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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117127 mal)

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #60 am: 30. Jun 2011, 09:44 »
Für das Gundabadkonzept.
Nur eins fällt mir auf, was ich unlogisch finde:
Die wohl stärksten Orks sollen in einer Mühle arbeiten?
Ich fänds logischer, eine Art Skill "Beute des Raubzugs" oder ähnliches zu machen, was Sklaven dort hineinschicken würde. Orks arbeiten nicht, sie kämpfen.  [ugly]
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #61 am: 30. Jun 2011, 12:22 »
naja ich schätze mal das könnte für Orksoldaten eine Art Strafe gewesen sein für Ungehorsam. Dafür arbeiten sie dann besser als normale Arbeiter. ^^

Dafür:
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6. der 10. der Nazgul
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10. DarkRuler2500
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12. Chu'unthor

« Letzte Änderung: 30. Jun 2011, 17:03 von Jarl Hittheshit »

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #62 am: 30. Jun 2011, 12:31 »
Vorschlag mit den Speerschleuderern ist hiermit abgelehnt. Wenn überhaupt, sollte der Name geändert werden (braucht aber nicht hier zu diskutiert werden), aber man wird die Einheit nicht zu einer Switcheinheit umbauen, da dies die Axtwerfer entwerten würde.

Zum Konzept von Hittheshit: Sinn für's Gameplay von Angmar? ;)
Ich meine, Angmar hat doch im Prinzip von fast allem schon etwas. Wozu brauchen sie neben Trollen und Werwölfen noch eine weitere starke Einzeleinheit?

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #63 am: 30. Jun 2011, 12:59 »
Sie sollen ja nicht im Nahkampf glänzen, sondern durch die Fähigkeiten. Damit sollte den Orks, die ja eigentlich das Grundgerüst Angmars darstellen, mehr Aufmerksamkeit zuteil werden.
Und dabei haben sie eben keine starken Fähigkeiten für den direkten Kampf, sondern eher situationbedingte, praktische Fähigkeiten :P

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #64 am: 30. Jun 2011, 13:57 »
Die Idee, die Gundabadorks etwas stärker zu repräsentieren, finde ich gut, die Hügelmenschen haben schließlich auch ihren Anführer - allerdings sind die Boni meiner Meinung nach momentan noch zu stark.
Erst denken, dann posten.

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #65 am: 30. Jun 2011, 15:03 »
Ich hätte unabhängig von dem momentanem Konzept selber noch ein größeres Konzept, welches die Orks besser bei Angmar repräsentieren sollten. Mometan fehlt bei Angmar meiner Meinung nach noch ein Orkheld. Bisher konnte so einer wegen Platzmangels nicht eingebaut werden, aber durch die Einführung der VEGH besteht meienr Meinung nach eine neue Lücke bei Angmar die mit diesem Held gefüllt werden kann.

Fimbul:

Im Vasallenhaus kann ein neuer Held rekrutiert werden: Fimbul
Er sollte 500 Kosten und damit die Rolle des VEGH bei Angmar übernehmen (Ich weiß, man kann auch mit Wölfen spähen, aber die bringen es auch nicht mehr als andere Kavalerien. Er sollte nicht zu stark sein, sondern eher schwächer.

Stufe 1: Überfall: Fimbul und andere Einheiten im Umkreis werfen dauerhaft getarnt. Ihre Stances werden auf Defensiv gestellt. Beim erneutem Wirken der Fähigkeit werden die Truppen und Fimbul enttartnt, ihre Stances werden auf Offensiv gestellt und sie verursachen kurzzeitig +25% Schaden. Werden sie vor erneutem Wirken der Fähigkeit enttarnt haben sie kurzzeitig -25 Angriff und Verteidigung.

Stufe 3: Häuptling der Gundabad-Orks: Sämtliche Orks von Berg Gram, Gundabad Orks und Wolfsreiter verursachen in seiner Nähe +25 Angriff und Verteidigung. (Hwaldars Führerschaft sollte nur noch auf Hügelmenschen wirken um beide Parteien zu differenzieren.)

Stufe 5: Kampf um die Gunst der Eisenkrone: Unten mehr...

Stufe 7: Berserkerwut: Fimbul rennt mit erhöhter Geschwindigkeit auf ein einzelnes Ziel zu und fügt ihm großen Schaden zu. Für die Dauer des Laufes ist er unverwundbar.

Stufe 10: Orks des Berges: Ein großer Orkhort wird beschworen (Eventuell ein vergrößerter Creephort), der vom Spieler nicht kontrolliert werden kann. Aus ihm strömen 20 Orks von Berg Ram die den Feind angreifen und, bis zur Zerstöung der Hortes, immer wieder espawnt werden.


Kampf um die Gunst der Eisenkrone:

Dies sollte ein einzigartiges System sein, welches auf einem Kampf um die Gunst des Hexenkönigs beruht. Sowohl Fimbul, als auch Hwaldar (Welcher ja noch einen Slot frei hat) sollten diese Fähigkeit auf Stufe 5 besitzen.

