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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Whale Sharku:
Wie wäre es denn, wenn die Gebiete den Lagern doch nicht so fern sind, aber ihre Bonuswirkung erst nach und nach entwickeln (eventuell in den genannten Stufen), so dass das EG nicht ruiniert wird und die später doch interessant bleiben? Geht so etwas?
Gelöschter Benutzer:
--- Zitat von: Vexor am 3. Jul 2011, 23:12 ---An sich finde ich die Idee ja gut, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht so wirklich.
Um diesen System wirklich nutzbar und auch spielentscheidend/wichtig machen zu können, müssten es wenige solche fruchtbaren Gebiete sein, die dann aber auch einen spürbaren Bonus bringen.
Zum anderen müssten diese Gebiete auch wirklich relativ weit genug entfernt von den Basen der Spieler sein, damit es nicht zu einfach ist.
Und hier ist der erste Knackpunkt. Der finanzielle Anreiz müsste groß genug sein, damit sich die Positionierung eines Gehöfts auf einem solchen Gebiet lohnt. Immerhin ist gerade in den ersten Minuten des Spiels der Verlust eines/mehrer Gehöfte schwerwiegend und die Verteidigung bei einem weit entfernten nicht leicht.
Natürlich könnte man die Gebiete näher an die Basen setzen, aber dann müsste der finanzielle Anreiz gesenkt werden, sodass die Early-Game-Einheiten nicht nutzlos werden und man gleich auf Elite-Einheiten geht.
Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt des Ganzen. Im Mid-Game bis Lategame herrscht in der Regel Rohstoffüberschuss, v.a wenn die Spieler nicht auf Mapcontrol aufpassen und das Gehöfte zerstören vernachlässigen/vernachlässigt haben.
In dieser Phase würde dieser Rohstoffvorteil leider auch wegfallen.
Die Idee dahinter ist zwar nett, aber ich glaube nicht, dass man das adäquat umsetzen kann.
Der Coding/Mapping-Teil mal ganz ausgeschlossen. Ich weiß nicht, wie man das wirklich coden müsste, damit man es leicht auf Maps einbauen kann. Allerdings müsste dazu jede Map umgearbeitet werden und ich hab mich schon oft darüber z.B mit Gnomi unterhalten und weiß deswegen, dass solche arbeiten alles andere als angenehm und spannend sind; v.a wenn man den relativen Nutzen dazu vergleicht.
--- Ende Zitat ---
/Sign
Zumal es auch auf vielen Maps Vorposten gibt, die eben auch sehr viel Geld geben. Und die teilweise auch an stellen liegen, die umkämpft werden. Ich finde es auch so überflüssig, denn viele Völker haben so viele Boni für ihre Rohstoffversorgung, irgendwann reichts dann aber auch. ;)
lg
Denis
oekozigeuner:
Konzept zum Rückstoß von Helden durch Trolle/Katapulte
Im Vorstellungsbereich der MU stand, als die 3.7.1 vorgestellt wurde : "Die Stärke des Rückstoßes gegen Helden ist nun von Stärke und Preis der entsprechenden Einheit abhängig"
ich finde dieses system gut aber noch nicht ausreichend. Daher habe ich einen Vorschlag wie man es verbessern könnte.
Konzept
Wenn Helden Leveln steigern sich ihre werte sodass ein günstiger Held mit hohem Level in der Lage ist einen teuren Helden auf niedrigen Level zu besiegen. Ich finde dieses System solte auch bei dem Rückstoß von berücksichtigt werden d.h. bei der Wahrscheinlichkeit des Rückstoßes von Helden sollte nicht nur der Preis und die Stärke sondern auch sein Level. Dies finde ich mehr sehr Realistisch da ein Held durch Training es schafen sollte besser Geschossen von Katapulten und Trollen sowie schlägen von Trollen/Ents auszuweichen.
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Yottas'
Ich hoffe es gefält euch=)
Gruß oeko
Schatten aus vergangenen Tagen:
Mir gefällt es und ich bin dafür. ;)
Die Wahrscheinlichkeit zum "Ausweichen" sollte aber nicht zu hoch steigen. Zum Beispiel halbe Rate bei Level 5 halte ich für zu stark.
Gnomi:
Ist soweit ich weiß nicht möglich umzusetzen.
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