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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge  (Gelesen 89421 mal)

Lord of Arnor

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Konzept-Diskussion: Nebelberge
« am: 27. Mai 2011, 20:49 »
Konzept-Diskussion: Nebelberge

Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Nebelberge. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Nebelberge mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.



Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die nicht im Buch oder Film vorkommen
  • Wächter
    Der Wächter wird in keiner Weise als normaler Held ins Spiel kommen, er ist und bleibt ein Spell.
  • Kankra
    Kankra wird keine Möglichkeit bekommen Helden gefangen zu nehmen.
  • Sturz des Königs
    Man wird den einmal gewählten König nicht stürzen können, um einen anderen zu krönen.
  • Orkschamanen
    Es wird keine Orkschamanen oder einen Balrogkult geben.
  • Mauern
    Gundabad wird keine Mauern bekommen.
  • Weitere Ringhelden
    Es wird keine weiteren Ringhelden geben.
  • Höhlentroll mit Kette
    technisch kaum umsetzbar
  • Derzeit werden keine neuen Einheiten benötigt
« Letzte Änderung: 26. Jul 2011, 18:31 von Lord of Arnor »
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #1 am: 5. Jun 2011, 02:10 »
Minikonzept: Spinnenkokon-Katapult

Die Mini-Spinnen die beim Schuss entstehen sollten automatisch "Agressiv" als Kampfhaltung ausgewählt haben, damit sie auch etwas weiter weg stehende Gegner automatisch attackieren.

Tut mir leid, dass das ein "Einzeiler-Konzept" ist, aber mehr gibt's dazu nicht zu sagen  :P
(Wenn das eigentlich in die Balance gehört... Ich werfe dieses Konzept nicht freiwillig in diese Piranha-Grube...)


Pro:
1. Chu'unthor
2. Sonic
3. Der Lichking
4. Darth Revan Master Of The Dark Side
5. Skaði
6. Kolabäähr
7. Rogash
8. Melkor der Verfluchte
9. Pallando
10. llcrazyfanll
11. Schatten aus vergangenen Tagen
12. Harry Potter
13. oschatz (+ D)
14. Wulfgar
15. MCM aka k10071995


Und ab damit in die Konzept-Sammlung
« Letzte Änderung: 5. Jun 2011, 17:20 von Lord-Alex »

GhostDragon

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #2 am: 5. Jun 2011, 10:30 »
(Wenn das eigentlich in die Balance gehört...
Ich glaube schon, das gehört soweit ich weiß in den Balance Theard. ;)

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #3 am: 5. Jun 2011, 11:38 »
In der Balance-Diskussion gehts momentan aber ziemlich hoch her, da kann man mit nicht ganz so großen Konzepten ruhig in die entsprechenden Völkerdiskussionen ausweichen - ist ja nichts so Gravierendes wie z.B. die Schwächung der Kampftrolle.
Von mir jedenfalls schonmal ein Dafür, das ist einfach sinnvoll - die Spinnen kriegen eh von allem Onehit, da machts das bisschen Def weniger auch nicht mehr aus.
Erst denken, dann posten.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #4 am: 5. Jun 2011, 12:10 »
Und dieser Thread ist ansonsten so gähnend leer... manchmal muss man auch wissen, wann die Regelung, die man sich gesetzt hat, eine Macke hat  :D
Wobei das nicht einfach das Ausbügeln eines Fehlers wäre, sondern eine merkliche Stärkung der Spinnekatapulte. Ihre strategische Bedeutung ist ja nicht so sehr, die feindlichen Einheiten aufzufressen, sondern abzulenken (vor allem Bogis), während z.B. Spam oder ein Riese sich um sie kümmert.
Ich bin mir daher nicht sicher ob man es einführen sollte... einen Test wärs aber wert.

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #5 am: 5. Jun 2011, 12:25 »
Ich wäre dafür. Das Argument dass die Spinnen dann zu mächtig wären zieht ja auch nicht, da man sie ja auch ohne diesen Vorschlag auf Gegner in der selben Entfernung hetzen kann.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #6 am: 9. Jun 2011, 15:50 »
Minikonzept: Tunnelsystem

Das Konzept bezieht sich auch auf die Zwergen Mienen (aber bei den Nebelbergen ist es mir eher aufgefallen, außerdem herrscht im Zwergen Thread gerade die Gasthausdebatte)

Die Tunnel eignen sich hervorragend um kleine Armeen von A nach B in sekunden zu transportieren...
Das Problem: Nebelberge hat fast nie "kleine Armeen". Die richtigen Armeen kann man jedoch nur in Klickorgien an die Front bringen, weil man maximal 5 Horden gleichzeitig in den Tunnel geben kann. ...5 Tuppen rein, 5 Truppen raus, 5 Truppen rein, 5 Truppen raus....

