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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 116272 mal)

Lord of Arnor

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Konzept-Diskussion: Angmar
« am: 27. Mai 2011, 20:32 »
Konzept-Diskussion: Angmar


Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.
 

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.


Abgelehnte Vorschläge:

  • Wir werden keine Angmarhelden aus Lotr: Online einbauen.
  • Der Angmar-Eisregen kann leider nicht in Schnee umgewandelt werden.
  • Games Workshop's Gulavhar wird nicht als Ersatz für den Eisdämonen eingebaut, aufgrund ähnlicher Konzepte, fehlender Modell-Möglichkeiten, und mangelndem Team-Interesse.
  • Es wird keine Carn Dûm-Kavallerie geben
  • Drauglin wird sich nicht in einen Werwolf verwandeln können
  • Jegliche Konzepte zu dem Eisdämon
  • Standardangriff für Hexenmeister und Gulzar
  • Weitere Nazgul
  • Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
  • Es wird keine Troll-Bataillone geben
  • Rogash wird nicht mehr als baubarer Held verfügbar sein
  • Golfimbul/Fimbul wird nicht integriert werden. Es gibt mehrere Konzepte dazu, Angmar benötigt aber keinen Orkhelden
« Letzte Änderung: 30. Jun 2011, 22:02 von Ealendril der Dunkle »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Ezio Auditore

  • Thain des Auenlandes
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #1 am: 4. Jun 2011, 14:49 »
Liebes Edain-Team
Ich weiß nicht ob schon jemand anderes diesen Vorschlag gebracht hat aber ich würde gerne einen Vorschlag bezüglich Zaphragor bringen.
Da Zaphragor ein gefürchteter Krieger Angmars ist und kein Mensch mit plattem Gesicht würde ich ein neues Skin ( dunkler, bedrolicher und eisige Augen, o.ä ) empfehlen.
Vielen Dank im Voraus  :)

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #2 am: 4. Jun 2011, 15:00 »
Diesbezüglich wären konkrete Vorschläge nicht schlecht.
Ich persönlich finde ihn aber so eigentlich recht passend.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #3 am: 12. Jun 2011, 04:11 »
Ein Helden-Konzept für Angmar:
Der Eismagier
Ein Magier, der den Umgang mit dem Eis gemeistert hat und so zu einem mächtigen Zauberer aufstieg.
Kosten: 2750
Fähigkeiten:
  • Lv. 01: Eisaura (passive Fähigkeit): Durch die Kälte seiner eisigen Aura bewegen sich Feinde in seiner Nähe 50% langsamer.
  • Lv. 03: Eispfeil: Der Eismagier erzeugt einen Eispfeil, der einem einzelnen Ziel hohen Schaden zufügt und es zurückwürft. (Die Fähigkeit lädt sich schnell wieder auf)
  • Lv. 05: Einfrieren: Der Eismagier friert ein Ziel für 10s ein, während dieser Zeit ist das Ziel unverwundbar. Nach dem Auftauen ist das Ziel noch für 30s um 50% langsamer.
  • Lv. 06: Eiswand: Das gewählte eigene Ziel (auch Gebäude) ist für 1min unverwundbar. Bei Gebäuden gibt es keine negativen Effekte, Einheiten und Helden können sich, wenn sie als Ziel gewählt wurden, nicht mehr bewegen und nicht angreifen, aber noch Fähigkeiten wirken.
  • Lv. 07: Eis = H2O: Der Eismagier verwandelt sein Eis in Wasser. Der Spieler erhält 250 Rohstoffe (Abklingszeit: 3min 40s)
  • Lv. 08: Eishagel: Der Eismagier lässt einen Eishagel niederhageln. Einheiten im Zielgebiet erhalten hohen Schaden. Da die Eispfeile im Körper des Opfers steckenbleiben, erhalten die Ziele des Angriffs nach dem Angriff 20 Schaden/Sekunde. Nach 50s ist der Eispfeil aufgetaut und verursacht den keinen Schaden mehr. (Die Fähigkeit lädt sich relativ schnell wieder auf)
  • Lv. 09: Eiszeit: Einheiten/Helden/Gebäude im Zielgebiet werden für 30s eingefroren (sie können in dieser Zeit keine Aktionen ausführen und sind unverwundbar). Einheiten und Helden werden nach dem Einfrieren wegen ihrer inneren Kälte für weitere 150s 50% langsamer, betroffene Gebäude produzieren für die nächsten 150s 50% langsamer (gilt für alle Produktionen, also: Rohstoffe, Einheiten, Helden, Erforschung von Ungrades etc.).
  • Lv. 10: Eisiger Tod: Die Eismagier lässt alle Flüssigkeiten des Ziels gefrieren. Ziele, deren Körper Flüssigkeiten beinhalten, sterben (Ringhelden bleiben unbeeinflusst). Für die nächsten 3min kann der Eismagier wegen des hohen Energieverbrauchs dieses Zaubers keine Zauber mehr bewirken und ist um 50% langsamer.

