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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte  (Gelesen 106314 mal)

Lord-Alex

  • Elbischer Pilger
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #135 am: 3. Jul 2011, 14:31 »
So, da jetzt viele neue Impulse gekommen sind, will ich mal meinen Senf dazugeben und dann nochmal mein Konzept editieren:

  • Verdorbenes Land/Elbenwald Einfluss
    Ich möchte das Konzept ungern noch komplizierter machen... Und alle diese Fähigkeiten sind keine Ressourcen-Fähigkeiten sondern dienen lediglich zur Stärkung der Truppen, so sind sie gut gebalanced und so passen sie... Außerdem gibt es schon eine Fähigkeit, die das macht, das versumpfen von Angmar, das ist einzigartig und so sollte es auch bleiben... Und wie -DGS- schon richtig bemerkt hat, könnte man damit utopisch Fruchtbare Gebiete hochzüchten die 200+ Ressourcen pro Sekunde abwerfen...
  • Verwüstende Reiter/Feuer/Öl
    Leider nicht wirklich umsetzbar... Und auch das würde zu einer ziemlich unnötigen Verkomplizierung führen... Außerdem will ich ja, dass sich die Spieler um das Gebiet streiten, nicht dass sie es so lange unfruchtbarer machen, bis es sowieso nichts mehr bringt...
  • Werteveränderungen
    nehmen wir einmal an, die Gehöfte stehen immer zu 100% auf dem fruchtbaren Land und ist immer lv. 3 (also der extremfall)
    E. Fruchtbarkeit: 50-75% -> bringt 45-52,2
    H. Fruchtbarkeit: 100-120% -> bringt 60-66
    P. Fruchbarkeit: 150-175% -> bringt 75-82,2
    Ich stelle mal eine neue Prozentliste und verringere die Werte um knapp die hälfte...
    Einfache Fruchtbarkeit: 40% (lv. 1=21 lv. 2=28 lv. 3=42
    Hohe Fruchtbarkeit: 65% (lv. 1=24,75 lv. 2=33 lv. 3=49,5
    Paradiesische Fruchtbarkeit: 100% (lv. 1=30 lv.2=40 lv. 3=60
    So finde ich passt es besser... Danke an alle die das angemerkt haben ;)
    (Eine paradiesische Fruchtbarkeit wird vermutlich nur auf 6 oder 8 Spieler Karten vorhanden sein, und da auch nur 1x damit es nicht zu gewaltig ist)

Hier nochmal das weiterentwickelte Konzept:
« Letzte Änderung: 4. Jul 2011, 20:25 von Lord of Arnor »

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #136 am: 3. Jul 2011, 14:59 »
Das Konzept an sich ist ja ganz nett. Trotzdem wäre ich dagegen.

Es ist einfach so das SuM kein Strategiespiel mit zu großem Wirtschaftsfaktor ist. Während du in vielen solcher Spiele auch durch eine gute Wirtschaft gewinnen kannst, ist bei SuM die einzige Möglichkeit zum Sieg die Militärische Eroberung. Gehöfte dienen nur dazu Geld für Truppen und Waffen heranzuschaffen.

Dieses Fruchtbarkeits Konzept ist aber komplett von Wirtschaftlicher Natur. Es würde den kriegerischen Teil des Spiels eher senken und mehr die Wirtschaft ausbauen, was ich persönlich als störend empfinden würde. So fände ich es eben als nervig immer wenn ich ein Gehöft baue darauf zu achten das man es auch ja auf gutem Boden baut. Dieser Faktor wird meiner Meinung nach durch den momentanen Platzfaktor perfekt gezeigt und das reicht mir dann auch.

Ein weiterer Punkt ist auch das dieses System bei einigen Völkern überhaupt keinen Sinn hat. Saruman war es sicher egal ob seine Öfen auf fruchtbarer Erde stehen oder nicht und wo Sauron seine Tiere schlachten lässtt hat auch keine Auswirkung auf den Ertrag.

Davon abgesehen wäre es enorm viel Arbeit für jede Map eine Gegend mit fruchtbarer Erde zu coden. Nur auf ein paar Maps lohnt es sich ja auch nicht, da muss es wenn dann vollständig sein.

