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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor  (Gelesen 79795 mal)

Lord of Arnor

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Konzept-Diskussion: Mordor
« am: 27. Mai 2011, 20:23 »
Konzept-Diskussion: Mordor



Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Mordor. Zu bereits gemachten Vorschlägen siehe die alten Threads im Unterforum "Archiv".
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Mordor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
  • Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
  • Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
  • Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
  • Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
  • Die Nazgul-Horde kann aus technischen Gründen nicht auf-und absteigen
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
  • Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
  • Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
  • Die Hirngespinstorks aus dem Spell des Nekromanten werden nicht mehr verändert
  • Die Olifanten werden anders eingebaut werden, hier besteht kein Konzeptbedarf
  • Der Barad Dûr wird nicht entfernt
  • Keine Änderungen am Barad-Dur
  • Das Auge Saurons wird nicht verschwinden, wenn Sauron auf dem Feld ist
  • Es wird keine Rüstungs-und Klingenupgrades für die Ostlinge oder sonstige Truppen geben
  • Der Schicksalsberg wird in keinerlei Form bei Mordor umgesetzt, noch als Spell beschwörbar sein
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.

« Letzte Änderung: 18. Aug 2011, 09:45 von Ealendril der Dunkle »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Andúril

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #1 am: 27. Mai 2011, 21:19 »
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden

Hat sich das nicht mit Version 3.7 erledigt? :)

Hab vorhin mit Mordor gegen meine beiden Kumpels gespielt und war sehr positiv von den neuen Spells überrascht. Die haben eine sehr große Individualität, allerdings war ich ein bisschen enttäuscht von den zwei sehr ähnlichen Morgul-Zaubern. Darüber will ich aber gar nicht reden, weil ich die trotz ihrer Ähnlichkeit sehr gelungen finde!

Was mich aber jetzt ein bisschen stört sind die Fellbestien. Diese können zwar in einer reinen Nahkampf-Armee oder in wenig ausgebauten Lagern verheerenden Schaden anrichten, sind aber ansonsten in Sekunden gegen ein paar Trupp Bogenschützen down (in diesem Fall sind sie dann auch mit die schlechteste 25er Ringkraft). Natürlich macht es irgendwo mehr Sinn den Balrog nach Nebelberge zu verschieben, aber bei Mordor kann man denke ich auch originelleres als ein paar Fellbestien machen.

Ich würde daher folgendes vorschlagen:
-Flammen des Schicksalsberges-
Sauron erweckt den Zorn des Orodruin. Dieser lässt einen riesigen Feuersturm über das Zielgebiet herab und vernichtet seine Feinde.
Dabei könnte man eine Mischung aus herabregnenden Felsen und einer Feuersbrunst nehmen. Das würde meiner Meinung nach sehr gut zu Mordor passen und mit entsprechenden Sounds wie einem tiefen Beben oder der Stimme Saurons sehr atmosphärisch sein. Dieser Zauber würde dann je nach letztendlicher Kraft 25-27 Ringpunkte kosten.
Was meint ihr dazu? :)

MfG;
Andúril

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #2 am: 27. Mai 2011, 21:20 »
Find ich gut. Mein dafür hast du

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

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2. Gut werden
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #3 am: 27. Mai 2011, 21:22 »
also nichts groß anderes als den Feuerregen Spell?

Dagegen, da muss was originelleres her finde ich, auch wenn ich die aktuelle Version noch nicht testen konnte

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #4 am: 27. Mai 2011, 21:23 »
Die Fellbestien als 25er Spell bei Mordor anstatt des Balrogs sind ein mapspezifisches Special auf Minas Morgul, im normalen Spellbook ist er noch enthalten.
Und der zweite 25er Spell auf normalen Maps ist bereits der Feuerregen, insofern hat sich das Konzept wohl erledigt ;)
Erst denken, dann posten.

Andúril

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #5 am: 27. Mai 2011, 21:24 »
Ach so, das hab ich mir während dem Zocken schon fast gedacht aber hätte nicht gedacht dass ihr nur für eine Map so viel umstellt, krass^^
Dann hat sich das wohl geklärt...

Der schwarze Heermeister

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #6 am: 28. Mai 2011, 12:45 »
Mir ist gerade aufgefallen, dass das Auge Saurons wieder im Spellbook und nicht mehr im Barad Dur ist. Das ist in meinen Augen eine denkbar schlechte Lösung, hier hat man im Grunde einen Rückschritt gemacht. Wenn man schon einen Barad Dur hat dann sollte er auch den Spell Auge Saurons haben. Das ist realistischer und bringt mehr Feeling.