Ich hoffe der Held gefällt euch!

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #4 am: 12. Jun 2011, 04:54 »
Ich glaube er ist für seinen Preis viel zu stark und besitzt zu viele Fertigkeiten noch dazu laden sie sich viel zu schnell auf dafür das sie so stark sind. Vor allem weil er kaum killbar ist außer durch Spells und vielleicht noch Fähigkeiten weil er alles um 50% verlangsamt und verdammt viele Fähigkeiten hat um seine Gegner zu bremsen da kommen Reiter nie im Leben ran. Dies wäre zudem eine Doppelung zu den Grabunholde/Karash die ebenfalls feinde um 50% verlangsamen.

Zudem sieht es für mich wie eine Mischung zwischen dem derzeitigen Heldenmagier bei Angmar und dem Magierheld im Gasthaus(den blauen name entfallen^^).

Ich bin wenn sich der Held nicht verdammt stark ändert

Dagegen

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #5 am: 12. Jun 2011, 05:28 »
Als ich mit dem Helden angefangen haben sollte er eigentlich gar nicht so stark sein, dass hat sich aber mit dem Schreiben so entwickelt^^.

Man könnte ja z.B. seinen Preis auf 3500 erhöhen und die Verlangsamung der betroffenen Einheiten auf -25% senken (anstatt wie bisher -50%). Wenn nicht könnte ich auch nochmal seine Fähigkeiten überarbeiten...

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #6 am: 12. Jun 2011, 08:53 »
Nein, das Konzept macht keinen Sinn. Angmar hat mir Gulzar schon einen Magier und Grabunholde verlangsamen ihre Gegner bereits. Zudem finde ich den Helden zu stark und bin der Meinung, dass kein Handlungsbedarg besteht.

Dagegen
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #7 am: 12. Jun 2011, 09:26 »
Wie meine Vorredner schon erwähnten, ist der Held viel zu stark für seinen Preis und könnte den Hexenkönig in den Schatten stellen. Noch dazu ist es eine erfundene Figur(Negativpunkt beim Team) und erfüllt keinen wirklichen Zweck bei Angmar. Alle Aufgaben sind bei Angmar gut verteilt.
Vielleicht könnte man bei Gulzar Fähigkeiten des Eismagiers einbauen, aber die Rolle des Magiers besitzt momentan Gulzar.

Klar passt der Held in das eisige Klima von Angmar, aber besitzt leider keinen Hintergrund... deswegen dagegen

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #8 am: 12. Jun 2011, 11:51 »
Gut - Vorschlag zurückgezogen...
Dann mal wieder zurück ans Zeichenbrett^^

bigrainer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #9 am: 14. Jun 2011, 15:55 »
Ich fınde dıe ıdee gut, aber nıcht als held sondern als elıte zauberer, er soll dann nur 2000 kosten und eın bata akolpen oder wıe dıe heıssen bekommen, dazu werden seıne zıele nıcht verlangsamt und er wırd wenıger spells bekommen:
Eıszauberer:
1 zauberer, 8 apolyken
Preıs:2000
lv1er Spell: Eıspfeıl ( sorry wegen der dopplung aber mır hat das konzept sehr gefallen)     wıe ın der beschreıbung des helden eıszauberers.

Lv3 er Spell: Mır ıst noch nıchts eıngefallen wırd noch ergaenzt.


Lv5 er Spell: sıehe lv3 er Spell

Lv10 er Spell: Der eısıge Wılle der Eısenkrone: Alle eınheıten ım Zıelgebıet erhalten 50% schaden, helden nur 20%, gebauede ım zıelgebıet werden eıngefroren und können nıchts produzıeren, eıgene Gebaude sınd dann 30s unverwundbar, feındlıche nıcht.

Vıele Gruesse
Rainer

PS: Sorry das ıch dıe ıdee übernommen habe, ıch fınde dıe ıdee eınes elıtezauberes halt so toll.

Laa shay'a waqi'un mutlaq bale kul'un mumkin
Nichts ist wahr, alles ist erlaubt

Bitte anklicken, ist kostenlos:
http://s201.gladiatus.de/game/c.php?uid=30215

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #10 am: 14. Jun 2011, 16:02 »
Der Elitezauberer ist Gulzar und die Hexer selbst sind eigl bereits eine Eliteeinheit.
Aus diesem Grund sehe ich keinerlei Sinn hinter diesem Konzept, auch da es nichtmal halb fertig zu nennen ist...
Von daher würde ich dir auch nochmal die Richtlinien ans Herz legen. 8-|
Erst denken, dann posten.

