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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117381 mal)

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #480 am: 27. Sep 2011, 16:23 »
Also ich finde, dass Zarphragor schnell genug levelt, selbst wenn der mal stirbt, kann er schnell wieder auf höheren Leveln sein. Und wenn ich seh, dass er keine Chance hat, ziehe ich ihn eben nach möglichkeit zurück. Er erholt sich auch sehr schnell.
Also ich sehe da keinen Änderungsbedarf, das den Aufwand rechtfertigte.

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #481 am: 27. Sep 2011, 19:58 »
Ich hätte einen anderen Vorschlag:
Seelenbindung: Zaphragor bindet seine Seele wahrhaftig an den Dienst der Eisenkrone. Er erhält erhöhte Maximallebenspunkte und wird stark geheilt. Die Zahl der hinzugewonnenen Lebenspunkte ist abhängig vom Level. (z.B. 100 auf lv. 1, 200 auf lv. 2, usw)

Beim Tod Zaphragors werden diese Boni aufgehoben und man muss von vorne beginnen. Allerdings kann das Level Zaphragors beibehalten werden!

Da die Fähigkeit Zaphragor auf lange Zeit in einem extremen Tank verwandeln kann, würde ich vorschlagen, entweder einen riesen Cooldown einbaut oder die Fähigkeit eine Opferung vorraussetzt (z.B. durch das Vernichten von eigenen Einheiten wie in der Grabunholdgruft [ wobei das ja in 3.75 weg ist ], um bessere Grabunholde zu kriegen.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #482 am: 27. Sep 2011, 20:02 »
Jetzt haben wir viele Konzepte zu Zaphragor. Wir sollten vieleicht mal abstimmen welches am besten ist oder sie zusammen tragen.

MFG Obscurus Mors
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Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #483 am: 27. Sep 2011, 20:14 »
Jo einer soll die sie ganzen verstreuten Konzepte zu Zaphragor in einem Konzept reintun das muss halt einer von uns diesen Konzept Schreiben


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #484 am: 27. Sep 2011, 21:35 »
Bisher sind die Konzepte aber entweder nicht umsetzbar oder mMn schlicht langweilig und werden seiner bisherigen Besonderheit nicht gerecht - abgesehen von der Entfernung zugunsten einer Überarbeitung des Hexenkönigs, die dieser so oder so vertragen könnte, DAFÜR würde sich tatsächlich ein Konzept lohnen.
Erst denken, dann posten.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #485 am: 28. Sep 2011, 13:48 »
Bisher sind die Konzepte aber entweder nicht umsetzbar oder mMn schlicht langweilig und werden seiner bisherigen Besonderheit nicht gerecht - abgesehen von der Entfernung zugunsten einer Überarbeitung des Hexenkönigs, die dieser so oder so vertragen könnte, DAFÜR würde sich tatsächlich ein Konzept lohnen.
Ich finde es dann aber besser, wenn Zaphragor entfernt und beim Hexenkönig als Spell eingebaut wird.

Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #486 am: 28. Sep 2011, 14:36 »
Da ich und auch andere meinen, dass der HK eine Änderung braucht, habe ich mal ein Konzept entworfen. Ich möchte damit seinen Aspekt als Supporter mehr hervorheben.
Der Vorschlag ist, dass er eine Führerschaftsfähigkeit bekommt die Helden und Einheiten in seiner Nähe Boni gibt.

Herr Angmars (mir fiel erstmal kein besserer Name ein)

Die Anwesenheit ihres Herrn stärkt und spornt dessen Untergebene zu größeren  Leistungen an.
Einheiten in seiner Nähe sind immun gegen Führerschaftsmali und verusachen +30% Schaden. Sobald der Hexenkönig aber selbst in den Kampf eingreift, fürchten sich sogar seine eigenen Truppen vor seinen Angriffen.

Die Wirkung auf die Helden:

Zaphragor
Zaphragor hat als fanatischster Anhänger des Hexenkönig seine Seele mit der dunklen Macht Angmars verbunden. Durch die Nähe zum Hexenkönig wird diese Bindung verstärkt.
Zaphragor verliert bei Verwendung seiner Fähigkeiten nur noch 50% der zu opfernen Lebensenergie. Zudem ist die Wirkung der Fähigkeiten um 15% erhöht.(Gilt nicht für Wiederbelebung, wenn das möglich ist.)

Gulzar
Der Hexenkönig durchströmt die Akolyten Gulzar's mit seiner dunklen Magie und stärkt sie dadurch.
Die Akolyten erholen sich schneller, haben höhere Lebenpunkte und besitzen eine stärkere Verteidigung.

