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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor  (Gelesen 50624 mal)

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #210 am: 5. Sep 2011, 22:03 »
falls die letzte frage an mich gerichtet war...ich wollte das nur so allgemein in die Runde werfen.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #211 am: 5. Sep 2011, 22:09 »
War wohl eher an mich gerichtet.
Ich bezog mich mehr auf das alte! Das gefiel mir sehr, bisher habe ich davon einfach nicht gehört :D
Wie lange blieb es denn unbeachtet?

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Whale


Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #212 am: 5. Sep 2011, 22:11 »
Nein, nein :D
Die war an Whale gerichtet. Teilweise schient ihr mir mit Punkten zu kommen (ist blöd ausgedrückt, ich weiß), die ich im alten Konzept hatte, deshalb die Nachfrage.

Die Entscheidung zwischen Feuerpfeilen und Stahlbögen habe ich gestrichen, weil es die Stahlpfeile eine Fähigkeit ist, die keinen Palantirbutton besetzen sollte. Ich bezweifle aber keinesfalls, dass das Team das ohne Probleme so einrichten könnte.

Ich denke nur, dass wenn man Beregond so weit hochgelevelt hat, die Bogenschützen schon meistens mit Feuerpfeilen ausgerüstet sind, sodass man für die Fähigkeit ein neues Batallion rekrutieren müsste.

@Whale: Es gab recht viel Kritik. Blätter einfach ein paar Seiten zurück :)
EDIT1: Okay, eigentlich war es auch nur Standart-Nörgeler (nicht böse gemeint) MCM
EDIT2: Mhm, vielleicht wäre es ganz gut, das alte Konzept wieder aufleben zu lassen, allerdings finde ich das zweite Konzept besser. Also meinetwegen könnt ihr auch DAFÜR-Stimmen für das Erste abgeben.
« Letzte Änderung: 5. Sep 2011, 22:17 von Tar-Palantir »

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #213 am: 5. Sep 2011, 22:42 »
Wie wärs wenn man das Stahlbogen-Upgrade in einen aktiven Spell für z.B. Beregond packt? Damit würden die Stahlbögen dann relativ selten bleiben und nicht in Konkurrenz zu den Feuerpfeilen treten.

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #214 am: 5. Sep 2011, 22:51 »
Lies dir doch bitte das Konzept durch.
Das aktuelle Konzept würde die Stahlbögen zu Beregonds Schwere-Rüstung-Verteilen-Fähigkeit hinzufügen.
Da es jetzt aber einige gab, die das alte Konzept vielleicht schöner fanden, habe ich es wieder "hergezogen".

Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #215 am: 6. Sep 2011, 15:26 »
Eine Frage aber noch ist das nicht ein bisschen blöd fder aufwand damit 2 Verschieden Bogenschützen damit ausrüstbar sind die man im MG odre LG sowieso nicht mehr holt?
Denn soweit ich weiß sollte man Waldläufer ja damit nicht ausrüsten können.

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #216 am: 6. Sep 2011, 17:18 »
Die Waldläufer wären damit zu stark. Ich dachte mir eigentlich, dass so die widerstandsfähigeren(?) Bogenschützen, die außerdem mehr in einem Batallion sind, die Waldläufer an Reichweite etwas übertreffen würden und außerdem etwas mehr Schaden als die Waldläufer verursachen. Die Gondor-Bogis sollten dann natürlich auch nicht Op sein, aber immerhin besser als die Waldläufer mit Feuerpfeilen (+den Größenunterschied).
Dadurch könnte man bei Gondor im LG eine Art Elite-Bogenschützenhorde haben, die allerdings auch begrenzt ist (wegen Cooldown)
Wäre doch auch eine neue Art Elite (man kauft sie nicht direkt und es dauert eine Ganze Weile, bis man sie bekommen kann; mit zu viel Geld allein kommt man da nicht ran), oder?

Alaman

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #217 am: 8. Sep 2011, 21:57 »
hey leute.

eine frage. ich glaub zwar nicht dass es möglich :D ist, aber kann man das bei gondor/arnor nicht so machen, dass nach einiger zeit, wenn man ne festung mit allem drum und dran fertig gestellt hat, diese auch ein bischen belebter werden kann (z.b. einfache städter oder bauern hinzufügen; ewtl. auch einen einen passenden boden wie der in der angmar-kampagne im level rhudaur. da hatten ja die festungen arnors auch so einen steinigen boden). ist mein vorschlag aber ich glaube, dass man diesen vorschlag nicht umsetzen könnte.

