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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117354 mal)

Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #165 am: 12. Jul 2011, 13:58 »
Ich muss leider auch sagen, dass mir die Fähigkeiten überhaupt nicht zusagen. Erstens sind sie langweilig und nicht wirklich neu. Zweitens ist ein Entwicklungssystem für Hwaldar überhaupt nicht nötig.

MfG Radagast

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #166 am: 13. Jul 2011, 17:39 »
Ich hoffe das Konzept ist damit erledigt, denn ich habe ein Konzept zu Morgomir, der im Spiel praktisch ist, doch nicht so viel Feeling rüberbringt wie Durmath, Draughlin etc.

Als Herr von Carn Dum ist er DER Heermeister des Hexenkönigs.

Morgomir
Level 1
Ich bin der erste unter des Königs Mannen!
erklärt sich von selbst, alle Einheiten und Helden in seiner Nähe erhalten 50% mehr Rüstung. Dies ist wie die alte Führerschaft nur mit neuem Namen. Dazu später.

Level 1
Leutnant von Carn Dum
Morgomir kann als Herr von Carn Dum sinen Truppen besondere Befehle geben.
Dies öffnet einen zeitbegrenzten 2. Palantir, indem 3 weitere Fähigkeiten verfügbar sind:

       Elite von Carn Dum
Morgomir wählt ein Trupp aus Carm Dum-Soldaten, die er zu Elitesoldaten ausbildet. Diese Leveln automatisch auf Level 5.

       Verteidigung von Carn Dum
Morgomir verteidigt die Stadt gegen alle Angreifer. Gebäude in seiner Nähe erhalten 20s lang verstärkte Rüstung und Türme verursachen 200% Schaden.
Sollte erst ab Level 3 wählbar sein.

       Dunkler Ruhm
Morgomir hetzt seine Soldaten erbarmungslos in den Kampf, sodass sie ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Sollte erst ab Level 6 wählbar sein. Die Wirkung bleibt wie gehabt.

Die Abklingzeit von "Leutnant von Carn Dum" sollte ca 3s sein. Für die Ausübung eines Befehls, braucht Morgomir 20s. währenddessen kann er nicht bewegt werden oder kämpfen. Dies erfordert taktischen Einsatz der Befehle. Dafür sind sie eben schon früh verfügbar.

Level 4
Schwert des Verfalls
Es macht nun keinen einfachen Giftschaden mehr. Stattdessen wohnt der Klinge, die Morgomir vom HK als Geschenk empfangen hat, die Kraft inne, dem Feind Kraft zu enziehen und ihn zu schwächen.
solange diese Fähigkeit aktiv ist, werden von Morgomir getroffene Gegner geschwächt und verursachen 5s lang 50% weniger Schaden. (ähnlich wie die Hakenpfeilschützen). Dauer ca. 30s.

Level 10
Opfer für den Hexenkönig
Morgomir opfert sich und seine Männer, um den Hexenkönig zu schützen.
Der Hexenkönig ist 20s lang unverwundbar, Morgomir opfert alle Männer Carn Dums in seiner Nähe und Morgomir erhält 20s lang -50% Rüstung. Bedingung: HK und Männer Carn Dums in der Nähe.

Hoffe euch gefällts. Ein Palantirslot für Morgomir wäre noch frei, fall noch jemand eine passende Fähigkeit bereit hätte?

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #167 am: 13. Jul 2011, 18:02 »
also, ich finde MOrogomirs Fähigkeiten Passend wie sie sind, zumal Dûrmath schon eine Helden Unverwunddbar-mach Fähigkeit hat, die 30 Sekunden hält und keinerlei Nachteile hat, also wäre Morgomirs Fähigkeit, die nebenbei noch einen höheren Level benötigt, eine Doppelung, die dazu noch die eigene Armee dezimieren würde außerdem könnte man dann den Hexenkönig für 50 Sekunden insgesamt unverwundbar machen, denk mal daran was der in der Zeit anstellen könnte.

und er war nicht der "Herr von Carn Dum" sondern eben der Leutnant vopn Carn Dum, so wie Gothmog der Leutnant von Minas Morgul war (im englischen wird glaube ich Leutnant auch für Statthalter verwendet) ergo war er nur der Statthalter Carn Dums, der Herr von Carn Dum war der Hexenkönig

Außerdem finde ich seine bisherige Schwertfähigkeit, die mit dem Giftschaden, besser als diese Schwertmeister Variation und außerdem wäre er ohne diese Anti-Gebäude Fähigkeit auch iwie nciht mehr derselbe

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #168 am: 13. Jul 2011, 18:13 »
LoD hat durchaus Recht mit dem,was er sagt.
Für eine 10er Fähigkeit ist das wohl etwas nachteilig aber naja ich sehs im großen und ganzen so wie LoD.
Allerdings finde ich die Idee mit dem Zweiten Palantir sehr gut und nützlich.
Das Konzept ist(wie viele anderen auch)sehr gut aber noch nicht voll ausgereift.
Ich mag Morgomir ja eigentlich nicht und würde ihn gerne durch irgendeinen Dunklen Numenor ersetzen aber dafür fehlen mir die Ideen wen man nehmen könnte.