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #11 am: 16. Jun 2011, 21:45 »
Auch wenn ich wegen technischer Schwierigkeiten leider die neue Version noch nicht spielen konnte halte ich das Konzept für vollkommen überflüssig, zumal die Chance das nicht beweisbare Helden eingebaut werden etwa bei 0% liegt. Auch werden alle Fähigkeiten dieses Helden bereits mehr als ausreichend durch andere Helden oder durch das Spellbook erfüllt und der Held stelt nur eine Kopie von Gulzar dar.

Aus diesen Gründen dagegen.
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #12 am: 17. Jun 2011, 15:36 »
2 Konzepte:

1.)
Schwarze Garde für den Hexenkönig:
Es gibt ja bereits die Upgrades für Zaphragor, Gúlzar und Karsh, doch finde ich, dass man doch auch ein Upgrade für den Hexenkönig selbst bereitstellen könnte. Ich habe da sogar eine Idee. :D

Während Zaphragors Gardisten auf absolute Massenvernichtung setzen, Karshs Gardisten auf langes Ausharren und Gúlzars Gardisten mit den Morgulklingen zur Schaffung vor Grabunholden, ist mir aufgefallen, dass all das mehr oder minder aktive Effekte sind. Wie wäre es denn, den Hexenkönigs Gardisten etwas defensiveres Flair zu verleihen.

Um mal konkret zu werden:
Das Gardistenupgrade des Hexenkönigs sorgt für eine Verlangsamerung von 25% aller feindlichen Einheiten in der Nähe und gleichzeitig für eine Schadensreflexion im geringen Maßstab. Damit hätte Angmar endlich eine Verteidigungslinie.
Pro:1.xXx
2. Jarl Hittheshit

2.)
Hexenmeister als Belagerung:
Gerade im Kampf mit Völkern mit hoher Artilleriereichweite wie z.B. Gondor und die Zwerge haben die Angmartrollkatapulte enorme Nachteile, weil sie sehr wenige Lebenspunkte haben, eine niedrige Reichweite und selbst mit Eisgeschossen nicht allzu viel gegen Befestigungen ausrichten können wie die Belagerungswaffen anderer Völker.

Meine Idee fundiert darauf, dass die Hexenmeister ja (laut Kampagnenbeschreibung des Orginalspiels) die Macht des Palanthirs von Amon Sul innehaben. Ich fände es daher gut, wenn man einen zusätzlichen Zauber für die Angmar-Hexenmeister für ca. 1000 Rohstoffe kaufen könnte, welcher im Grunde nichts anderes als ein magischer Fernangriff aus etwa 1.5 facher Angmarkatapultreichweite ist (oder anders gesagt knapp über oder gleich der Katapultreichweite anderer Völker).
Der Zauber sollte alle Akolyten vernichten, denn der Zauber sollte ordentlich Schaden (wie ein Minenberserker) am Ziel verursachen und ohne diese Maßnahme wäre das sicher overpowered.
« Letzte Änderung: 18. Jun 2011, 07:13 von DarkRuler2500 »
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #13 am: 17. Jun 2011, 15:47 »
dagegen,

zu 1.: Es gibt an sich nur 1 Garde, nämlich die schwarze Garde. Was verändert wird ist ja der Günstling. Ich bin aus diesem Grund gegen den Vorschlag, da ja die Helden Angmars schon die Günstlinge des Hexenkönigs sind. Es war bestimmt nicht leicht sich beim HK einzuschleimen, da fände ich solche einfach Menschen als Günstlinge unpassend.

Zu 2.: Die Katapulte sind überhaupt nicht schwach. Die Reichweite ist eigentlich ganz normal und mit Eisgeschossen machen sie ziemlich viel Schaden. Zur Not hat man ja auch noch Trolle, die ebenfalls viel Gebäudeschaden machen. Die Hexer dafür zu nehmen fände ich nicht so gut, da diese eher als Unterstützer und nicht als Gebäudebrecher verwendet werden sollten.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Dralo

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #14 am: 17. Jun 2011, 16:31 »
Das erste Konzept (Schwarze Garde) finde ich zu "unoriginell", da die Schwarze Garde schon so stark genug ist und Angmar wohl eher keine "Verteidigungslinie" nötig hat (ist auch schon vorhanden) außerdem als Hexenkönigfähigkeit einfach nur "Verlangsamung" oder "Schwächung" zu nehmenist mMn zu wenig...

Bei zweiten Konzept stimme ich dir teilweise zu, beim Kampf gegen Gebäude hat Angmar auch mMn einen Nachteil, da kann man auch schon mal an einer aufgerüsteten Gondorfestung scheitern.
Allerdings würde ich keinen Magier als Ersatz/Erweiterung nehmen, Gründe hierfür wären zB dass übermäßige Magie nicht zu Mittelerde passt sondern ein Upgrade für das Katapult das die Reichweite enorm erhöt, dafür aber auch den Schaden sinken lässt (vll so wie bei den Eisenbergen) Diese Meinung teilt:1.Halbarad
« Letzte Änderung: 19. Jun 2011, 14:35 von Lord of Arnor »