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Konzept-Diskussion: Angmar

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Vaderion:
Dass Hügelmenschen eher leicht bekleidet rumrennen ist mir klar allerdings finde ich,dass ein Heerührer schon etwas besser gepanzert sein sollte,da sich sonst vielleicht mal ein Pfeil verirrt und ups in Hwaldars ungepanzerten Bauch landet und das wars dann mit dem Heermeister. :D

Skaði:
Die Garde sollte vielleicht auch ohne Führerschaften bleiben.. desweiteren würd' ich ihre Günstlings-Gunst auch an die entsprechenden Machterweiterungen binden, also die Gruft für die Karsh-Garde und die Hexer für die Gulzar-Garde.

Bei den Füherschaften fänd' ich folgendes optimal:
Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks
Drauglin: Nur Wölfe und ggf. Wolfsreiter, wenn er selbst einer geworden ist und auch mitreiten kann oder so..
Trolle: Orkführerschaften, nicht addierbar, also wie schon geschrieben 5% Angriff in Schneetrollnähe und 5% Defensive in Hügeltrollnähe oder so.
Morgomir: Nur Carn Dum, ohne schwarze Garde. Die großen Jungs kommen wohl ohne aus, wenn nicht Durmath schon für die zuständig ist.
-> Was Morgomirs Fähigkeiten angeht, wäre vlt. auch wie bei seinen Untertanen eine Totenmaske ab Stufe 4 passend.. das könnt' auch den 10er ersetzen und seinen Preis drücken, haben ja nicht alle Helden einen 10er..

Shagrat:

--- Zitat ---Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks
--- Ende Zitat ---

Führerschaft für 2Ganze EInheiten, ja da lohnt sich der Kauf Hwaldars...

Ich bin der Meinung, dass bei Hwaldar ALLE Einhetien außer folgenden Führerschaften erhalten sollten, damit er auch nützlich bleibt, falls man später von Orks und Hügelmenschen auf Carn Dum umsteigt und man Hwaldar dann nicht einfach in den Tod schicken will um dem Feind zusätzlich Spellpoints zu bescheren:
Trolle, Eisdrache (Summon) Grabunholde, Schwarze Garde, Wölfe. Den Männern Carn Dums aber schon, den schließlich führt Hwaldar in der Kampa, aus der er ja stammt, auch andere Einheiten Angmars an als Hügelmenschen.


--- Zitat ---Drauglin: Nur Wölfe und [...] Wolfsreiter.
--- Ende Zitat ---
da Stimme ich zu


--- Zitat ---Morgomir: Nur Carn Dum, ohne schwarze Garde. Die großen Jungs kommen wohl ohne aus, wenn nicht Durmath schon für die zuständig ist.
--- Ende Zitat ---

Morgomirs Führerschaft soltle so bleiben wie sie ist, vlt. mit den Ausnahmen wie bei Hwaldar, falls das nicht schon soist, insbesondere da seine Führerschaft im Moment ja auch Helden betrifft macht ihn das nützlich und Schließlich war er ja der Statthalter von Carn Dum und als solcher dürfte er auch Befehlsgewalt über z.B. Hügelmenschen gehabt haben


--- Zitat ---Was seine Fähigkeiten angeht, wäre vlt. auch wie bei seinen Untertanen eine Totenmaske ab Stufe 4 passend.. das könnt' auch den 10er ersetzen und seinen Preis drücken, haben ja nicht alle Helden einen 10er..
--- Ende Zitat ---

Ich find siene Fähigkeiten so passend wie sie sind, einzig der Summon auf Stufe 10 könnte wie Hwaldars 5er Summon einzigartiger gemacht werden
Diese Meinung teilt:1.Yottas'

Jarl Hittheshit:

--- Zitat von: Jarl Hittheshit am 13. Jul 2011, 17:39 ---Ich hoffe das Konzept ist damit erledigt, denn ich habe ein Konzept zu Morgomir, der im Spiel praktisch ist, doch nicht so viel Feeling rüberbringt wie Durmath, Draughlin etc.

Als Stadthalter von Carn Dum ist er DER Heermeister des Hexenkönigs.

Morgomir
Level 1
Ich bin der erste unter des Königs Mannen!
erklärt sich von selbst, alle Einheiten und Helden in seiner Nähe erhalten 50% mehr Rüstung. Dies ist wie die alte Führerschaft nur mit neuem Namen. Dazu später.

Level 3
Leutnant von Carn Dum
Morgomir kann als Herr von Carn Dum sinen Truppen besondere Befehle geben.
Dies öffnet einen zeitbegrenzten 2. Palantir, indem 3 weitere Fähigkeiten verfügbar sind:

       Elite von Carn Dum
Morgomir wählt ein Trupp aus Carm Dum-Soldaten, die er zu Elitesoldaten ausbildet. Diese Leveln automatisch auf Level 5.

