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Konzept-Diskussion: Nebelberge

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shisui no shunshin:
Danke, Sharku, ich werde das ganze editieren und gleich hier reinposten.

@Shagrat: Es ist nur leider Fakt, das  Kankra wie Ungolianth niemals aufhören zu wachsen, Tolkien erwähnt deis selbst  ;)

Und ja, ich mag das Spinnenkonzept von Angagor auch, aber  aber ich glaube kaum, das das viel an Kankras Beliebtheit ändert, denn ihr "mächtigster" spell ist immer noch das einbudeln (warum buddelt sich eine Spinne ein Loch, das wurde von Kankra niemals behauptet), und der Gestank ist ncht mehr als eine Höllenfratze der Nazgul. Ansonsten sind die zuerst vorgeschlagenen Spinnen wohl etwas langweilig gewesen

Anyway, das ausgearbeitete Konzept:


 Kankra

3500 Rohstoffe

Allgemeines: Die Grundwerte Kankras werden beibehalten, eben so die Angriffsgeschwindigkeit und der rüstungswert.

 Einheitenbeschreibung:

Rekrutiere den Schrecken aus Cirith Ungol

Ringheld: ...

Die Tochter Ungolianths wächst wie ihre Mutter immer weiter, Kankra wächst mit jedem Level stark und  bekommt stark verbesserte Werte


Kankra ohne Ring erhält den Großteil ihrer Erfahrung, indem sie Spinnen  ausbrütet

(Kankra wächst alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3, 6 und 9.
ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level- 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich,15% pro Level bis Level 6 einschließlich
und 20% je Level ab Level 7.)

Fähigkeiten:

Level 1: Brüten: Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln.
Während Kankra im Brutmenu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie Spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus. Es können maximal 5 Spinnen in Auftrag gegeben werden.

Brutmenü

Level 1: Riesenspinne
-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Proktionszeit bleibt gleich, die Erfahrung, die sie bringen reichen aus um  2 dieser spinnen  Kankra auf Level 2 zu bringen. Sie verursachen nur leichten Giftschaden und sind besonders gut ggn. Kavallerie.
Passive Fähigkeit: 15%-  Geschwindigkeit für Kavallerie in ihrer Nähe
Besonderheit: gut zum Leveln von Kankra, aufgrund ihrer Größe und ihrer Fähigkeit gut ggn. Kavallerie

Level 3: Kokon:
-250 Rohstoffe
-Verteidigungseinheit/Gebäude, der Kokon ist unbeweglich und spawwnt alle 10sec minispinnen wie vom Verteidigungsgebäude der Festung. Nach 30 sek verschwindet er wieder. Der Kokon hat 2000 Gesundheit und wird ungefähr so leicht zerstört wie eine Gondorkaserne Level 1. ER brauch 1,25% so lang wie eine Riesenspinne, und bringt die gleiche Erfahrung.
Besonderheit: unbewegliches Verteidigungsgebäude, stark ggn. Infanterie, schwach ggn. feuer



Level 6: Todesbisspinne
-350 Rohstoffe
Erinnert äußerlich an eine Dol-Guldur-Spinne, sie ist besonders ggn. starke Einheiten und Helden geeignet und hat auf Level 1 600 Leben. Sie braucht 1,5x so lang wie normale spinne und gibt ca. 10% mehr Erfahrung.  
Besonderheit: Hoher Giftschaden ggn. einzelziele


Level 8: Spinnenschwarm
-500 Rohstoffe
ca. 20  kleine Spinnen, die hervorragend ggn. Spam und einheiten im Allgemeinen geeignet sind, ggn. Gebäude abe4r nahezu nutzlos sind. Sehr Wenig Schaden durch Bogenschützen! Die Angriffe der kleinen Spinnen rufen einen kurzen (3 sek), starken Giftschaden hervor,  der in dieser zeit auch einen Orkkrieger tötet.
Sehr lange Produktionszeit (2-Fache der normalen Spinne) und geben doppelt so viel Erfahrung.
Besonderheit: Stark ggn. spam, sehr starkes, kurzzeitiges Gift, nutzlos ggn. Gebäude

Level 10: Brutmutter
-900 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der Spinnenhöhle, also auch was Werte angeht.
Produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die Ausbreitung von Ungolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Höherer Giftschaden als die "normalen" Brutmütter aufgrund ihrer Verwandtschaft zu Kankra, wachsen 5% stärker pro Level als ihre verwandten.
3-fach so lange Brutzeit wie die normalen Spinnen, 3-fach so viel Erfahrung.