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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #169 am: 13. Jul 2011, 18:28 »
Morgomir IST ein Dunkler Numenorer.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #170 am: 13. Jul 2011, 18:54 »
Zumindest soll er einen darstellen.
Vanilla kommt er nur wie ein tiefgekühlter Ghul rüber. :D

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #171 am: 13. Jul 2011, 19:17 »
Zumindest soll er einen darstellen.
Vanilla kommt er nur wie ein tiefgekühlter Ghul rüber. :D
Was ein bisschen daran liegt, dass er im Originalspiel einen Nazgul darstellen sollte, der sich seltsamerweise für alle sichtbar in dieser Zwischenform befindet...aus Carn Dûm ist er erst seit Edain. Welche Rolle er hat, ist also Interpretationssache, da er komplett erfunden ist.

Ich finde die Level 10-Fähigkeit auch etwas ungünstig; entweder verliert man eine große Armee, nur um den HK zu schützen oder man kann ihn mit dem Verlust von nur einem Bat kurz unverwundbar machen...besonders originell finde ich solche Menschenopferfähigkeiten übrigens auch nicht mehr.

MfG

Lord of Arnor

Zitat
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #172 am: 13. Jul 2011, 20:03 »
Level 1
Ich bin der erste unter des Königs Mannen!
erklärt sich von selbst, alle Einheiten und Helden in seiner Nähe erhalten 50% mehr Rüstung. Dies ist wie die alte Führerschaft nur mit neuem Namen. Dazu später.

Ich bin auch gegen solche Pauschalführerschaften.. Hwaldars sollte nur für die Hügel, Drauglins nur für die Wölfe, Morgomirs nur für die Carn Dum-Menschen gelten..

olaf222

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #173 am: 13. Jul 2011, 21:45 »
Hwaldar stammeshäuptling der Hügelmenschen und Revolutionär

Hwaldar wurde ja von EA erfunden, da es keine Helden für angmar gab, von denen sie wussten. Das hier ist einfach ihr Konzept (welches auch in Edain verwendet wird).

eine erklärung wer er ist (quelle; http://de.lotr.wikia.com/wiki/Hwaldar leider unvollständiger artikel, wurde wohl irgendwo von einer EA pressmitteilung abgeschrieben);

Ich finde das Konzept nicht schlecht, nur wurde es ingame nicht umgesetzt. Ich versuche nun ein Konzept für Edain zu schreiben, welches seiner Rolle gerechter wird und vom Gameplay interessanter ist (zumindest besser als zurzeit).

Hwaldar als Eg-Hero

Neu wird Hwaldar wesentlich früher rekrutierbar sein. Er ist immer noch im Vasallenhaus zu finden. Neu kostet er aber nur 600-700 (in der Preisklasse gibt es sonst keine Helden). Er ist kein VEGheld, da Angmar für das ausdrücklich die Wölfe hat. Trotzdem sollte er sehr früh gebaut werden, da er einer der erste Verbündeten des HK war und die Hügelmenschen ohne seine Führerschaft zu schwach sind. Er soll also wie bisher ein Held sein, der immer gebaut wird.

Seine Gesundheit sollte noch ein wenig schwächer sein, als zurzeit. Er soll aber auch gegen die VEGhelden von Lorien nicht sofort sterben, also einen Schuss muss er knapp überleben auf level 1, seine Stärkung pro level soll nur wenig sein.

Seine erste Fähigkeit ist Führer/Häuptling der Hügelmenschen. Er gibt nur den Hügelmenschen Bonus (Ohne den Bonus sind die Hügelmenschen nur als Unterstützung zu gebrauchen, mit dem Bonus sind sie anderen Gegner in dieser Preisklasse ein wenig überlegen). Der grund dafür ist, dass er ihr Häuptling ist und die Hügelmenschen nur wegen ihm für den HK und gegen Arnor kämpfen. Er trägt auch seine Axt, soll aber nur gegen spam wirklich was nüzten. Stärkere einheiten können ihn gut töten.

Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden. Die fähigkeit soll auf level 3 verfügbar sein.

Hwaldar wird befreit zum Midgame-hero

Später kann man mit Morgomir Hwaldar befreien/ganz in den Dienst Angmars stellen, ob einfach die Rekrutierung die Bedingung für das Upgrade bei Hwaldar ist oder ob man mit Morgomir eine Fähigkeit auf ihn wirkt spielt für mich keine rolle. Eventuell könnte man das auch in das Beziehungssystem integrieren (falls das in teilen umgesetzt wird). Dann werden seine Werte zu der heutigen Form gestärkt und er ist nun mit seiner Axt ein starker Kämpfer gegen Spam und Gebäude und seine Führerschaft, die er behält bringt nun auch Ressourcen für besiegte Feinde. Ausserdem erweitert sich seine Führerschaft auf alle Einheiten Angmars, da er nun dazu gehört. Ein neuer Skin wäre ganz nett, allerdings sollte er sich nur wenig vom Stammeshäuptling unterscheiden, da Hwaldar keine Entwicklung bekommen soll, sondern sich eigentlich die Beziehung zwischen Angmar und Hwaldar entwickelt.

