17. Mai 2024, 23:30 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117211 mal)

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #105 am: 7. Jul 2011, 12:31 »
Sagt mal Jungs, mal ganz ehrlich: Lest ihr überhaupt meine Posts? Wenn das nicht der Fall ist, dann werde ich mir das eben zukünftig sparen und euch weiter Konzepte diskutieren lassen, die von uns nicht beachtet werden.
Das frage ich mich auch  8-| Es wurde doch deutlich gesagt, dass an den Orks nichts verändert wird, sei es durch neue Orks, durch irgendwelche Fürsten im Gasthaus oder gar durch Orkhelden. Demnach ist jegliche Diskussion überflüssig!  ;)

Tar-Palantir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.246
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #106 am: 7. Jul 2011, 13:10 »
Also ich bin für Molimos gerade nochmal angesprochenes Konzept.
Ich denke zu dem Spellbook-Konzept muss ich nicht mehr groß was sagen.

Zu der Gruft: Die Grabunholde lebten in ALTEN Hügelgräbern, die teilweise schon von den Vorfahren der ersten Menschen waren, die nach Beleriand kamen.
So eine geschätzt 8000-Jahre alte Gruft kann man nicht in einer Minute einfach so bauen.
Deshalb wäre ich auch für eine klare Unterscheidung zwischen Hügelgräbern, wo wilde Grabunholde leben, und einer Gruft, wo man sie ausbilden kann.
Die Unholde wurden schließlich vom Hexenkönig in die Hügelgräberhöhen geschickt und wurden nicht dort "geboren".
Deshalb für eine Änderung des Aussehens der "Grabunholdkaserne".

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #107 am: 7. Jul 2011, 13:22 »
Bei den Spells: Dagegen. Bisher muss man aussuchen: Nehm ich jetzt denbesseren Startspell (Todesbrise) und hab dafür erst später die Gebäudekiller Werwölfe oder nehm ich einen miesen 5er Spell (Pesthauch, der aber wirklich irgendwie verbessert werden könnte) hab aber dafür schneller zugriff auf die Werwölfe und die Halsbänder für die Düsterwölfe.

Und ich finde dein Gebäudevorschlag für die Gruft eher unpassend, die sieht zu "normal" aus, ich glaub, die würde bei Angmar sogar mehr aus der Reihe tanzen als der bisherige Grabhügel

Diese Meinung teilt:1.D-eni-s Truchsess Valinors
« Letzte Änderung: 7. Jul 2011, 18:34 von Lord of Arnor »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Brisingr

  • Bibliothekar Bruchtals
  • **
  • Beiträge: 267
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #108 am: 7. Jul 2011, 14:00 »
Da das Thema Hwaldar/ Hügelmenschen eine Diskussion benötigt, werfe ich mal ein paar Fragen dazu in den Raum:

Woher kommen die Hügelmenschen?
Welchen Bezug haben sie zum Hexenkönig bzw. zu Angmar?
Welche Rolle sollen sie gameplaytechnisch haben?
Ist daraus resultierend das Vasallenhaus der richtige Ort für die Menschen Rhudaurs?
Sind die Zuchtmeister wirklich die richtigen "Kommandeure" für die Hügelmenschen?

Welche besonderen Eigenheiten besitzt Hwaldar, die ihn von seiner "einfachen" Rolle als Anführer wilder Menschen wie z. B. Wulfgar bei den Dunländern abhebt?

Soweit so gut, ich hoffe, dass dadurch eine informative Diskussion entsteht, an deren Ende wir ein passendes Konzept liefern können :)

Mfg Brisingr

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.782
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #109 am: 7. Jul 2011, 14:45 »
Hwaldar ist der vom Preis/Leistungsverhältnis mit Abstand beste Held Angmars...nicht jeder x-beliebige Earlygameheld brauch ein einzigartiges Konzept. Seine Fähigkeiten sin zweckmäßig un erfüllen seine Rolle als  Truppenführer im Early-Midgame wunderbar...außer beim Skin sehe ich keinen Verbesserungsbedarf.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #110 am: 7. Jul 2011, 16:20 »
Du weißt, dass sich Ea 12 Posts über deinem für eine Überarbeitung Hwaldars ausgesprochen hat (bzw. die User aufgefordert hat, sich dazu was zu überlegen) und sich 7 Posts über deinem darüber beschwert hat, dass niemand seine Posts liest? :D
Hwaldar spielt sich schlicht langweilig. Man hat einen Summon von Speeren, die man auch so locker bekommt, und eine langweilige Werte-Führerschaft. Gerade bei solchen häufig verwendeten Helden finde ich es sogar wichtiger, dass sie ein gutes Gameplay haben (Das immo ist grottig), als zum Beispiel bei Elrond, der im Spiel eh wenig eingesetzt wird und eher fürs Feeling da ist. Wenn dort ein paar Fehler im Gampelay liegen, ist das verkraftbar, bei solchen Helden, die man aber fast immer baut, ist das höchst störend.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 241
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #111 am: 7. Jul 2011, 16:43 »
Ich kann mich ja irren, aber ist Hwaldar nicht eine komplette Erfindung von EA (im Sinne von Electronic Arts und nicht von unserm MU-Admin ;)) und hat bei Tolkien überhaupt keinen Verweis?