       Verteidigung von Carn Dum
Morgomir verteidigt die Stadt gegen alle Angreifer. Gebäude in seiner Nähe erhalten 20s lang verstärkte Rüstung und Türme verursachen 200% Schaden.


       Dunkler Ruhm
Morgomir hetzt seine Soldaten erbarmungslos in den Kampf, sodass sie ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Sollte erst ab Level 6 wählbar sein. Die Wirkung bleibt wie gehabt.

Die Abklingzeit von "Leutnant von Carn Dum" sollte ca 3s sein. Für die Ausübung eines Befehls, braucht Morgomir 20s. währenddessen kann er nicht bewegt werden oder kämpfen. Dies erfordert taktischen Einsatz der Befehle. Dafür sind sie eben schon früh verfügbar.

Level 4
Schwert des Verfalls
Es macht nun keinen einfachen Giftschaden mehr. Stattdessen wohnt der Klinge, die Morgomir vom HK als Geschenk empfangen hat, die Kraft inne, dem Feind Kraft zu enziehen und ihn zu schwächen.
solange diese Fähigkeit aktiv ist, werden von Morgomir getroffene Gegner geschwächt und verursachen 5s lang 50% weniger Schaden. (ähnlich wie die Hakenpfeilschützen). Dauer ca. 30s.


Level 6
Schwert des Verfalls
Morgomir richtet mit seinem Schwert starken Schaden an einem Gebäude an.

Level 10
Opfer für den Hexenkönig
Morgomir opfert sich und seine Männer, um den Hexenkönig zu schützen.
Der Hexenkönig ist 20s lang unverwundbar, Morgomir opfert alle Männer Carn Dums in seiner Nähe und Morgomir erhält 20s lang -50% Rüstung. Bedingung: HK und Männer Carn Dums in der Nähe.

Hoffe euch gefällts. Ein Palantirslot für Morgomir wäre noch frei, fall noch jemand eine passende Fähigkeit bereit hätte?

--- Ende Zitat ---
Okay, das mit der Unverwundbarkeit hatte ich nicht bedacht, das würde ich ändern, wenn ich da noch ne gute Idee hätte. Die Führerschaft finde ich wichtig, da sie eben seine Stellung als Heermeister wiedergibt und ich habe sie auch deshalb nicht verändert.

@LoD: ich meinte auch Leutnant/Stadthalter. Mir war das nur zu lange im auszuschreiben, ich dachte das fällt nicht auf, wenn ich Herr benutze. ist aber klar, dass der HK der "Besitzer" war :P

Die Giftklinge dagegen finde ich langweilig, weil das schon viele haben/hatten, ebenso wie die aktuelle lvl 10 Spawn-Fähigkeit. Die Verwüsten-Fähigkeit finde ich auch praktisch,wusste aber nicht, ob sie so passend für ihn ist.

Bei den Führerschaften sollten sie sich alle unterscheiden.
Draughlin ist bereits nur für die Wölfe aktiv (50% Rüstung). Das sollte vielleicht verändert werden zu 25% Angriff und Rüstung, fände ich passender.

Hwaldar sollte für Hügelmenschen und Orks/Orksreiter zuständig sein. Nur Angriff (50% aktuell) und Plünderbonus finde ich gut. Fände aber eine zeitbegrenzte Führerschaft besser, da er für mich weniger ein Heermeister ist als eher ein Anführer von Plünderern, die schnelle Überfälle machen.

Durmath ist der Leutnant der schwarzen Garde. Das sind allerdings schon die Elitekrieger, die immer mit voller Power kämpfen und er vergibt auch keine Führerschaft xD

Und Morgomir sollte da eine besonderre Rolle einnehmen, natürlich für die Männer Carn Dums besonders. Aber auch für alle anderen, da er eben der erste Gefolgsmann ist und er prima die Rolle eines Führerschaftshelden übernehmen könnte. Darauf war mein Konzept auch abgezielt.

wäre natürlich passend wenn die Führerschaften sich ergänzen. Durch Morgomir +50% Rüstung für alle und zb. durch Draughlin mehr Angriff für die Wölfe und Hwaldar mehr Angriff für die Hügelmenschen.

Trolle würde ich da komplett raus lassen, die verteilen sicher keine Führerschaft an Orks (lasst die Trolle nicht sehen, dass ihr herumsteht. Hört sich motivierend an^^)

Skaði:

--- Zitat ---Trolle würde ich da komplett raus lassen, die verteilen sicher keine Führerschaft an Orks (lasst die Trolle nicht sehen, dass ihr herumsteht. Hört sich motivierend an^^)
--- Ende Zitat ---
Deshalb doch o.o .. du widersprichst dir >.>

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