Zu guter Letzt wird der "Um-gute-Wirtschaft-kämpfen"-Faktor momentan auch schon gut durch die Vorposten erfüllt.

In dem Sinne: Dagegen.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Lord-Alex

  • Elbischer Pilger
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #137 am: 3. Jul 2011, 22:09 »
Zitat
Es ist einfach so das SuM kein Strategiespiel mit zu großem Wirtschaftsfaktor ist. Während du in vielen solcher Spiele auch durch eine gute Wirtschaft gewinnen kannst, ist bei SuM die einzige Möglichkeit zum Sieg die Militärische Eroberung. Gehöfte dienen nur dazu Geld für Truppen und Waffen heranzuschaffen.
Ähhh... Daran ändert sich doch gar nichts! Man kann immer noch nur mit Militärischer Eroberung gewinnen...

Zitat
Dieses Fruchtbarkeits Konzept ist aber komplett von Wirtschaftlicher Natur. Es würde den kriegerischen Teil des Spiels eher senken und mehr die Wirtschaft ausbauen, was ich persönlich als störend empfinden würde. So fände ich es eben als nervig immer wenn ich ein Gehöft baue darauf zu achten das man es auch ja auf gutem Boden baut. Dieser Faktor wird meiner Meinung nach durch den momentanen Platzfaktor perfekt gezeigt und das reicht mir dann auch.
Nein, weil wie du schon richtig bemerkt hast, baut man Gehöfte NUR für Truppen, damit bleibt der kriegerische Teil immer noch im Mittelpunkt, es geht gar nicht anders.
Hast du Command & Conquer Tiberium Wars 3 gespielt? Ein Spiel das mehr auf Kampf nicht ausgelegt sein kann, und trotzdem gibt es blaues & grünes Tiberium, weil es einfach Taktische Tiefe bringt ohne das Spiel vom Krieg abzulenken.

Zitat
Ein weiterer Punkt ist auch das dieses System bei einigen Völkern überhaupt keinen Sinn hat.
 Saruman war es sicher egal ob seine Öfen auf fruchtbarer Erde stehen oder nicht und wo Sauron seine Tiere schlachten lässtt hat auch keine Auswirkung auf den Ertrag.
Dir ist schon klar, dass Sauron seine Viecher irgentwo halten muss oder? Das geht auf einer saftigen Wiese einfacher...
Saruman wird es auch nicht egal sein, wenn seine Schmelzöfen (die übrigens auch irgentwoher Eisen kriegen müssen) im Schlamm versinken, weil der Boden einfach ungeeignet ist...

Zitat
Davon abgesehen wäre es enorm viel Arbeit für jede Map eine Gegend mit fruchtbarer Erde zu coden. Nur auf ein paar Maps lohnt es sich ja auch nicht, da muss es wenn dann vollständig sein.
Das ist, wie immer, eine Sache die das Team bewerten soll und die bei einer Diskussion keinen Einfluss haben sollte...

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #138 am: 3. Jul 2011, 22:51 »
Hier wird überschätzt, wie viel Fläche "fruchtbar" gemacht werden sollte. Es geht, wie eigentlich schon gesagt, bisher um sehr kleine verienzelte Gebiete. So dass man nicht darauf achten muss, auf was für Boden man baut - später, wenn es interessant wird und man sich verteidigen kann, expandiert man dort hin, setzt 1-2 Gehöfte und fertig ist der wirtschaftliche Aspekt, da rückt auch schon der Feind an ;)

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Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #139 am: 3. Jul 2011, 23:12 »
An sich finde ich die Idee ja gut, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht so wirklich.

