An sich finde ich die Idee ja gut, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht so wirklich.
Um diesen System wirklich nutzbar und auch spielentscheidend/wichtig machen zu können, müssten es wenige solche fruchtbaren Gebiete sein, die dann aber auch einen spürbaren Bonus bringen.
Zum anderen müssten diese Gebiete auch wirklich relativ weit genug entfernt von den Basen der Spieler sein, damit es nicht zu einfach ist.
Und hier ist der erste Knackpunkt. Der finanzielle Anreiz müsste groß genug sein, damit sich die Positionierung eines Gehöfts auf einem solchen Gebiet lohnt. Immerhin ist gerade in den ersten Minuten des Spiels der Verlust eines/mehrer Gehöfte schwerwiegend und die Verteidigung bei einem weit entfernten nicht leicht.
Natürlich könnte man die Gebiete näher an die Basen setzen, aber dann müsste der finanzielle Anreiz gesenkt werden, sodass die Early-Game-Einheiten nicht nutzlos werden und man gleich auf Elite-Einheiten geht.
Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt des Ganzen. Im Mid-Game bis Lategame herrscht in der Regel Rohstoffüberschuss, v.a wenn die Spieler nicht auf Mapcontrol aufpassen und das Gehöfte zerstören vernachlässigen/vernachlässigt haben.
In dieser Phase würde dieser Rohstoffvorteil leider auch wegfallen.
Die Idee dahinter ist zwar nett, aber ich glaube nicht, dass man das adäquat umsetzen kann.
Der Coding/Mapping-Teil mal ganz ausgeschlossen. Ich weiß nicht, wie man das wirklich coden müsste, damit man es leicht auf Maps einbauen kann. Allerdings müsste dazu jede Map umgearbeitet werden und ich hab mich schon oft darüber z.B mit Gnomi unterhalten und weiß deswegen, dass solche arbeiten alles andere als angenehm und spannend sind; v.a wenn man den relativen Nutzen dazu vergleicht.