Vorschlag:

Ich schlage vor, dass der Spell Auge Saurons wieder zurück in den Barad Dur kommt. Im Spellbook wird er ersetzt durch den Spell Barikade der sowieso immer zu wenig ausgehalten hat und jetzt für 6 Spellpoints zu haben ist. Der wiederum wird ersetzt durch einen dieser Spells:

-1. Man gibt Mordor einfach den Industrie-Spell zurück

-2. Morgulverfall
Dieser neue Spell macht hohen Gebäudeschaden Einheiten bleiben dafür von ihm verschohnt. Als Animation könnte grüner Dunst in seinem Wirkungsbereich aufsteigen.

-3. Schrecken Mordors
Dieser neue Spell bewirkt das ein Schwarzer Nebel vom Himmel auf Feinde hinab Schwebt. Gegnerische Einheiten werden in Angst und Schrecken versetzt und können sich kurzzeitig nicht mehr bewegen.

Alle diese Spells würden 10 Punkte kosten.

Mir ist auserdem aufgefallen das die normalen Katapulte etwas zu Stark sind und die Trollkatapulte garnicht genutzt werden. Um dem entgegen zu wirken schlage ich folgende Maßnahmen vor:

-Die Katapulte kosten statt 300 Rohstoffen 400.
-Die Lebensenergie der Katapulte wird um 30% gesenkt
-Die Trollkatapulte kosten von nun an nur noch 650
-Die Trollkatapulte können auf Steinmunition wechseln die 50% weniger Einheitenschaden aber 35% mehr Gebäudeschaden macht

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #7 am: 28. Mai 2011, 12:52 »
Dagegen,
Der Grund das man das Auge wieder im Spellbook hat ist doch der, das man früh einen Helden zum Spähen hat. Das Auge ist so der Späher-Held für Mordor. Momentan ist das Auge zwar viel zu stark, aber es wieder ins Barad-Dur zu verfrachten, wo es dann eh erst im MG drankommt, halte ich für einen Rückschritt.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #8 am: 28. Mai 2011, 14:20 »
Das Auge muss als Äquivalent zu den VEG ins Spellbook, der Barad Dur verlängert ja schon die "Haltbarkeit" des Auges, dass Industrie weggefallen ist, ist auch gut so, weils eh ne langweilige Dopplung und außerdem unnötig war.

Die Stärke der Katas hingegen gehört in die Balance, da geht auch schon was ähnliches grade ab...
Erst denken, dann posten.

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #9 am: 28. Mai 2011, 14:27 »
Ach so, das hab ich mir während dem Zocken schon fast gedacht aber hätte nicht gedacht dass ihr nur für eine Map so viel umstellt, krass^^
Dann hat sich das wohl geklärt...
Minas Morgul ist ja auch nicht irgendeine Map xD Diese Festung Mordors hat im Team einige Fans ^^ Freut mich, dass die Spells dir gefallen :)


Eine allgemeine Anmerkung: Konzepte, die im Grunde nur darauf hinauslaufen, eine Änderung einer neuen Version komplett zurückzunehmen (Auge wieder in den Barad-Dûr, Industrie wieder rein) sind von vornherein abgelehnt. Änderungen an den Neuerungen sind natürlich möglich, aber wir werden sie nicht einfach wieder aufheben.

Der Grund für das Auge im Spellbook ist sehr einfach: Wir wollten jedem Volk eine frühe, effektive Spähmöglichkeit geben. Nun ist das Auge aber einer der besten Späher des Spiels. Wenn wir Mordor also einen zweiten Späher gegeben hätten, für die Zeit in der man noch keinen Barad-Dûr hat, hätte das Auge diesen später komplett überflüssig gemacht. Deswegen erschien uns die beste Lösung, das Auge einfach früher verfügbar zu machen.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #10 am: 30. Mai 2011, 22:45 »
Schonmal 'nen Nazgul besiegt?