Kampf-Palantír:

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden.  DIe Gleiche Fähigkeit wie bisher

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.

Level 6: Unstillbarer Hunger:
Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit (egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden . Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer, und greift während dieser Zeit auch 15%  langsamer an
Kankra heilt sich durch das Fressen zu 70% . Der Cooldown beträgt 2 Minuten, da Kankras Selbstheilung sehr gering ist

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können.
Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra selbst) verlieren 80% Geschwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit automatisch kleine Spinnen welche  auch die  Ring-Kankra bei sich hat, werden diese getötet, spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.


Danke für die hilfe, Sharku, ich hoffe das Konzept ist so jetzt angemessen  :P

Edit: Yuttas Konzept ist auch sehr schön, ich würde, wenn es denn chancen ggn.  Angagors Konzept häte, mein "dafür" geben

Dafür:
1. Halbarad
2. Tar-Palantir
3. Prinz_Kael
4. ♫Radagast der Musikalische♫
5. Harry Potter
6. DarkRuler2500
7. Vexor
8. S4 Pro Starkiller
9. GIaurung
10. Ilúvatar Herr von Arda aka Noni
11. oschatz

Lord of Arnor:
Tja, und schon wieder. Mehrere Konzepte zum gleichen Thema. Ehrlich Leute, hier blickt bald keiner mehr durch. Vlt sollte man erst einmal ein Konzept ordentlich kritisieren, statt gleich riesige Gegenkonzepte aufzustellen. Eines nach dem anderen.
Ich lege jetzt als Mod einfach mal fest, dass das Konzept von shisui no shunshin, dass hier immerhin über mehrere Seiten ausgearbeitet wurde, als erstes diskutiert wird. Wenn ihr was daran auszusetzen habt, schreibt es rein, aber stellt nicht gleich einen Konkurrenzvorschlag auf, sonst verlieren hier alle mal die Motivation und wir kommen nicht weiter.

MfG

Lord of Arnor

Whale Sharku:
Erstmal danke, LoA.

Ja Shisui, so finde ich das Konzept tadellos. Da ich versucht habe dabei zu helfen, bin ich sinnigerweise dafür ;)
Was mir besonders gut gefällt, weil es zu Kankra passt und sie wesentlich stärker macht als einfach nur eine "sehr große Spinne" ist, dass Selbstheilung zu einem großen Teil über das Fressen läuft (Kankra ist ja nicht motiviert zu kämpfen, sondern zu fressen), daneben das Spinnennetz Lvl 10, das ich mir als sehr eindrucksvolle Fähigkeit vorstelle, und eben dass der Brut-Bereich in dem Konzept reichhaltiger und interessanter ist.
Schön, dass noch der Kokon in einer etwas vereinfachten Form reingekommen ist.

Éarendel:
Da das Konzept ja von uns beiden entwickelt wurde, bin ich logischerweise auch für die finale Form, die shisui no shunshin nun zusammengestellt hat!^^  ;)

Angagor:
Da Kankra ja nach momentanem Standart eine recht unbeliebte Heldin ist stelle ich mal ein Konzept zu ihr auf.


