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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge  (Gelesen 127846 mal)

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #270 am: 20. Aug 2011, 18:16 »
Nachgeschaut, es ist bereits mit Kosten^^sollte sie vielleicht mal einsetzen...

Das Konzept entspricht den Regeln. Zur Umsetzbarkeit kann ich als Laie nicht viel sagen.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #271 am: 20. Aug 2011, 18:20 »
Es ist keine Fähigkeit, sondern ein schlichter Baubefehl, wenn ich mich recht erinnere.
Ergo umsetzbar. Gibts ja auch schon.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #272 am: 20. Aug 2011, 18:28 »
Tjo, dann muss die Cummunity sich jetzt nur noch äußern, welches der 2,5 Konzepte(das von mir und shisui sind ja in vielen Punkten ähnlich) ihnen am besten gefällt.^^

Denke schon, dass Kankra neben dem Großork dringend mal eine kleine Überarbeitung nötig hat, um sie interessanter und spielstärker zu gestalten.

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #273 am: 20. Aug 2011, 18:34 »
@technisch umsetzbar: ich meinte das hier:

"Brüten": Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst  :)

Ansonsten soll mein eigentlich kein eigenständiges Konzept sein, abgesehen von den Spinnen wäre ich FÜR dein Konzept, aber wir sollten ersteinmal ein neues Spinnenkonzept durchführen, denn das nervige Brüten ist in deinem Vorschlag ja noch enthalten, könnte man das vlt. ggn. ein besseres Brutsystem austauschen?


Wieder on :D

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #274 am: 20. Aug 2011, 19:34 »
Ansonsten soll mein eigentlich kein eigenständiges Konzept sein, abgesehen von den Spinnen wäre ich FÜR dein Konzept, aber wir sollten ersteinmal ein neues Spinnenkonzept durchführen, denn das nervige Brüten ist in deinem Vorschlag ja noch enthalten, könnte man das vlt. ggn. ein besseres Brutsystem austauschen?

Das Brütsystem hast du duch auch bei dir drin.

Also meines Wissens nach wurden bisher alle Vorschläge die das Brutsystem zum Leveln abschaffen oder ändern wollten, abgelehnt-daher sehe ich die einzige Möglichkeit eigentlich darin es wie von mir vorgeschlagen durch weitere Spinnen aufzuwerten und evtl etwas zu verbessern/beschleunigen.

Wenn ich mich da irre, möge man mich verbessern-dann kann man in der Tat nochmal über das Leveln von Kankra reden.
« Letzte Änderung: 20. Aug 2011, 19:42 von Éarendel »

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #275 am: 20. Aug 2011, 21:01 »
Jo, lar hab ich das System auch bei mir drin, aber angefangen hat die Diskussion ja mit einem Aufbessern der Brutfähigkeit, und das sollten wir, so Lord of Arnor, auch zu Ende bringen...

UNd falls du die letzte Seite nicht gelesen hast, ich hab ein profisorisches Brutsystem vorgeschlgen:

Zitat
"Brüten": Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst). Es können maximal 5 Spinnen in auftrag gegeben werden.

I dem Brutmenü befinden sich folgende Optionen:

Level 1: Spinne:-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra  da sein.

Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.

Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.

Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln  allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn.  Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)

Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...

die zu prdozurienden SPinnen könntest du natürlich beibehalten, aber urspünglich wollten wir ja was am Brutsystem ändern, m es einfacher und weniger uständlich zu machen, wenn du einen anderen/besseren Vorschlag hast, wär der natürlich auch ok^^
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #276 am: 20. Aug 2011, 21:51 »
..ich würd's weiterhin noch angenehmer machen wollen, sofern möglich. - Also während des Brutzustandes eine Autoproduktion, um die man sich nicht weiter kümmern braucht, die aber mit dem Verlassen wieder stoppt. Wenn das Verlassen nicht manuell möglich ist, würde die Fähigkeit also die Spinne freezen und dann über die Brutzeit hin so viele Spinnen ausspucken, wie für die Zeit eben angemessen wären.

Statt verschiedener Spinnen fänd' ich sowas wie den Zuchtdrachen eigentlich passend.. ein Spinnchenschwarm, der über einen Spinnenschwarm hin bei Stufe 5 zur Brutmuter wird oder so, wie es schon mit der 'ausgewachsenen' angeschnitten wurde.. Also Spinnchenschwarm -> Spinnchenschwarm mit Spinnenbannerträger -> Spinnchenschwarm mit Brutmutterbannerträger oder etwas in der Art.

