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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 115403 mal)

Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #30 am: 22. Jun 2011, 19:35 »
Noch mehr Wölfe und Werwölfe braucht Angmar eigentlich nich so, außerdem ist 800 ein bisschen wenig für einen Def-Tank ;)


Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #31 am: 22. Jun 2011, 19:51 »
Das ist ja nur ein Grundgerüst. Es kann ja noch verändert werden, und denn Preis kann man auf 1200 setzten oder so.
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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #32 am: 22. Jun 2011, 20:40 »
Dagegen

Angmar braucht nicht noch mehr Wölfe und Werwölfe und zudem würde sich das Konzept mit dem Werwolfssystem beißen. Durch den Spell erhält man ja erst die Möglichkeit starke Werwölfe auszubilden, wenn man allerdings direkt zu Anfang derart starke Wölfe zu Verfügung stellen würde wäre der Spell weniger von Nutzen.
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

bigrainer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #33 am: 22. Jun 2011, 20:47 »
Ich bin dafür, weil mir die Idee gefaellt, aber der Name Lykaner kommt von Underworld, da vllt noch ein anderer Name, die Grosswölfe würde ich aber erst ab dem Spell kaufbar machen, dann waere der Spell auch zu etwas zu gebrauchen.
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Rainer
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #34 am: 22. Jun 2011, 20:50 »
Zitat
dann waere der Spell auch zu etwas zu gebrauchen.

Du weißt, dass die Werwölfe die man mit dem Spell freischalten kann zu den besten Gebäude killern der Mod gehörn?

achja

Zitat
Bild aus Castlevania Lords of Shadow

welches Bild? ich seh da nichts

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #35 am: 22. Jun 2011, 20:52 »
Dagegen.
Angmar braucht keine größere Wolfsrepräsentation, da reichen die Düsterwölfe, Werwölfe und Drauglin als ihr Führer definitiv aus.
Sonst hätten die Wölfe eine EInheitenvielfalt gleich der Hügelmenschen (über die Zuchtmeister) und der Dunklen Numenorer aus Carn Dum, die die Hauptstreitmacht Angmars stellten - in meinen Augen völlig unpassend!
Außerdem erfüllen diese Wolfskreaturen keinen besonderen eigenen Zweck, sind nicht einzigartig...
Mir fehlt ganz klar ein Grund, warum Angmar solche Einheiten braucht, da sie durch die Story nicht begründet werden können und somit ihre Berechtigung aus dem Gameplay ziehen müssten - in meinen augen ebenfalls nicht gegeben.
Ganz davon abgesehen, dass sie zu stark sind sowie die Lykaner die Beorninger kopieren, die in ihrer Gestaltwandelfähigkeit außerhalb der Ainur als einzigartig galten.
Erst denken, dann posten.

Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #36 am: 22. Jun 2011, 20:56 »
Stimmt man solllte den Großwolf auch erst ab dem Spell bekommen. Der werwolf ist eben für den Angriff geeignet und der Großwolf für die Verteidigung.
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bigrainer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #37 am: 22. Jun 2011, 20:58 »
Ich bin dafür, weil mir die Idee gefaellt, aber der Name Lykaner kommt von Underworld, da vllt noch ein anderer Name, die Grosswölfe würde ich aber erst ab dem Spell kaufbar machen, dann waere der Spell auch zu etwas zu gebrauchen.(ich meine damit man mehr als einen guten Gebaudekiller freischaltet, ok die werwölfe sind schon verdammt gut, machen bei der amon sul mauer 5mal(oder glaub sogar noch mher) soviel dmg wie der HK
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Rainer
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Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #38 am: 22. Jun 2011, 21:01 »
Das Bild aus Castlevania Lords of Shadow so sollte der Großwolf ungefär aussehen:
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Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #39 am: 22. Jun 2011, 21:59 »
Der Großwolf ist also ein großer Wolf, der für die Verteidigung zuständig ist.
  • viele HP
  • relativ viel Rüstung (ich eben nur Fell)
  • für die Verteidigung ausgelegt, kann aber auch im Angriff mithelfen