Das Level- und Lebenssystem:

Kankra war im Buch und im Film eine pure Wächterin Mordors die nicht an der Front gekämpft hat um Erfahrung zu sammeln. Stattdessen saß sie in ihrer Höhle und fraß alles was ihr vor die acht Beine lief. Im Laufe der Jahrhunderte die sie über dem Pass von Cirith Ungol verbrachte grub sie ein gigantisches Labyrinth an Höhlen dass sie bestens kannte und somit ihre Beute überraschen konnte. Da ich das momentane Levelsystem ganz gut und auch einzigartig finde würde ich dieses lassen, allerdings noch etwas ergänzen:

Kankra kann sich ab nun nicht mehr selbst heilen, sondern muss dafür Einheiten fressen, egal ob Freund oder Feind. Das Fressen beschert ihr neben dem Brüten zudem einige Erfahrungspunkte. Das Brüten sollte außerdem mehr Erfahrung als bisher geben, da es bislang einfach ewig gedauert hatte bis sie anständig gelevelt war und der Kampf in der Regel schon vorbei war bevor sie überhaupt zum Zug kam.


Fähigkeiten:

1. Fressen: Kankra frisst eine Einheit (feindliche Einheiten heilen stärker und geben mehr Erfahrung) um sich zu heilen.

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2. Brüten: (Level 1, Switch Button) Kankra brütet ihre Nachkommen aus. Sie erhält für die Dauer des Brütens stark erhöhte Verteidigung, kann sich aber nicht bewegen. Um überhaupt Brüten zu können, muss Kankra mindesten 3/4 ihrer Gesundheit haben, andernfalls ist es nicht möglich zu brüten (da das Brüten sehr anstrengend ist). Außerdem produzieren Spinnenhöhlen solange sie brütet schneller Spinnen (somit hätte Kankra auch eine Führerschaft aber eine Einzigartige). Solange man im Brutmenü eine Spinne am brüten ist, wird der Rückswitchbutton deaktiviert. Die Spinnen sind kostenlos allerdings zehrt das Brüten an ihren Kräften wodurch sie durch jede Spinne an Gesundheit verliert.

Brutfähigkeiten


Brutkokon: (Level 1) Kankra brütet an der Stelle an der sie sich befindet einen Kokon aus der als Wachposten fungiert. Um den Kokon laufen kleine Spinnen herum die von einer Spinne im inneren des Kokons erbrütet werden. Da die Mutterspinne stets Nahrung braucht stirbt sie langsam ab wenn ihre kleinen Spinnen keine Einheiten töten (=verschleppen) und nur durch das töten regeneriert sie wieder HP. Auf Level 1 erscheinen nur kleine Spinnen um den Kokon, auf Level 2 Normalgroße und auf Level 3 erscheinen etwas größere und stärkere Spinnen. Da das Brüten der großen Spinne die Mutterspinne mehr Energie kostet sinken ihre HP mit jedem Level schneller ab. [Dadurch das man die Fähigkeit sofort zu Anfang hat, kann man schnell kleinere Wachposten errichten die die Gegend überwachen, allerdings auch wieder absterben können und nur temporär sind. Im späteren Spielverlauf können die großen Spinnen Einheiten stärker ausbremsen aber sie müssen auch entsprechend schneller töten da sonst der Kokon schneller stirbt. Mehrere Kokons übereinander zu platzieren wäre durch dieses System ebenfalls nicht ratsam, da sich dadurch 2 oder mehr Kokons die Beute teilen müssten, wodurch einer nichts abbekommen könnte und sterben würde. Durch Stances kann man dem Kokon befehlen keine SPinnen mehr zu brüten wodurch die HP für die Dauer nur noch sehr langsam sinken.]


Todesbissspinne: (Level 3) Kankra brütet eine kleine, schnelle Spinne die hohen Giftschaden austeilt aus. Die Spinne kann nur Giftschaden austeilen, aber aufgrund ihrer Größe keinen sonstigen Schaden; zudem ist sie aufgrund ihrer Größe auch beim Laufen getarnt. Das Gift der Todesbissspinne wirkt verzögert, wodurch der Feind nicht weiß ob seine Einheiten vergiftet sind oder nicht. [Dadurch würde der Feind etwa vergiftete Trolle wieder an die Front schicken, ohne zu ahnen das sie schon halb tot sind und sich somit taktisch falsch entscheiden.]