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #277 am: 21. Aug 2011, 07:28 »
@shisui no shunshin: Das Brutsystem von dir, dass du reineditiert hast, ist besser ausgearbeitet als meins-ich bin dafür, dass wir das nehmen.^^

Wenn dir die anderen Fähigkeiten in der von mir vorgeschlagenen Form gefallen, täte ich sagen, legen wir unsere Konzepte wirklich zu einem zusammen.
Ansonsten können wir uns aber auch gern nochmal über PN austauschen und wo nötig einen Kompromiss finden.

Die User haben dann abschließend die Wahl zwischen dem Konzept von uns Beiden oder dem Alternativen-das sollte dann nicht mehr zu anspruchsvoll sein, sich zu entscheiden.^^

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #278 am: 21. Aug 2011, 08:31 »
@Lilithu: Das Problem war ja, wie  GNomi angemerkt hat, das, wenn man aus dem Brutzustand rauskommt, und noch Spinnen in Auftrag sind, diese weiterprouziert werden würden, saher kam ja auch diese 1-Spinnen-Lösung  ;)

Wenn du ein anderes Konzept hast, könnteest du das natürlich auch posten, bzw. könnten wir fragen, ob das Wechseln so möglich ist..

Ansonsten finde ich das "Spinnen-aufleveln" nicht so gut, wir haben im gleichem Volk, wie du selbst sagtest, das genau gleiche Prinzip schoneinmal verwendet, desweiteren wäre es imo seltsam, wenn kankra 20 Spinen auf einmal rauskullern lässt  :D

@Earendil: Jo, das zusammenlegen ist tatsächlich eine gute Idee, unser Konzept würde dann so aussehen:

Zitat
Kankra:



3500 Rohstoffe

Passiv: Wachstum[kein eigener Palantirslot, stattdessen Erwähnung in der Einheitenbeschreibung]:
Wenn es machbar ist, wächst Kankra bei alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3,6 und 9 ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level-würde vorschlagen um 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich, um 15% pro Level bis Level 6 einschließlich und um 20% je Level ab Level 7.

Level 1:
Brüten: Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst). Es können maximal 5 Spinnen in auftrag gegeben werden.

I dem Brutmenü befinden sich folgende Optionen:

Level 1: Spinne:-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra  da sein.

Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.

Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.

Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln  allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn.  Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)

Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.

Level 6: Unstillbarer Hunger: Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit(egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen, so fern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen). Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können. Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra) verlieren 80% Gecshwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit von Anfang an automatisch zusätzlich kleine Spinnen [die gleichen+die gleiche Anzahl, die die Ring-Kankra bei sich hat]. Während diese getötet spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.

Zusatzbemerkungen:
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bie der Ringkankra eine komplette Lähumg für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8.

Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens die selben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun.


« Letzte Änderung: 21. Aug 2011, 08:33 von shisui no shunshin »
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #279 am: 21. Aug 2011, 14:10 »
Schönes Konzept erstmal :)
Da lässt sich aber sicher noch dran schleifen - vor allem bei der Fähigkeit Lvl 6 würde ich reineditieren, dass Kankra sich durch das Fressen heilt und dafür gar keine Selbstheilung mehr hat. Das war jedenfalls die Idee, oder?

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shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #280 am: 21. Aug 2011, 14:32 »
Danke erstmal in unserer beider Namen (Earendil und Ich  :P ), ich mag das Konzept auch  :D


Ansonsten gefällt mir deine Idee mit dem Fressen anstatt Selbstheilung sehr gut, ich würde  die Cooldown-zeit dann relativ niedrig halten, dan müsste man sich entscheiden, ob man eine kämpfende Kankra, oder eine Gesunde haben will, die Mali  würden sie dann für den Kampf erstmal weniger nützlich machen...

Allerdings muss ich da erstmal Earendil fragen, schließlich ist es zu großen Teilen sein Konzept.

Woran könnte man ansonsten noch schleifen, ich bin da noch net so geübt drin (ANfänger und so  xD), vlt. dass Levelwachstum  genauer beschreiben, aber wie schon gesagt, ich merke erst im Spiel nachher, was OP, zu schlecht u. ä. ist...