Fimbul/Hwaldar muss die Fähigkeit auf den jeweils Anderen wirken. Tut der jenige das, stirbt der Andere und kann für den Rest des Spiels nicht mehr rekrutiert werden. Der Überlebende besitzt danach spezielle Boni:

Hwaldar:

Fimbul:

________________________ ________________________ _____________________

Das wäre mein Konzept. Bin für Verbesserungsvorschläge offen. ;)

Dafür:
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« Letzte Änderung: 30. Jun 2011, 18:39 von Lord of Arnor »
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #66 am: 30. Jun 2011, 15:14 »
Der Held an sich gefällt mir gut, seine Fähigkeiten bergen Feelingpotenzial - allerdings passt er 1) nicht in das Schema eines VEG-Helden, weil seine Fähigkeiten nicht wirklich dazu passen (eher halt Anführer für Überfälle) und b) lebte er knapp 500 Jahre nach dem Sturz von Angmar...
Erst denken, dann posten.

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #67 am: 30. Jun 2011, 15:22 »
Argh verdammt,
habe mir gerade nen Artikel über Golfimbul durchgelesen und war deshalb so auf den Namen fixiert. Ich meine nicht Golfimbul, sondern Fimbul aus dem Angmar-RPG.^^ Habs editiert.

@Chuhuntor: Und ich denke gerade deshalb das seine Fähigkeiten sich etwas von den der anderen VEGH abheben ist er etwas einzigartig. Und eine Tarnfähigkeit hat er ja auch, von da her...
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
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Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #68 am: 30. Jun 2011, 15:23 »
Ich finde der Orkheld sollte er die Rolle des Anführers (der Orks) übernehmen. Obwohl man dann die Kosten erhöhen müsste. Aber auch wenn es nicht umgeändert wird bin ich dafür.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

Black Viper

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #69 am: 30. Jun 2011, 15:25 »
Finde es gut. Aber man bräuchte wieder ein Modell für den Helden und natürlich ein Vorstellung seines Aussehens.

MfG BV

PS: Ist noch kein Dafür.

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #70 am: 30. Jun 2011, 15:28 »
Als Modell könnte man ein Modell der Orkschlächter nehmen, ein bisschen muskulöser und böser gestalten,  und ihm ein Schwert der alten Halbtroll Schwertkrieger in die Hand drücken.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #71 am: 30. Jun 2011, 15:29 »
Ich finde der Orkheld sollte er die Rolle des Anführers (der Orks) übernehmen. Obwohl man dann die Kosten erhöhen müsste. Aber auch wenn es nicht umgeändert wird bin ich dafür.
Tut er doch mit Stufe 3.. ich glaub' aber der Berg heißt Gram und nicht Ram.

Das mit dem Kampf hieße hier doch aber, dass für Angmar das Gasthaus total nutzlos wird, wenn man nicht beide rekrutiert und dann einen von ihnen geopfert hat.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #72 am: 30. Jun 2011, 16:57 »
Argh verdammt,
habe mir gerade nen Artikel über Golfimbul durchgelesen und war deshalb so auf den Namen fixiert. Ich meine nicht Golfimbul, sondern Fimbul aus dem Angmar-RPG.^^ Habs editiert.

@Chu'untor: Und ich denke gerade deshalb das seine Fähigkeiten sich etwas von den der anderen VEGH abheben ist er etwas einzigartig. Und eine Tarnfähigkeit hat er ja auch, von da her...

Unter den Umständen dafür :D
Ebenso wie für Jarls Konzept, nachdem es nun abgeschwächt wurde, die Gundabad-Orks hätten eine bessere Repräsentation schon verdient, und einen VEGH (bzw überhaupt nen Späher), der auch Gebäude einnehmen kann, könnte Angmar ruhig vertragen - das ist bei den Wölfen höchst ärgerlich [ugly]
Erst denken, dann posten.

Isembard Tuk

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #73 am: 30. Jun 2011, 17:41 »
Bin auch für das Fimbul-Konzept, meiner Meinung nach hat Angmar es echt nötig, wie Chu oben schon gesagt hat, früh eine schnelle Einheit zu haben die Gebäude einnehmen kann udn auch dieser Kampf um die Gunst klingt feelingtechnisch sehr gut.
Also: Dafür  :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #74 am: 30. Jun 2011, 17:43 »
Es wurden schon ungefähr 5 verschiedene Fimbul/Golfimbul-Konzepte diskutiert, bei dem eines sogar in den Konzept-Sammlungen gelandet ist. Glaubt ihr wirklich, nachdem wir diesen Helden/diese Einheit bislang nicht eingebaut haben, dass dies jemals passieren wird?

Beispiele:
 - In diesem Archiv zur Version 3.1 ist ein User-Konzept im Startpost vorhanden:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1884.msg43794.html#msg43794
 - Konzept-Sammlung:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg143317.html#msg143317
 - AngmarIII, dieskutiertes Konzept:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3475.msg178582.html#msg178582
 - Archiv zu Angmar, Carn Dum:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,37.msg6429.html#msg6429

Wir erwarten von euch, dass ihr Informationen sammelt und darauf achtet, ob eure diskutierten Konzepte wirklich eine Bereicherung für die Mod sind.
Dies ist das Archiv, in das konstant nach jeder Version die Diskussionsthreads verschoben werden.
http://forum.modding-union.com/index.php/board,124.0.html

Davon abgesehen gibt es immer noch die Suchfunktion, die mir innerhalb von 2 Sekunden, mehrere Threads zum Thema Fimbul/Golfimbul ausgespruckt hat.
Es schadet an dieser Stelle also nicht, ab und zu ein wenig die Konzept-Sammlungen und die Archive durchzusehen. Schließlich sind das die von euch diskutierten Konzepte. ;)

« Letzte Änderung: 30. Jun 2011, 22:01 von Ealendril der Dunkle »