Hwaldar
Hwaldar ist dem Hexenkönig treu und führt an seiner Seite voller Zorn die Hügelmenschen in die Schlacht.
Hwaldar's Fähigkeiten laden sich 20% schneller auf und er verursacht 15% mehr Schaden.

Durmath
Beim Anblick seines obersten Herrn ist Durmath voller Tatendrang beseelt sich zu beweisen und wirft sich den Feinden des Hexenkönig entgegen.
Durmath Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 25% und er erhält 20% mehr Erfahrung.



Im oberen Teil steht, dass sich ALLE Einheiten vor den Angriffen des HK fürchten. Ich schlage es so vor, dass sich Einheiten in einem kleinem Radius fürchten, sobald der HK angreift.


Das Konzept ist natürlich noch nicht fertig, da ich keine Zeit mehr hatte es fertig zu schreiben. Freue mich natürlich auf Kritik und eure Verbesserungsvorschläge. :)
« Letzte Änderung: 28. Sep 2011, 21:12 von Bastagorn »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #487 am: 28. Sep 2011, 16:14 »
Zitat
Zaphragor
Zaphragor hat als fanatischster Anhänger des Hexenkönig seine Seele mit der dunklen Macht Angmars verbunden. Durch die Nähe zum Hexenkönig wird diese Bindung verstärkt.
Zaphragor verliert bei Verwendung seiner Fähigkeiten nur noch 50% der zu opfernen Lebensenergie. Zudem ist die Wirkung der Fähigkeiten um 15% erhöht.(Gilt nicht für Wiederbelebung, wenn das möglich ist.)
Zitat
Allerdings würde ich Dark Rulers Idee nochmal aufgreifen
...lassen sich aber allesamt so nicht umsetzen.
Ich hatte doch bereits betont, das diese "in der Nähe"-Fähigkeiten einen heiden Aufwand benötigen und selbst dann nicht richtig funktionieren.
Die einzigsten Effekte, die problemlos wirken, sind Modifier. Das ist aber im Grunde nichts anderes als eine einfache Führerschaft.

Zitat
Beim Tod Zaphragors werden diese Boni aufgehoben und man muss von vorne beginnen. Allerdings kann das Level Zaphragors beibehalten werden!
Das das normale Respawn-System bei ihm nicht umgesetzt ist, hängt mit dem System zusammen. Es lässt sich nicht vereinbaren und verursacht Bugs.
Da die Figur auf einem RPG-Charaktär basiert, wird am Grundsystem des Heldens auch nichts geändert.


Zum Schluss möchte ich noch anmerken, das sowohl der HK, als auch Zaphragor beide ein einzigartiges Fähigkeitensystem besitzen, was beispielsweise die Zwergen- oder Gondorhelden nicht besitzen.
Ich bezweifle, das Änderungen am System sie in irgendeiner Weise "verbessern" würden. Ich muss leider auch gestehen, das ich beide Helden in ihrer Auswirkung derzeitig sehr gelungen finde.
Man kann darüber streiten, ob das Respawn-System von Zaphragor anders ausgeführt wird, alles was dabei hinaus geht, erachte ich als nicht sehr sinnvoll.

Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #488 am: 28. Sep 2011, 21:06 »
Ok das akzeptiere ich natürlich, jeder hat da eine eigene Meinung und wenn das sowieso zu viel Aufwand macht. Aber könnte man nicht das mit der Furcht der Einheiten vor den Angriffen des HK, wie beschrieben, machen?

Zitat
Sobald der Hexenkönig aber selbst in den Kampf eingreift, fürchten sich sogar seine eigenen Truppen vor seinen Angriffen.

Zitat
Im oberen Teil steht, dass sich ALLE Einheiten vor den Angriffen des HK fürchten. Ich schlage es so vor, dass sich Einheiten in einem kleinem Radius fürchten, sobald der HK angreift.

« Letzte Änderung: 28. Sep 2011, 21:13 von Bastagorn »

Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #489 am: 28. Sep 2011, 22:08 »
Ich mag das Konzept aber wenn das als abgelehnt zu duten ist...


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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #490 am: 28. Sep 2011, 22:50 »
Ehrlich gesagt, meiner Meinung nach würde Zaphragor eine rein optische Überarbeitung gut tun. Das Modell ist detailliert, aber viel zu aufgemotzt, um in Tolkiens Welt zu passen, etwa dieser Totenschädel auf der Schulter und die riesige Rüstung - ebenso wie das Schwert scheint das doch eher aus Schaumstoff zu sein.