Deshalb schlage ich vor das Truppenmaximum auf 20 zu erhöhen, allerdings sieht man nur die 1. 5 Palantirbilder (also wie bisher, damit es nicht unübersichtlich wird). Ansonsten funktioniert alles wie bisher, das heißt schneller unkomplizierter Truppentransport ohne überladene Menüs.

Und wie bekommt man dann die Truppen raus, die nicht in die 1. 5 fallen?
Das Palantirbild der rausgeschickten Truppe wird sofort mit der darauffolgenden Truppe ersetzt (also wie bisher...) und das letzte Icon wird frei (weil alle einen Platz nach vorne geschoben wurden), das wird dann von einer der 15 nicht angezeigten Truppe besetzt...
Kurzgesagt: Klick ganz oft auf das erste Icon, und alle Truppen gehen aus dem Tunnel ;)


Ich hoffe ihr versteht meine komplizierte Erklärung, freu mich auf Kritik und auf die "Ahhh... schon wieder ein Minikonzept"-Nörglereinen ;)
« Letzte Änderung: 9. Jun 2011, 15:52 von Lord-Alex »

Turond

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #7 am: 9. Jun 2011, 15:55 »
Ich finde,Nebelberge ist schon ziemlich stark,die müssen nicht auch noch so viel schneller an die Front,und was machst du,wenn du grade mal schnell nen Helden brauchst,der aber in den Gängen ist und nicht unter den ersten 5 ist?
Alle Einheiten evakuieren bis du ihn hast ?
Ich find das nicht so gut,wenn du die Truppenzahl ein wenig verringerst und/oder nen Palantirswitch einbaust,damit man auch auf die anderen Einheiten zugreifen kann bin ich gerne dafür aber so hat´s mich noch nicht überzeugt.
« Letzte Änderung: 9. Jun 2011, 15:57 von Turond »
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Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #8 am: 9. Jun 2011, 16:13 »
Zitat
Ich finde,Nebelberge ist schon ziemlich stark,die müssen nicht auch noch so viel schneller an die Front
Sie sind auch nicht schneller an der Front, sondern bloß unkomplizierter ;)

Zitat
was machst du,wenn du grade mal schnell nen Helden brauchst,der aber in den Gängen ist und nicht unter den ersten 5 ist?
Alle Einheiten evakuieren bis du ihn hast ?
Wer seine ganze Armee ständig im Tunnel lässt ist nicht besonders klug... Hat ja auch keinen Sinn, schließlich ist ja der Sinn sie schnell an die Festung des Feindes zu bringen.
Meine Tunnel sind immer leer (außer gegen Rohan 2-3 Speerträger) und selbst da hat ein Held noch platz  ;)
Und in welchem Fall braucht man ganz schnell einen Helden am Tunnel, währen man noch eine ganze Armee im Tunnel stehen hat?! ^^
(Sollte der Fall tatsächlich eintreffen, bringt man vorher noch seine Truppen an ihren bestimmungsort, im Tunnel haben sie nämlich wie gesagt nichts verloren...)
« Letzte Änderung: 9. Jun 2011, 16:22 von Lord-Alex »

Lócendil

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #9 am: 9. Jun 2011, 16:24 »
Hmm wenn ich so über den Vorschlag nachdenke kommt mir eine Idee.
Das mit den mehr Evakuierungsplatzen ist natürlich schon lögisch, da in so einen Gang mehr als nur 5 Batallione reinpassen...

Möglichkeit 1:
Daher würde ich vorschlagen, dass die Evakuierungsbuttons zu Beginn des Spiels auf 3 begrenzt sind. HAt man nun 3 Tunnel gebaut, erhöht sich die Buttonzahl auch, da ja mehr Einheiten in das Gangsystem passen, auf 4. Für jeden weiteren Tunnel erhöht sich die Buttonszahl um 1.
Das Maximum ist jedoch 10 Plätze.

Möglichkeit 2:
Je höher das Level, desto mehr Buttons.
Das heißt hat man mind. einen Tunnel auf Level 1 können 3 Einheiten einquartiert werden. Erreicht mindestens ein Tunnel das Level 2, können 6 Einheiten in den Tunnel steigen und auf Level 3 10.