Seine level 3 Fähigkeit ist nun kontrollierbar, dafür ist sie im fortgeschritten Spiel nicht mehr so stark. Der Bonus liegt nun in geschwindigkeit und einheitenschaden.

Seine level 10 Fähigkeit riesenblut fand ich immer ganz lustig. Die würde ich einfach belassen, da sie auch einzigartig ist.

Optional könnte man das mit den Ressourcen auch schon beim Unbefreiten haben.

Ich hoffe ich habe mich an meine Einleitung halten können. Verbesserungsvorschläge sind wie immer willkommen. Die level kann man natürlich noch anpassen.






Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #174 am: 13. Jul 2011, 21:50 »
Ich finde die Idee gut, aber auch noch etwas unausgereift.

Zitat von: Jarl Hittheshit link=topic=11862.msg247665#msg247665
date=1310571575

Level 1
       Elite von Carn Dum
Morgomir wählt ein Trupp aus Carm Dum-Soldaten, die er zu Elitesoldaten ausbildet. Diese Leveln automatisch auf Level 5.
Auf jeden Fall zu stark für eine Level 1 Fähigkeit. Bei den Nebelbergen kann ein Bolg einem Batillion einen Bannerträger geben, und der ist sehr viel teurer.


Also bissher dagegen.

Zum Konzept von olaf222:

Hwaldar ist jetzt schon ein billiger Held den man am Anfang machen kann.
Billiger sollte man ihn nicht machen, denn ein Späher ist er ja nicht.
Die zweite Fähigkeit passt nicht so ganz, wozu sind denn dann die Zuchtmeister da?
Ansonsten hör ich mir mal an, was die anderen sagen.
Also bissher dagegen.
« Letzte Änderung: 13. Jul 2011, 22:01 von Halbarad »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #175 am: 13. Jul 2011, 21:55 »
Ich bin dagegen ihm nach der Befreiung die Führerschaft wieder auszuweiten.


Weiterhin würd' ich die Befreiung nicht an einen Helden binden, da diese im MP doch eher limitiert auftauchen. Stattdessen fänd' ich das zusammen mit der Machterweiterung Carn Dum sehr passend.
Die Imageidee vom Randalierer zum Heermeister in den Reihen finde ich jedoch recht gut.

olaf222

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #176 am: 13. Jul 2011, 21:57 »
die führerschaft auf andere truppen kann man auch ganz weglassen oder einfach sehr gering gestalten. eine idee des konzeptes ist es den angmarspieler zu nötigen, dass er auch morgomir baut, da man ihn meiner meinung nach zu selten sieht im mp.

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #177 am: 13. Jul 2011, 22:00 »
Morgomirs Führerschaft, Hwaldars sollte nur auf die Zuchtmeister und Männer aus Carn Dum wirken und allein das ist meiner Meinung nach schon sehr stark wenn man sich mal die Schwarze Garde anschaut die alles aus dem Weg räumt.
Trolle, Grabunholde und andere Kreaturen sollten ausgeschlossen werden.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #178 am: 13. Jul 2011, 22:02 »
Ist eigentlich ganz gut die Idee.
Ist das wirklich so gemeint,dass er 700 einen Schuss von einem 500er Helden knapp überleben soll oder meinst du diese Spezialfähigkeit vom Bogi??
Aber er sollte seine Führerschaft bei den Hügelmenschen belassen,da er sonst für 700 ein bisschen zu nützlich wird.
Er sollte als Wilder schon die Plünderungs Fähigkeit haben ,da es eher zu einem Rüpel als zu einem Heermeister passt.
Kann man Hwaldar vielleicht als Heermeister ein Kettenhemd,Helm,Panzer oder irgendwie sowas geben??
Ich bin dafür,die Heermeister aufwertung irgendwie in das Machterweiterungen Konzept aufzunehmen aber naja.


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Saurons Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #179 am: 13. Jul 2011, 22:58 »
Kann man Hwaldar vielleicht als Heermeister ein Kettenhemd,Helm,Panzer oder irgendwie sowas geben??

Das fände ich absolut unangebracht.
Hwaldar ist schließlich ein Hügelmensch und die laufen nunmal eher leichter bekleidet und schwächer gepanzert rum, dafür aber in Massen.

Das Konzept allgemein finde ich noch nicht so überzeugend. Allein schon deswegen, weil ein noch schwächerer Hwaldar möglicherweise bald gar nicht mehr wirklich zu gebrauchen ist. Ich denke da vor allem auch an den Ringkrieg, bei dem er sowieso schon fast sämtlichen anderen Helden unterliegt.