Um diesen System wirklich nutzbar und auch spielentscheidend/wichtig machen zu können, müssten es wenige solche fruchtbaren Gebiete sein, die dann aber auch einen spürbaren Bonus bringen.
Zum anderen müssten diese Gebiete auch wirklich relativ weit genug entfernt von den Basen der Spieler sein, damit es nicht zu einfach ist.
Und hier ist der erste Knackpunkt. Der finanzielle Anreiz müsste groß genug sein, damit sich die Positionierung eines Gehöfts auf einem solchen Gebiet lohnt. Immerhin ist gerade in den ersten Minuten des Spiels der Verlust eines/mehrer Gehöfte schwerwiegend und die Verteidigung bei einem weit entfernten nicht leicht.
Natürlich könnte man die Gebiete näher an die Basen setzen, aber dann müsste der finanzielle Anreiz gesenkt werden, sodass die Early-Game-Einheiten nicht nutzlos werden und man gleich auf Elite-Einheiten geht.

Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt des Ganzen. Im Mid-Game bis Lategame herrscht in der Regel Rohstoffüberschuss, v.a wenn die Spieler nicht auf Mapcontrol aufpassen und das Gehöfte zerstören vernachlässigen/vernachlässigt haben.
In dieser Phase würde dieser Rohstoffvorteil leider auch wegfallen.

Die Idee dahinter ist zwar nett, aber ich glaube nicht, dass man das adäquat umsetzen kann.
Der Coding/Mapping-Teil mal ganz ausgeschlossen. Ich weiß nicht, wie man das wirklich coden müsste, damit man es leicht auf Maps einbauen kann. Allerdings müsste dazu jede Map umgearbeitet werden und ich hab mich schon oft darüber z.B mit Gnomi unterhalten und weiß deswegen, dass solche arbeiten alles andere als angenehm und spannend sind; v.a wenn man den relativen Nutzen dazu vergleicht.


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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #140 am: 3. Jul 2011, 23:25 »
Wie wäre es denn, wenn die Gebiete den Lagern doch nicht so fern sind, aber ihre Bonuswirkung erst nach und nach entwickeln (eventuell in den genannten Stufen), so dass das EG nicht ruiniert wird und die später doch interessant bleiben? Geht so etwas?

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #141 am: 4. Jul 2011, 10:26 »
An sich finde ich die Idee ja gut, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht so wirklich.

Um diesen System wirklich nutzbar und auch spielentscheidend/wichtig machen zu können, müssten es wenige solche fruchtbaren Gebiete sein, die dann aber auch einen spürbaren Bonus bringen.
Zum anderen müssten diese Gebiete auch wirklich relativ weit genug entfernt von den Basen der Spieler sein, damit es nicht zu einfach ist.
Und hier ist der erste Knackpunkt. Der finanzielle Anreiz müsste groß genug sein, damit sich die Positionierung eines Gehöfts auf einem solchen Gebiet lohnt. Immerhin ist gerade in den ersten Minuten des Spiels der Verlust eines/mehrer Gehöfte schwerwiegend und die Verteidigung bei einem weit entfernten nicht leicht.
Natürlich könnte man die Gebiete näher an die Basen setzen, aber dann müsste der finanzielle Anreiz gesenkt werden, sodass die Early-Game-Einheiten nicht nutzlos werden und man gleich auf Elite-Einheiten geht.

Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt des Ganzen. Im Mid-Game bis Lategame herrscht in der Regel Rohstoffüberschuss, v.a wenn die Spieler nicht auf Mapcontrol aufpassen und das Gehöfte zerstören vernachlässigen/vernachlässigt haben.
In dieser Phase würde dieser Rohstoffvorteil leider auch wegfallen.

Die Idee dahinter ist zwar nett, aber ich glaube nicht, dass man das adäquat umsetzen kann.
Der Coding/Mapping-Teil mal ganz ausgeschlossen. Ich weiß nicht, wie man das wirklich coden müsste, damit man es leicht auf Maps einbauen kann. Allerdings müsste dazu jede Map umgearbeitet werden und ich hab mich schon oft darüber z.B mit Gnomi unterhalten und weiß deswegen, dass solche arbeiten alles andere als angenehm und spannend sind; v.a wenn man den relativen Nutzen dazu vergleicht.

