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Konzept-Diskussion: Angmar
Radagast der Musikalische:
Ich muss leider auch sagen, dass mir die Fähigkeiten überhaupt nicht zusagen. Erstens sind sie langweilig und nicht wirklich neu. Zweitens ist ein Entwicklungssystem für Hwaldar überhaupt nicht nötig.
MfG Radagast
Jarl Hittheshit:
Ich hoffe das Konzept ist damit erledigt, denn ich habe ein Konzept zu Morgomir, der im Spiel praktisch ist, doch nicht so viel Feeling rüberbringt wie Durmath, Draughlin etc.
Als Herr von Carn Dum ist er DER Heermeister des Hexenkönigs.
Morgomir
Level 1
Ich bin der erste unter des Königs Mannen!
erklärt sich von selbst, alle Einheiten und Helden in seiner Nähe erhalten 50% mehr Rüstung. Dies ist wie die alte Führerschaft nur mit neuem Namen. Dazu später.
Level 1
Leutnant von Carn Dum
Morgomir kann als Herr von Carn Dum sinen Truppen besondere Befehle geben.
Dies öffnet einen zeitbegrenzten 2. Palantir, indem 3 weitere Fähigkeiten verfügbar sind:
Elite von Carn Dum
Morgomir wählt ein Trupp aus Carm Dum-Soldaten, die er zu Elitesoldaten ausbildet. Diese Leveln automatisch auf Level 5.
Verteidigung von Carn Dum
Morgomir verteidigt die Stadt gegen alle Angreifer. Gebäude in seiner Nähe erhalten 20s lang verstärkte Rüstung und Türme verursachen 200% Schaden.
Sollte erst ab Level 3 wählbar sein.
Dunkler Ruhm
Morgomir hetzt seine Soldaten erbarmungslos in den Kampf, sodass sie ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Sollte erst ab Level 6 wählbar sein. Die Wirkung bleibt wie gehabt.
Die Abklingzeit von "Leutnant von Carn Dum" sollte ca 3s sein. Für die Ausübung eines Befehls, braucht Morgomir 20s. währenddessen kann er nicht bewegt werden oder kämpfen. Dies erfordert taktischen Einsatz der Befehle. Dafür sind sie eben schon früh verfügbar.
Level 4
Schwert des Verfalls
Es macht nun keinen einfachen Giftschaden mehr. Stattdessen wohnt der Klinge, die Morgomir vom HK als Geschenk empfangen hat, die Kraft inne, dem Feind Kraft zu enziehen und ihn zu schwächen.
solange diese Fähigkeit aktiv ist, werden von Morgomir getroffene Gegner geschwächt und verursachen 5s lang 50% weniger Schaden. (ähnlich wie die Hakenpfeilschützen). Dauer ca. 30s.
Level 10
Opfer für den Hexenkönig
Morgomir opfert sich und seine Männer, um den Hexenkönig zu schützen.
Der Hexenkönig ist 20s lang unverwundbar, Morgomir opfert alle Männer Carn Dums in seiner Nähe und Morgomir erhält 20s lang -50% Rüstung. Bedingung: HK und Männer Carn Dums in der Nähe.
Hoffe euch gefällts. Ein Palantirslot für Morgomir wäre noch frei, fall noch jemand eine passende Fähigkeit bereit hätte?
Shagrat:
also, ich finde MOrogomirs Fähigkeiten Passend wie sie sind, zumal Dûrmath schon eine Helden Unverwunddbar-mach Fähigkeit hat, die 30 Sekunden hält und keinerlei Nachteile hat, also wäre Morgomirs Fähigkeit, die nebenbei noch einen höheren Level benötigt, eine Doppelung, die dazu noch die eigene Armee dezimieren würde außerdem könnte man dann den Hexenkönig für 50 Sekunden insgesamt unverwundbar machen, denk mal daran was der in der Zeit anstellen könnte.
und er war nicht der "Herr von Carn Dum" sondern eben der Leutnant vopn Carn Dum, so wie Gothmog der Leutnant von Minas Morgul war (im englischen wird glaube ich Leutnant auch für Statthalter verwendet) ergo war er nur der Statthalter Carn Dums, der Herr von Carn Dum war der Hexenkönig
Außerdem finde ich seine bisherige Schwertfähigkeit, die mit dem Giftschaden, besser als diese Schwertmeister Variation und außerdem wäre er ohne diese Anti-Gebäude Fähigkeit auch iwie nciht mehr derselbe
Vaderion:
LoD hat durchaus Recht mit dem,was er sagt.
Für eine 10er Fähigkeit ist das wohl etwas nachteilig aber naja ich sehs im großen und ganzen so wie LoD.
Allerdings finde ich die Idee mit dem Zweiten Palantir sehr gut und nützlich.
Das Konzept ist(wie viele anderen auch)sehr gut aber noch nicht voll ausgereift.
Ich mag Morgomir ja eigentlich nicht und würde ihn gerne durch irgendeinen Dunklen Numenor ersetzen aber dafür fehlen mir die Ideen wen man nehmen könnte.
Chu'unthor:
Morgomir IST ein Dunkler Numenorer.
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