Sein System ist hoch interessant und sicher effizient, und ich würde ihn öfter rekrutieren, wenn sich da nur ein bisschen ändern täte. Aber vielleicht lasse ich mich überraschen, ob da jemand meine Meinung dazu teilt, bis 3.75 da ist 8-|

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passimaster

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #491 am: 29. Sep 2011, 14:49 »
also ich bin auch für eine optische überarbeitung von zaphragor,der sieht schon ziemlich ...gepimpt aus

Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #492 am: 29. Sep 2011, 14:54 »
Ja eine Überarbeitung würde ihm ganz gut tun.
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #493 am: 29. Sep 2011, 15:10 »
Ihr wollt jetzt ernsthaft über das Aussehen einer Figur diskutieren? Ich meine mich zu erinnern, das dazu etwas in den Regeln der Konzept-Diskussionen steht.
Wie bereits erwähnt ist die Figur an einem Char aus dem Angmar-RPG orientiert.
Ob es jetzt passt oder nicht, ist eine Diskussion, die keinen Sinn hat.

chillnessCat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #494 am: 29. Sep 2011, 15:17 »
So, wieder da..

Also dass ein Widerauferstehen sogar eher zum HK passt ("keines Mannes Hand kann mich vernichten") war auch schon einst mein Gedanke. Interessant wäre dann auch ihn durch weibliche Helden richtig satt Damage kassieren zu lassen.
Aber wenn ich mich nicht irre (und dass ich mich irre ist durchaus möglich), gab es diesen oder einen ähnlichen Konzeptvorschlag einstmals. (bei Bedarf überprüfen).

Wenns um Führerschaftsboni geht, müsste es laut RPG wohl eher so sein, dass die schwarzen Numenorer riiichtig zujolen wenn Zaph in ihrer Nähe ist (da sie nicht wissen dass sie in seinen Augen nur Maden sind - sie ihn aber als Held betrachten). Ihm hingegen müsste es eher egal sein wenn er "aus Versehen" Teamkills macht. (schwache Kreaturen sind in seinen Augen nichts wert, egal ob Freund oder Feind). Trotzdem erscheint es allein vom Hintergrund plausibel, dass das Schlachtfeld wirklich sein einziger Sinn und seine Heimat ist, wo er sich wohlfühlt. Dahingehend scheint es fast schon ironisch dass er sich außerhalb des Gefechts recht schnell selbst heilt, und nicht etwa im Gefecht. ^^` Aber vllt. erholt er sich auch so gut weil er sich so dermaßen auf den nächsten Kampf freut der ihm sicher bevorsteht.

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@Jarl Hittheshit
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Seine Fähigkeit Fanatismus (Berserkmodus) finde ich auch leicht verbesserungswürdig. Die Animation die zum aktivieren der Fähigkeit vorläuft geht manchmal so lang, dass er schon vorher stark an Hitpoints verloren haben kann bevor sie wirklich aktiv ist. Im Vergleich zu anderen Helden und ihren Buffs find ich das bissel unfair - aber ich würde die Animation nicht missen wollen, die sieht so genial aus dass man fast ...... naja ein Taschentuch braucht. ^^

Meine Meinung zum Aussehen.. (Offtopic - Nicht Teil des Konzepts)
Zaphragor derzeit:
http://forum.modding-union.com/index.php?topic=5383.0




Ich versuch mal wie erwünscht einen möglichst "übergreifenderen" Konzeptvorschlag zu machen. Glaube aber sowas wird hier generell nicht gern gesehen, da man sich ja bei einem Konzept sehr konkret äußern soll, und vermutlich die "von der Fangemeinde am ehesten ersehnte Konzeption" hervortreten soll, im Wettstreit gegenüber anderen Konteptionen. Eine zu allgemeine Konzeption könnte am Ende dazu führen, dass zwar was geändert wird - dies aber trotz Abstimmung nicht jedem beteiligten gefällt. Sowas sollte denke ich vermieden werden, bzw. man sollte nicht dafür stimmen wenn man mit dem Ergebnis nicht leben kann. Manche wollen evtl. zwar die eine Veränderung, aber nicht die andere.
Jeder der abstimmt sollte sich dessen bewusst sein!
So viel zum Nachteil einer "zusammenfassenden" Konzeption.
Weiter bitte ich darum Sätze wie "da stimme ich nicht zu, das wäre zu overpowered/imba" zu unterlassen. Es geht hier um das Konzept. Skizzierung. Die Grundidee..
Entscheidungen über Balance, Durchführbarkeit, und Details sind Sache des Teams.
Es wäre außerdem nice zu wissen ob die generelle Meinung sagt er is so okay und ggf. nur die Treue unpassend, oder eine umfassendere Änderung bzw. Verlagerung seines Einsatzfelds erwünscht ist.