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #112 am: 7. Jul 2011, 16:46 »
...wie alle anderen Angmar-Helden auch.
Ja, er ist komplett frei erfunden. Was hat deine Frage aber mit dem Thema zu tun? :P

Im übrigen meint EA immer Electronic Arts und Ea Ealendril den Dunklen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Lord of Mordor

  • Moderator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 15.504
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #113 am: 7. Jul 2011, 17:50 »
Richtig, Hwaldar ist frei erfunden. Das heißt natürlich, dass man nicht so viel Material hat, auf das man sich stützen kann, aber gleichermaßen hat man auch mehr kreativen Freiraum ^^
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #114 am: 7. Jul 2011, 20:27 »
Hätte da eine Idee für Hwaldar.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.

"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.


Für ca. 1000 Rohstoffe kann man dann Hwaldar zum Befehlsführer des HK befördern. Dadurch ist das Bündnis soweit gestärkt, dass nun die Zuchtmeister auch ohne Hwaldars Hilfe Hügelmenschen rekrutieren können und Hwaldar selbst in den Kampf ziehen kann. Dadurch wird dieser stärker, kann kämpfen und führt seine Hügelmenschen an forderster Front in den Krieg.

Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen

Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.

2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)

3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln

4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)

5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.

Ja das war meine Idee, Anregungen und Ideen?  xD
Pro:1.Durin, Vater der Zwerge
2.Wisser
« Letzte Änderung: 7. Jul 2011, 21:30 von Lord of Arnor »

Schatten aus vergangenen Tagen

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.243
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #115 am: 7. Jul 2011, 20:30 »
Also auch eine Machterweiterung für die Hügelmenschen? Ich weiß noch nicht so ganz was ich davon halten soll. Aber wenn, dann würde ich das Upgrade noch mit in die Festung zu den anderen stecken. Aber eigentlich müsste er doch als Riese anfälliger gegen Pfeile werden, denn einen Riesen zu verfehlen ist schwerer als einen etwas größeren Menschen.

Éarendel

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 492
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #116 am: 7. Jul 2011, 20:53 »
Mhm also das Konzept im Ganzen finde ich zu umständlich! Ist ja alles gut und schön mit dem Bündnis, aber er ist nach wie vor ein EG Held; das ganze Prozedere kostet nur unnötig Rohstoffe und verlangsamt den Start bei Angmar!
Die Zuchtmeister braucht man mit den Wölfen schon sehr früh, da ist meines Erachtens kein Platz für so was.
Das mit den Bündnissen ist eh schon ausgepfeilt genug-sonst mus er nachher noch für jeden Truppentyp(Trolle, Wölfe, Werwölfe ein Bündnis eingehen).
Diese Meinung teilt:1.Molimo

Seine Fähigkeiten finde ich aber sehr stimmig und Feelingfördernd-für die würdest du von mir ein dafür bekommen.
« Letzte Änderung: 7. Jul 2011, 21:29 von Lord of Arnor »

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #117 am: 7. Jul 2011, 21:09 »
Natürlich könnte es auch mit in die Festung, dachte es passte nur besser mit dem Vasallenhaus, is aber letzendlich auch egal. :)

und ein EG Held bleibt er ja nach wie vor. Wölfe und Wolfsreiter kannst du machen und die GUndabadorks am Anfang und die 200-300 hast du mal schnell übrig für die Hügelmenschen. Hwaldar wird dadurch letzendlih auch nicht viel teurer.

den Riesenmodus würde ich auch so lassen, der ist im Moment schon ziehmlich nett (habe das nur so zusammengefasst wie ich dachte, dasss es jetzt so ist). Hwaldars Geschwindigkeit im Riesenmodus sollte vll aber etwas höher sein, ansonsten sieht das seltsam aus.

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 241
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #118 am: 7. Jul 2011, 21:13 »
Gutes Konzept, aber nur damit ich das richtig verstanden habe: Nach dem Bündnis erscheint Hwaldar also als unbewegliche Einheit vor der Kaserne und kann nicht angreifen, aber angegriffen werden? Wie auch immer die Antwort lauten mag, dafür.

Gelöschter Benutzer

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #119 am: 7. Jul 2011, 21:34 »
Hätte da eine Idee für Hwaldar.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.

"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.

Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen

Ähm total unnötig. Das Vassallenhaus ist so die Standardkaserne, damit würdest du nur das Spiel wieder verlängern. Ich mein zahlt Gondor was, dafür dass sie Bogis rekrutieren können? Es sind die Standardgebäude, schnell aufbauen und gleich loslegen.

Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.

Da finde ich die passiven Führerschafften besser, als diese Fähigkeit.


2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)

Platzverschwendung eines Slots, da gibts es besseres.

3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln

Dunländer haben Fackeln, Hügelmenschen eher Äxte. Aber naja, wie soll dass denn dann aussehen?

4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)

5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.


Dagegen