Fähigkeiten:
  • Level 01: Rudelanführer (passiv): Verbündete Wölfe und Werwölfe in dern Nähe erhalten 25% mehr Angriff, 25% mehr Verteidigung und erhalten doppelt so viel Erfahrung. (Fähigkeit nicht stapelbar)
  • Level 01: Automatisch Bewachen: Der Großwolf bewacht das ausgewählte Gebäude.
  • Level 02: Fressen: Frisst die gewählte Einheit; regeneriert so HP.
  • Level 05: Blutrausch: Wenn der Großwolf in den nächsten 15s eine Einheit tötet erhält er für 60s 200% mehr Angriff, greift aber auch verbündete Einheiten an.

Weitere Informationen:
  • Der Großwolf kann sich automatisch heilen (ab Level 01).
  • Der Großwolf kann überreiten.
  • Er ist Rückstoßresistent (kann nicht durch Katapulte umgeschmissen werden) und kann nicht überritten werden.
  • Seine Geschwindigkeit entspricht der der normalen Wölfe.
  • Er kann mit Stachelhalsbändern ausgerüstet werden.
  • Er greift durch Beißen an.
  • Benötigt zur Ausbildung die Wolfsgrube auf Stufe 03.
  • Stärken: Belagerungsmaschinen, einzelne Einheiten
  • Schwächen: Lanzenträger, (Bogenschützen,)
  • Er macht kaum Schaden an Gebäuden.
  • Kosten: 500

Lykaner:
  • Im Gasthaus rekrutierbar.
  • Drauglin muss mindestens einmal ausgebildet worden sein.

Informationen:
Mensch:
  • Leveln bis Level 10.
  • Heilen sich automatisch.
  • Ihre Geschwindigkeit entspricht der der normalen Carn-Dum-Einheiten.
  • Greifen mit Schwertern an.
  • Stärken und Schwächen: Wie schwer gepanzerte Schwertkrieger eben.
  • Kosten: 1700
Werwolf:
  • Leveln bis Level 10.
  • Heilen sich automatisch.
  • Können überreiten.
  • Ihre Geschwindigkeit entspricht der der normalen Werwölfe.
  • Sie können mit Stachelhalsbändern ausgerüstet werden.
  • Greifen mit Klauen an, verursachen hohen Einzelschaden bzw. mittleren Flächenschaden.
  • Stärken: Situationsbedingt.
  • Schwächen: Lanzenträger, (Bogenschützen)
  • Macht nicht so viel Schaden an Gebäuden, da auf Einheiten ausgelegt.

Fähigkeiten:
Mensch:
  • Level 01: Biestgeruch: Creeps greifen diese Einheiten nicht an.
  • Level 02: Biestgefühl: Die Lykaner werden wild und bekommen für 45s 50% mehr Angriff.
  • Level 05: Biestwerdung: Die Lykaner verwandelt sich in Werwölfe und erhält neue Fähigkeiten. (Man kann sich wieder zurückverwandeln)
  • Level 07: Eisschwert (passiv): +25% Schaden
Werwolf:
  • Level 05: Zurückverwandeln: Die Lykaner verwandeln sich in Menschen zurück.
  • Level 05: Biestgeruch: Creeps greifen diese Einheit nicht an.
  • Level 06: Angriffsstilwechsel: Wechsle zwischen "Angriff für ein Ziel" und "Angriff für mehrere Ziele. Beim Angriffsstil "Angriff auch ein Ziel" machen sie hohen Einzelschaden, bei "Angriff auf mehrere Ziele" machen sie Flächenschaden, dafür weniger Schaden.
  • Level 08: Zerreißen und Fressen: Zerreißt und Frisst gewählte Einheit und regeneriert so HP.
  • Level 10: Lupus: Die Werwölfe bündeln ihre Macht in einem Schrei, der getroffene Einheiten zurückwirft und ihnen schweren Schaden zufügt.
« Letzte Änderung: 22. Jun 2011, 22:03 von Yottas' »

Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #40 am: 22. Jun 2011, 22:03 »
Diese Ideen finde ich richtig gut obwohl ich den Großwolf doch lieber 800 kosten würden lasse.
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #41 am: 22. Jun 2011, 22:05 »
Großwolf: Viel zu stark für 500, Preis müsste deutlich erhöht werden (1000 min).
Lykaner sind ebenfalls zu teuer, wie viele sollen da außerdem gebaut werden? Ist das n Bat oder Einzelkämpfer?
Das zum Balancing, die von mir bereits angesprochenen Kritikpunkte bleiben weiterhin offen.
Erst denken, dann posten.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #42 am: 22. Jun 2011, 22:10 »
Großwolf: Viel zu stark für 500, Preis müsste deutlich erhöht werden (1000 min).
Lykaner sind ebenfalls zu teuer, wie viele sollen da außerdem gebaut werden? Ist das n Bat oder Einzelkämpfer?
Das zum Balancing, die von mir bereits angesprochenen Kritikpunkte bleiben weiterhin offen.
Der Großwolf ist nur ein großer Wolf, so stark ist er auch nicht, als dass er 1000 kosten müsste.
Und die Lykaner bestehen aus 5 Einheiten und sind eben Eliteeinheiten, die man im Gasthaus rekrutieren kann.
Warum man diese Einheit braucht:

Großwolf:
Mit ihm erhält Angmar eine gute Verteidigungseinheit.

Lykaner:
Eine neue Gasthauseinheit, Einheitenvernichter, einzigartige Fähigkeit (Biestgeruch), die man taktisch sehr gut einsetzen kann.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #43 am: 22. Jun 2011, 22:30 »
Großwolf: Verteidigung hat Angmar durch die Schwarze Garde sowie alle Carn Dum-Heinis, Trolle verkraften einiges, außerdem hat man bei Angmar im Early einfach schnelle und viele Einheiten, da braucht man noch keine Deff - und da is der Großwolf eh nicht, wenn er die Trollgrube auf Lvl 3 benötigt.

Lykaner: Gasthauseinheiten schön und gut, aber wo willst du sie in Tolkiens Welt ansiedeln?! Sie passen nicht, schon gar nicht als schwergerüstete Elite. Was soll mit der Rüstung bei der Verwandlung passieren?
Bei dem Preis brauch man den Biestgeruch außerdem gar net, die können die Creeps auch einfach killen bzw in der Spielphase, wo man sich die leisten kann, gibt es meist gar keine Creeps mehr.
Einheitenvernichter hat man in Form der Hügeltrolle bereits ausgezeichnet abgedeckt, die Carn Dum-Heinis eignen sich da nachher ebenfalls sehr gut.

Daher keine nicht bereits abgedeckte Nische, kein Storyzusammenhang, Dopplung, unpassend.
Weiterhin dagegen, wir müssen hier nicht zwanghaft neue Einheiten einzuführen versuchen, schon gar nicht, weil der Trend momentan eher zur Entschlackung, also ABBAU von überflüssigen Einheiten, nicht neue hinzuzufügen!
Diese Meinung teilt: 1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Éarendel
« Letzte Änderung: 23. Jun 2011, 14:14 von Lord of Arnor »
Erst denken, dann posten.

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #44 am: 23. Jun 2011, 00:11 »
Bin auch absolut Chus Meinung!
Außerdem was sollen diese utopischen Prozentzahlen von 100-200%? Leute habt ihr eine Ahung von der Balance des Spiels? Die Grundstärke müsste minimal sein, damit solche Prozentzahlen nur ansatzweise möglich wären ohne die Einheit imba zu machen und gerade das ist nicht der Fall:  Die Grundwerte werden in Def als hoch beschrieben, im Angriff immerhin Mittel.

Mir kommt es so vor als sollte hier Angmar nur unnötig gestärkt werden(mal ganz abgesehen von der richtigen begründung Chus, dass diese Einheiten weder eine Niche ausfüllen(für def gibts di schwarze Garde und co und für Angriff hat man ja z.b die Werwölfe und trolle), noch das Volk wirklich gameplaytechnisch weiter bringen und das schlimmste: Die Einheiten sind nicht mal sonderlich Tolkiengetreu).
Ganz klares dagegen, so interessant die Einheiten sein mögen, so wenig gehören sie doch in die Mod.