/Sign

Zumal es auch auf vielen Maps Vorposten gibt, die eben auch sehr viel Geld geben. Und die teilweise auch an stellen liegen, die umkämpft werden. Ich finde es auch so überflüssig, denn viele Völker haben so viele Boni für ihre Rohstoffversorgung, irgendwann reichts dann aber auch. ;)

lg
Denis

oekozigeuner

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #142 am: 4. Jul 2011, 12:35 »
Konzept zum Rückstoß von Helden durch Trolle/Katapulte

Im Vorstellungsbereich der MU stand, als die 3.7.1 vorgestellt wurde : "Die Stärke des Rückstoßes gegen Helden ist nun von Stärke und Preis der entsprechenden Einheit abhängig"

ich finde dieses system gut aber noch nicht ausreichend. Daher habe ich einen Vorschlag wie man  es verbessern könnte.

Konzept
Wenn Helden Leveln steigern sich ihre werte sodass ein günstiger Held mit hohem Level in der Lage ist einen teuren Helden auf niedrigen Level zu besiegen. Ich finde dieses System solte auch bei dem Rückstoß von berücksichtigt werden d.h. bei der Wahrscheinlichkeit des Rückstoßes  von Helden sollte nicht nur der Preis und die Stärke sondern auch sein Level. Dies finde ich  mehr sehr Realistisch da ein Held durch Training es schafen sollte besser Geschossen von Katapulten und Trollen sowie schlägen von Trollen/Ents auszuweichen.
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Yottas'

Ich hoffe es gefält euch=)
Gruß oeko
« Letzte Änderung: 4. Jul 2011, 20:25 von Lord of Arnor »
und jetzt küsst euch

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #143 am: 4. Jul 2011, 12:41 »
Mir gefällt es und ich bin dafür. ;)
Die Wahrscheinlichkeit zum "Ausweichen" sollte aber nicht zu hoch steigen. Zum Beispiel halbe Rate bei Level 5 halte ich für zu stark.
« Letzte Änderung: 4. Jul 2011, 13:19 von Schatten aus vergangenen Tagen »

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #144 am: 4. Jul 2011, 13:04 »
Ist soweit ich weiß nicht möglich umzusetzen.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #145 am: 4. Jul 2011, 17:50 »
Zitat
Wenn Helden Leveln steigern sich ihre werte sodass ein günstiger Held mit hohem Level in der Lage ist einen teuren Helden auf niedrigen Level zu besiegen
Die Aussage stimmt leider nicht ganz, auch ein Level10 Wulfgar schafft es nicht eine Level1 Galadriel zu besiegen. Jeder Held hat seine eigenen Stärken/Schwächen und Funktionen. Wenn ein Held gut gegen andere Helden ist, wird er garantiert nicht gut gegen die Masse an Truppen sein.

Das Konzept ist ansonsten aber nicht umsetzbar.

Zemdreg

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #146 am: 4. Jul 2011, 19:44 »
Da man den Ring ja nicht an Verbündete übergeben kann, könnte man doch vielleicht dem Battalion, das den Ring trägt, die Fähigkeit geben, den Ring abzulegen.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #147 am: 4. Jul 2011, 19:50 »
Davon abgesehen ist es nicht korrekt, davon auszugehen, der Preis des Helden spielte bei Rückstoßresistenz eine Rolle. Bis jetzt wurde doch nur Wert darauf gelegt, dass die heldenrückstoßende Einheit nach ihren Kosten variiert wird. Ein Höhlentroll sollte Elrond genauso oft vom Hocker hauen wie Wulfgar, nur dass ein Kampftroll es bei beiden öfter tun wird.

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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #148 am: 4. Jul 2011, 23:11 »
Da man den Ring ja nicht an Verbündete übergeben kann, könnte man doch vielleicht dem Battalion, das den Ring trägt, die Fähigkeit geben, den Ring abzulegen.

Dagegen, aber ich wäre dafür, wenn man ihn direkt an verbündete Ringhelden geben kann.
Den einen Ring lässt man doch nicht einfach auf der Straße liegen, wo ihn jeder holen kann.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #149 am: 4. Jul 2011, 23:19 »
  • Ring an Verbündete Helden weitergeben
    Es ist nicht möglich einzustellen, dass man ohne Bugs den Ring an einen verbündeten Ringhelden weitergeben kann.
Ich zitiere mal etwas, was man im Anfangspost findet! ;)

MfG Radagast