Endlich ist es mir wieder eingefallen, das lag mir sehr lange am Herzen:
Momentan sterben die Nazgul und werden - wie jeder andere Held - einfach wiederbelebt. Nach dem Buch und dem Film zu urteilen, ist das aber nicht ganz so einfach, einen Nazgul zu töten. Deshalb mein Kozept:


Wenn ein Nazgul (ich meine die 4 "normalen", nicht das Heldenbatta, ich denke da gäbs einige Schwierigkeiten damit) "stirbt", dann verliert der "nur" sein Gewand, in das er sich kleidet, und bleibt als Geist der Schattenwelt auf dem Schlachtfeld.
Um ein respawnen hinter feindlichen Linien zu verhindern, muss der Nazgul zu seinem Spawnpoint (also da, wo er rekrutiert wird, z.B. Katas oder Kerker) zurückkehren, wo dann ein Button in seinem Pala freigeschaltet wird -> Neue Gewänder anlegen (sowas wie wiederbeleben).
Die ganze Sache dauert seine Zeit, ich denke am besten wäre die Rekrutierungszeit, und von den Kosten bleibt's wie bisher.

Dass die Zeit gleich bleibt wie beim rekrutieren hat auch seinen Grund:
Nehmen wir an, jemand holt deinen Hexenkönig vom Himmel, und dass vllt in der Mitte von der Map oder sogar im gegnerischen Lager. Bis der mal zurück ist, dauerts ja auch.
Während sie in der Schattenwelt wandern, sind sie invincible und vielleicht etwas schneller als die normalen Geister der Schattenwelt/des Schattenreichs, ich hab den Namen nich genau im Kopf.

Wenn die ganze Sache auch auf das Nazgulbattalion angewandt werden könnte, erhalten die denselben Effekt (Bitte an dieser Stelle Rückmeldung vom Team)


Der Grund für das Konzept ist ganz eindeutig:
Beispiel Bruinenfurt:
Die Pferde der Nazgul erwischt es, und den Nazgul selber werden ihre Kleider vom Leib gerissen (Im Buch findet jemand, ich glaub Aragorn oder die Twins die zerrissenen Überreste ihrer "Umhänge"). Daraufhin wandeln sie in der Schattenwelt zurück zu ihrem Meister und holen sich eben neue Klamotten (Motten triffts bei den Umhängen wohl  :D).
Das Feeling würds erhöhen und auch der Wahrheitsgehalt des "Todes" eines Nazgul wäre gesteigert.

Ich hoffe, ihr seht das ähnlich ;) Grüßle, Elros


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #11 am: 30. Mai 2011, 22:55 »
Dass die Nazgul nicht wirklich sterben, sondern nur neu eingekleidet werden, zeigt sich ja schon in ihren Wiederbelebungskosten von 0.
Von daher wäre das mMn unnötiger Aufwand, sowohl fürs Team als auch für den Mordor-Spieler^^
Erst denken, dann posten.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #12 am: 30. Mai 2011, 22:57 »
Ich finde die Idee gut, dies würde gerade die Wiederbelebungskosten ausgleichen, da man einfach etwas (geringfügig) mehr Aufwand betreiben muss und es etwas länger dauert. Da das mMn der "Wirklcihkeit" sehr nahe kommt bin ich dafür.

Adamin

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #13 am: 31. Mai 2011, 00:32 »
Soweit ich mich erinnere, haben die Nazgul bereits eine erhöhte Wiederbelebungszeit als Ausgleich für ihre niedrigen Kosten.

Dein Vorschlag wäre also "nur" eine manuelle Darstellung dessen, was im Moment durchaus schon symbolisch eingebaut ist.
Die Wiederbelebung ist schwierig weil die Nazgul zurückkehren müssen, dauert also länger. Weil sie aber nicht wirklich tot sind, kostet ihre Wiederkehr nichts.

Nette Idee, aber weiß nicht ob sich das lohnt.

Knochenjoe

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #14 am: 31. Mai 2011, 07:31 »
Ich habe einen Vorschlag zum Nazgulbat. CMG hat ja in seiner Submod die Möglichkeit gefunden, Den Nazgulbat absitzen zu lassen, indem er sie entweder zu Pferd oder zu Fuß rekrutierbar gemacht hat. Könnte man das nicht in die Hauptmod einbauen, wenn ihr CMG nett fragt?
Konzept:
Ich würde(solange CMG nichts dagegen ha ;)) Den Nazgulbat einmal zu Fuß und einmal zu Pferd rekrutierbar machen, allerdings nnur einer zu Zeit.

Die Fähigkeiten des laufenden Bats können ja im Prinzip die gleichen sein, wie die Skillz der reitenden Nazgul(hab sie jetzt aber nicht im Kopf)

Dafür:
Bei S4-League: Knochenjoe
Bei Steam: Knochenjoe