Falltürspinne: (Level 6) Kankra brütet eine Falltürspinne aus. Diese Spinne gräbt sich im Boden ein und verschleppt die erste feindliche Einheit die über ihre Grube läuft welche sie dann später frisst. [Man kann die Spinne dann zu einem gewünschten Ort navigieren wo man sie sich eingraben bzw. später wieder ausgraben lassen kann. Das Fressen der Einheit nimmt Zeit in Anspruch deshalb kann die Spinne nicht ununterbrochen hinausstoßen. Die Grube in welcher die Spinne sitzt hat das Aussehn von Kankras Tunnelfähigkeit weshalb sie leicht verwechselt werden kann (siehe weiter unten). Damit die Spinne nicht zu einem unüberwindbaren Hinderniss wird, können Einheiten die Grube zerstören wodurch die Spinne im inneren stirbt; zudem wehrt sich die verschleppte Einheit je nach ihrer Stärke weshalb die Spinne je nach Feind eine gewissen Menge an Schaden erhält. Durch Stances kann man der Spinne befehlen sich bedeckt zu halten, etwa wenn sie schwer verletzt ist und Einheiten die zu stark sind sich über ihr befinden oder man den Feind glauben machen möchte das Loch wäre nur ein einfacher Tunnel. Die Spinne regeneriert zudem nach einiger Zeit wieder automatisch Leben wenn sie nicht in Aktion ist.]


Bei den Spinnen die gebrütet werden können habe ich bewusst auf die normalen Spinnen und die Brutmütter verzichtet. Die normalen Spinnen erhält man in der Regel billig in der Spinnenhöhle und würde man Kankra die Brutmütter geben, ginge ein Teil von Gorkils Attraktivität als König verloren da somit die wilden Höhlen als Ort für die Brutmütter überflüssig wären.

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3. Gestank der Tiefe: (Level 4) Der Gestank von verwesendem Fleisch und Knochen von Kankras Beute lässt feindlichen Einheiten die Sinne schwinden. Feinde erhalten -20% Verteidigung und Angriff, sind 30% langsamer und ergreifen die Flucht wenn Kankra nah an sie herankommt. [Diese Fähigkeit wäre zu vergleichen mit dem Schrei den sie als Furchtfähigkeit hatte, aber von der Wirkung her deutlich anders. Im Buch werden Frodo und Sam vom Gestank benebelt, und erst als sie Kankra erblicken (oder ihr Netz am Eingang sehen?) ergreifen sie die Flucht aus der Höhle wodurch diese Fähigkeit sich wiederum vom Schrei der Nazgul oder Adler abheben würde.]

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4. Giftstachel: (Level 6) Kankra sticht eine Einheit mit ihrem betäubenden Giftstachel. Die Einheit oder der Held sind für gewisse Zeit betäubt und erhält starken Giftschaden (-30% Rüstung und Angriff und -40% Geschwindigkeit). Da ihr Gift nicht dazu diente zu töten erholt sich die Einheit oder der Held schnell wieder von den Malus.

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5. Tunnel graben: (Level 7) Kankra gräbt einen Tunnel zu einem gewüschten Punkt der Karte. Der Tunnel bleibt dauerhaft erhalten und Kankra kann durch ihn immer wieder hin und herlaufen, ähnlich wie das Gangsystem, nur eben nicht für andere Einheiten. Kankra kann mehrere Tunnel graben allerdings werden diese nicht alle miteinander verbunden sondern bleiben stets als Einzelverbindung von zwei Punkten. Die Gänge können allerdings von Feinden zerstört werden (wird ein Ausgang zerstört, verschwindet der andere ebenfalls) [In Kombination mit der Falltürspinne kann diese Fähigkeit sehr nutzvoll sein. So könnte der Feind denken das es nur ein einfacher Gang wäre, aber da die Gruben und die Tunnel das selbe Aussehn haben weiß er nie ob es nicht zu bösen Überraschungen kommt.

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Auch wenn ich die letzten Tage fast keine Zeit für meinen Pc hatte (dank Gamescom) ist hier das überarbeitete Konzept mit Giftstachel. Die Fäden hab ich dafür weggelassen, aber Teile der Auswirkungen beim Giftstachel übernommen.


Mfg

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