Aug 2008, 20:38 »
hi bei mir wenn ich den mod starten will steht da das es eine unbekannte datei ist und zwar eine ink datei weiß einer wie ich die öffne?

Thorondor the Eagle

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #16 am: 26. Sep 2008, 18:00 »
bei mir funktioniert der starter irgendwie nicht. Wenn ich doppelt draufklicke kommt das hier
http://www.pictureupload.de/pictures/260908180040_Fehler.png

Er zeigt auch nicht das dafür vorgesehene Icon an.

Ich habe daraufhin alles deinstalliert. Neu gestartet, wieder installiert, alle patches installiert, die datei neu herunter geladen und installiert... es ging trotzdem nicht!

Bitte um Hilfe!
« Letzte Änderung: 26. Sep 2008, 18:02 von RyanZ »
1. Char Elea ist in Bree  -  2. Char Caelîf ist in Palisor

Arkani

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #17 am: 26. Sep 2008, 19:43 »
Der Starter funktoniert einwandfrei auf Windows XP, wie das bei Vista ist kann ich nicht sagen. Eigentlich sollte es nach der Neuinstallation einwandfrei funktionieren.
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Thorondor the Eagle

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #18 am: 27. Sep 2008, 13:16 »
Mein Notebook läuft mit Windows XP Professional!

Das Icon des Starters sollte auch irgendwie anderst sein, oder?
http://www.pictureupload.de/pictures/270908132817_skme.png
« Letzte Änderung: 27. Sep 2008, 13:24 von RyanZ »
1. Char Elea ist in Bree  -  2. Char Caelîf ist in Palisor

Arkani

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #19 am: 27. Sep 2008, 15:40 »
Nein, noch nicht erst bei der nächsten Version, das stimmt schon alles so.
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Darth Tom

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #20 am: 5. Feb 2009, 19:33 »
Ich hab auch ein Problem:

Exspected floating point value or predefined macro,but found "ROHAN_ELVEN_MELEE_DAMAGE _UPGRADE"
Error parsing field "Damage" in block "Weapon" in file "Data\INI\Weapon.ini", line 2737.
  "         "        "                     "     "           "        "   "                    "                 "      "
Error parsing INI block "         Damage" in file "Data\INI\Weapon.ini".
Because of the severity of this error the game will now exit.

Arkani

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #21 am: 7. Feb 2009, 10:01 »
Hattest du vorher eine Mod installiert? Wenn ja -> schauen ob auch alles von der weg ist.

Hast du gepatched? Wenn nein -> patchen...

Ansonsten die bei SuM allgeimeine Rede:
Neuinstallation tut gut!
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Darth Tom

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #22 am: 8. Feb 2009, 11:17 »
Wo kann man den Patchen??


Arkani

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #23 am: 8. Feb 2009, 12:17 »
Google mal nach BFME 1.03 Patch German und du wirst schnell fündig
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Robino

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #24 am: 14. Feb 2009, 01:27 »
Hey,

erstmal fettes Lob, die mod ist echt super geworden!!! :)

zum problem, ich konnte den starter auch nicht zum laufen bringen, versuchts mal mit der datei "skme" (Lokaler Datenträger/Programme/skme/skme - hat das selbe symbol wie das original), das hat bei mir geklappt :)

hoffe ich konnte helfen,

mfg
Rechtschreibung nich beachten, leb grad für n jahr in kanada;)

"nennen Sie etwas, das man mit Steinen macht" - "n Steinmenschen bauen?"
"nennen Sie etwas, das man schlägt" - "hmmm ,höhö, n kind?"
^^ - familienduell, best of

Saruman32

  • Gast
Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #25 am: 27. Feb 2009, 14:52 »
hi, ich hab ein problem mit der mod, wenn ich starte stürzt das spiel nach 10 Minuten ab und es kommt ein "game.dat" fehlermeldung

Arkani

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #26 am: 27. Feb 2009, 16:51 »
Hast du das Spiel legal? Normalerweise ist uns noch kein Game.dat aufgefallen.
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Saruman32

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #27 am: 28. Feb 2009, 12:49 »
ja das spiel hab ich legal aber er stürzt einfach ab

Arkani

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #28 am: 28. Feb 2009, 13:10 »
Machst du irgendetwas bestimmtes? Also baust du ein Gebäude oder eine Einheit?
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Jekkt

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #29 am: 28. Feb 2009, 13:39 »
Hast du unter Regeln Selbvsterstellte helden aus?
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Karottensaft

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #30 am: 28. Feb 2009, 13:51 »
Pilaster das hier ist eine andere Mod... Nicht die Edain.
Und es ist SuM 1 ...


Gnomi

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #31 am: 28. Feb 2009, 13:54 »
Pilaster, hier geht es um skme...
Das ist nur ein Problem bei Mods für SuM II, die zu viele Upgrades haben.^^
Hier gibt es garkeine selbst erstellten Helden, da skme für SuM I ist ;)

Saruman32

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #32 am: 28. Feb 2009, 14:26 »
Ich hab mit den Elben auf der Karte "Totensümpfe" gespielt...speziell ist mir beim Absturz nichts aufgefallen

Jekkt

  • Grenzwächter Loriens
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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #33 am: 28. Feb 2009, 14:51 »
Ohh sry ich hab mein Forum auf edain gestellt aber bei ungelesene Beiträge war ds hier ich habs verwechselt....
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Imladrein

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Re: problem beim start von skme mod
« Antwort #34 am: 10. Nov 2009, 18:19 »
Ich bekomme die mod nicht gestartet.bei mir zeigt derimmer an das er die arbeit nicht findet.muss ich dafür ein Patch installiere?wenn ja dann wie bei mir hakt der immer beim übernehmen des Patch 17.Wie krieg ich dass richtig hin?