Ich finde die erste Möglichkeit besser, da sie etwas logischer ist und alle Tunneleingänge einbezieht und nicht nur den am Höchsten gelevelten.

Zu Lord Alex' Konzept:
Ich finde, dass 20 Plätze deutlich übnertrieben ist. Wenn man überlegt wie eng die Tunnel da unten sind, werden dort denke ich keine 20x15 Orks hineinpassen. Im kleinen Hobbit sind Thorin & Co auch im Gänsemarsch durch die Gänge gerannt.
Zudem hat Turond auch schon einen Grund genannt: brauchst du schnell einen Helden oder Baumeister, (um zB deine Feste schnell zu reparieren) Musst du noch viel mehr klicken als sonst, da du erstmal 10 (bzw mehr oder weniger) Einheiten rausschickst und dann wieder reinfummeln musst, ohne dass dir die eben ausquartierte Eineheit (ber Baui) wieder mit in den Tunnell läuft.


PS:
Wer seine ganze Armee ständig im Tunnel lässt ist nicht besonders klug... Hat ja auch keinen Sinn, schließlich ist ja der Sinn sie schnell an die Festung des Feindes zu bringen.
Meine Tunnel sind immer leer (außer gegen Rohan 2-3 Speerträger) und selbst da hat ein Held noch platz  ;)
Und in welchem Fall braucht man ganz schnell einen Helden am Tunnel, währen man noch eine ganze Armee im Tunnel stehen hat?!   :o
(Sollte der Fall tatsächlich eintreffen, bringt man vorher noch seine Truppen an ihren bestimmungsort, im Tunnel haben sie nämlich wie gesagt nichts verloren...)

Du kannst doch Einheiten im Tunnel haben, die auf den Überraschungsmoment warten, um ihren Feinden in den Rücken zu fallen. Zudem hast du mit immer einquartierten Einheiten überall an der Front eine Armee und brauchst Flankenangriffe nicht zu fürchten. Ebenso kannst du Gasthäuser so schnell vorm Gegner befreien und und und :P

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #10 am: 9. Jun 2011, 16:37 »
Die maximale Anzahl kann nicht tendieren, sie muss in den inis festgelegt werden. Wenn die maximale Anzahl für in der gamedata.ini erhöht wird, gilt dies auch für alle anderen Völker.
Die Problematiken des Konzeptes wurden bereits erläutert

Streicher der Unerschrockene

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #11 am: 14. Jun 2011, 15:48 »
Und wenn man am Palantir so ein Pfeilsymbol macht mit dem man zwischen den den gefüllten Tunnelpalantiren wechseln kann, wäre damit das problem gelöst dass wenn man eine bestimmte Einheit/Held Haben will, erst alle evakuieren muss.
Also ich wäre dafür bei Nebelgebirge 10 Plätze einzubauen mit dem obengennante Switcher.
Nicht jeder Verirrte verliert sich,<br />Nicht alles, was Gold ist, glänzt;<br />Die tiefe Wurzel erfriert nicht,<br />Was alt ist, wird nicht zum Gespenst.<br />Aus Schatten ein Licht entspringe!<br />Aus Asche soll Feuer loh’n!<br />Heil wird die zerbrochene Klinge,<br />Der Kronlose steigt auf den Thron.

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #12 am: 14. Jun 2011, 16:50 »
Also ich habe es so interpretiert, dass dann immer 10 Plätze da wären, egal nach Anzahl oder Level der Tunnel. Und, dass es dann ebenfalls für die Zwerge gelten würde.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #13 am: 14. Jun 2011, 18:41 »
Habe ich das nicht erklärt? Wenn ich 10 Plätze anlege, dann ist das bei allen Völkern und "Tunnelsystemen" so integriert.

olaf222

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #14 am: 15. Jun 2011, 01:00 »
wobei das bei den zwerge ja eigentlich auch nur logisch wäre.

aber es nimmt dem spiel eine strategische komponente weg. also dagegen. man muss halt planen wer wann in die tunnels geht und wo wieder raus. wenn man es geschickt macht, kann man auch grosse armeen schnell transportieren.

ist es möglich einheiten aus der kaserne direkt in die tunnels zu schicken? also mit der fahne? oder wäre das technisch umsetzbar? wenn ja, mache ich ein konzept dazu :)