"Treue":
1. Möglichkeit) Evtl. dem Hexenkönig geben, da stimmiger für HdR. Stattdessen könnte Zaph einen "normalen" Führerschaftsbonus bei Numenorern erhalten, oder eine zeitweilige Immunität gegen physische & eisige Angriffe + Verwundbarkeit gegenüber Magie, Feuer, Gift sollte erhalten bleiben - oder aus balancegründen evtl. erhöht werden..
2. Möglichkeit) Evtl. wenigstens Level 5 Beibehalten bei Widerbelebung.
3. Möglichkeit) Schnellere Aufladezeit von Treue
4. Möglichkeit) Treue so gestalten, dass sie wieder dauerhaft aktiv ist und für z.B. 20 Sekunden deaktiviert wird bei jedem Feuer/Magie/Giftschaden der ihm widerfährt. Dafür die Fähigkeit erst ab Kauf von Hexenkönig aktivieren und/oder bestimmte kaufbare Grundvorraussetzungen bestimmen.
x. optional) Treue automatisch aktivieren lassen?!

"Zorn":
1. Möglichkeit) So lassen
2. Möglichkeit) Dem Hexenkönig geben, im Tausch für einer seiner Fähigkeit (Grausamer Ansturm an Zaphragor?) ^^`
3. Möglichkeit) Doch wieder später verfügbar machen. Dafür Fanatismus früher?!

"Fanatismus" (Berserkmodus):
1. Möglichkeit) So lassen
2. Möglichkeit) Bereits während Animation den Rüstungsbonus anschalten - den Rest wie gehabt danach.
3. Möglichkeit) Längere Dauer? Weniger Eigenschaden? Dafür verschlechterung der aktiven Kampffähigkeiten, oder des Grundangriffwerts?!
x. optional) Während sie aktiviert ist vllt. doch ein leichter erkennbarer, zusätzlicher grafischer Effekt? Weiß nich obs nur mir so geht, aber ich spiel auf LowDetail und für mich is es im Kampf fast nicht feststellbar ob die Fähigkeit noch aktiviert ist oder bereits ausgelaufen ist. (also schwer zu entscheiden ob man ihn noch weiterkämpfen lassen kann oder schon auf ihn achtgeben muss)
x. optional) Zaph hat eine prozentuale Wahrscheinlichkeit seiner eigenen Raserei nicht mehr Herr zu werden. Nach dem Fanatismus wird dadurch automatisch ein gleicher/ähnlicher Modus gestartet, in dieser Zeit hat der Besitzer des Helden keine Kontrolle mehr über Zaphragor (also auch kein Fliehen möglich), und er macht keinen Unterschied mehr ob er nun Freund oder Feind attackiert. Effekt nicht dauerhaft.

"Schmerz":
1. Möglichkeit) So lassen
2. Möglichkeit) Degradierung in Hinblick auf Balance, falls andere Fähigkeiten zugunsten des Nahkampfs verändert wurden.

"Zorn":
1. Möglichkeit) So lassen
2. Möglichkeit) Degradierung in Hinblick auf Balance, falls andere Fähigkeiten zugunsten des Nahkampfs verändert wurden.
3. Möglichkeit) z.B. Anwendung führt zum Tod
4. Möglichkeit) z.B. Anwendung führt zu Level 1 (Zorn/Macht komplett verausgabt)

"zusätzlich Optional":
-Falls Zaphragor im physikalischen Kampf sehr stark ist (z.B. durch Änderung von Fanatismus/Treue/etc.) wäre es denkbar ihn immun gegen die Heilkräfte der Hexenmeister zu machen, so dass er auf sich selbst angewiesen ist?!
-Seine eventuelle Nahkampfstärke durch höhere Anfälligkeit gegenüber Magie wett machen?
-Anfälligkeit gegenüber Helden die ein höheres Level haben als er? (Ehrfurcht/Respekt gegenüber starker Charaktere)

##########

Wie bekämpft man einen solchen Zaphragor?
Je nachdem wie er sein wird, mit magischen Waffenupgrades, Umzingelung & Doppeltötung, Beschäftigung & Umgehung (wenig Beachtung), magischen Angriffen von Helden/Spellbook, Armee des Jenseits, ..


Hm.. bin nun irgendwie planlos. Bei Kritik/Anregung erfolgt evtl. nen Update..


Abstimmung:
« Letzte Änderung: 29. Sep 2011, 15:19 von chillnessCat »