Edit: hier eine Mögliche Fress-anstatt-Selbstheilung-Fähigkeit:

Level 6: Unstillbarer Hunger: Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit(egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen, so fern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen) und heilt dadurch bis zu  45%. Kankra kann während des Fressens nicht angreifen (ca. 5 sek.) und ist für 15sec. 15% langsamer und macht 10% weniger schaden.

Anmerkung: Die Fähigkeit lädt sich relativ schnell wieder auf, um den fehlenden Selbstheilungsprozess Kankras auszugleichen. Der spieler muss sich daher am Ende eines Kampfes immer überlegen, ob er Kankra heilen und fressen lassen will, sie aber quasi unbrauchbar für den Kampf wird, oder ob er mit einer möglicherweise angeschlagenen Kankra weiterkämpfen will. Daq sie auch eigene Einheiten fressen kann, kann sie sich auch während möglicher ruhepausen heilen.



« Letzte Änderung: 21. Aug 2011, 14:40 von shisui no shunshin »
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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #281 am: 21. Aug 2011, 23:03 »
Also ich hatte eigentlich NICHT auf der Rechnung ihre Selbstheulung komplett zu streichen(sonst hätte ich dies auch in das Konzept geschrieben-sie bekommt beim Fressen durch die Verlangsamung schon genug Malus, mehr als andere Helden die eine ähnliche Fähigkeit besitzen)!
Außerdem ist ihre bisherige Selbstheilungsrate nicht besonders hoch. Warum sollte man sie weiter abschwächen? Kankra hat (Bewusst) keinen so hohen Panzer, als dass sie unglaublich viel Einstecken könnte-die Unstillbarer Hunger Fähigkeit wird sich also immer lohnen, da sie schnell Schaden sammelt.

Und warum sollte man sie gegenüber anderen Helden, die sich auch selbst heilen können benachteiligen? Unsere Fähigkeiten sind meines Erachtens nicht OP und Kankra hat einen hohen Preis. Ich persönlich wäre also nur widerstrebend dafür ihre Selbstheilungsrate komplett zu streichen.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #282 am: 22. Aug 2011, 02:28 »
Da das Kankra-Konzept noch nicht ausgereift ist kommen hier mal ein paar Konzepte von mir.

Steintroll-Konzept:

Schnüffler-Konzept:

Neuer Spell: Kankra, die Große
« Letzte Änderung: 22. Aug 2011, 02:48 von Yottas' »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #283 am: 22. Aug 2011, 02:35 »
Was mich reizen würde, wäre wirklich diesen einschläfernden Spinnen-beschwören-Spell durch einen Helden-Spell zu ersetzen, der Kankra stärker macht. Ihr ihre Ringfähigkeiten zu geben, wär aber meiner Meinung nach übertrieben, erst recht für 9 Spellpunkte ;)

Schnüffler sind bereits bei Mordor umgesetzt (Hellebarden-"Bannerträger"), wo sie auch eher hingehören als in die Nebelberge. Was die Steintrolldiskussion angeht... das Team wünscht bei diesem Volk keine neue Einheit und das kann ich auch verstehen, die haben schon so einen ziemlich unübersichtlichen Haufen...

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Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #284 am: 22. Aug 2011, 02:48 »
Was mich reizen würde, wäre wirklich diesen einschläfernden Spinnen-beschwören-Spell durch einen Helden-Spell zu ersetzen, der Kankra stärker macht. Ihr ihre Ringfähigkeiten zu geben, wär aber meiner Meinung nach übertrieben, erst recht für 9 Spellpunkte ;)
Dann eben die Ringfähigkeiten in abgeschwächter Form...
Und ja, der Spinnenbeschwörungsspell ist echt einschläfernd... Es ist immer der letzte, den ich mir kaufe.^^

Schnüffler sind bereits bei Mordor umgesetzt (Hellebarden-"Bannerträger"), wo sie auch eher hingehören als in die Nebelberge. Was die Steintrolldiskussion angeht... das Team wünscht bei diesem Volk keine neue Einheit und das kann ich auch verstehen, die haben schon so einen ziemlich unübersichtlichen Haufen...
@ Schnüffler: Ich weiß, allerdings treten hier die Schnüffler als Bataillon auf, außerdem haben die Schnüffler eine neue Fähigkeit und füllen eine wichtige Lücke im Gameplay der Nebelberge aus.
@ Steintrolle: Die Steintrolle sollen mehr als Gebäude als als Einheit fungieren, von daher macht es denke ich mal kein Problem.