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #218 am: 8. Sep 2011, 22:00 »
Man könnte schon. Die Mod "The Battle for Numenor" beinhaltet dieses Feature soweit ich weiß.

Allerdings wird das in Edain wohl nicht kommen, wurde früher schon einmal diskutiert. Zum einen ist SuM nach Ansicht vieler kein Stronghold, wo man eine belebte Siedlung baut, zum anderen will man natürlich nicht anderen Mods die Features nachmachen.

MfG

Lord of Arnor
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #219 am: 8. Sep 2011, 22:21 »
Insofern zurück zu Tar-Palantír:
Eine so große Truppe, die die Waldläufer noch übertrifft (die sind selbst eine Spitzeneinheit innerhalb Gondors) würde ich meinen, dass das OP klingt. Du musst auch bedenken dass wenn du Beregond erstmal auf dem Level hast, du ihn jederzeit für 1000 neu holen und zwischendurch beliebig viele dieser Einheiten ausrüsten kannst.
Ich würde dir vorschlagen, verleg dich darauf den Stahlbögen einen bestimmten Zweck zu geben; z.B. als Helden- und Monsterkiller. Das bisherige Konzept ist mehr auf den Platz der Einheit als auf ihren Nutzen fokussiert ;)

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Whale


Vader345

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #220 am: 9. Sep 2011, 17:23 »
Hi, ich bin zwar neu hier, hab aber schon ein neues Konzept für Arnor.

Ich finde, dass das Volk von Arnor im Laufe der Zeit viele Veränderungen machen musste. Deshalb will ich das jetzige Arnor, welches sehr stark Gondor widerspiegelt, von Gondor differenzieren. Es handelt sich hier um eine komplette Umgestaltung von Arnor.

Hier nun mein Konzept: Arnor soll ein "Zeit-Volk" werden!
Man soll in insgesamt 3 verschiedenen Zeiten spielen können; 1. Die Blütezeit/Aufstieg Arnors (Die Zeit zwischen der Flucht von Westernis bis zum Letzten Bündnis); 2. Niedergang (Die Zeit von der Verteidigung Arnors gegen den Hexenkönigs) und die 3. Zeit, welche aber wählbar ist, die Zertreuung (nach dem Zerfall Arnors)

Nun gehe ich näher auf die 3 Zeiten ein:

1. Zeitperiode: Die Blütezeit (ca. 8 min lang)

Die Festung soll beinahe unzerstörbar sein, normale sollen Gebäude hohe Verteidigungswerte besitzen. Prunkvoll gestaltet von den besten Handwerker Arnors.

Einheiten: Sind voll ausgestattet (mit Schwerer Rüstung, geschmiedete Klingen usw.), sehr kostenintensiv und benötigen eine extrem hohe Ausbildungszeit (Damit soll rushen verhindert werden)

Die Gebäude: Stark befestigt, hohe Kosten, aber normale Bauzeit.
Es können keine Türme gebaut werden, dafür ist die Mauer etwas günstiger.
Die Schmiede kann keine Rüstungungsupgrades , dafür aber Wirtschaftsupgrades erforschen können.

Nach ca. 8 min kommt der Hexenkönig aus dem Nichts und zerstört die Festung. Anstatt der prunkvollen Festung kommt die normale Arnor Festung zum Vorschein. Alle Einheiten, inklusive der Baumeister, sterben. Gebäude werden wie die Festung zerstört und es kommen ihrer Stelle die normalen Arnor Gebäude. Nun wird die Bauleiste zur normalen Arnor Bauleiste. So wird zudem auch der Niedergang eingeleitet.


2. Der Niedergang:

Dies ist das normale Arnor zur Zeit von Angmar. Normale Einheiten zu normalen Preisen. Ganz normale Gebäude. In der Schmiede kann man nun anstatt Wirtschafts- Militärupgrades erforschen. Nach ca. 30 min wird in der Festung ein Switcher aktiv, in welchem man zwischen "Die Getreuen" und "Schwarze Numenore" wählen kann. Nach dem auswählen leitet man die 3. Zeit ein, welche aber freiwillig ist.

3. Zerstreuung:

Unterteilt wie oben beschrieben;

1) Die Getreuen (Freischaltbar durch "Elbenfreunde")

Gebäude: JEDES Gebäude kann Waldläufer und Waldläufer-Schwertkämpfer rekrutieren. Keine Rohstoffproduktion mehr. Alle Upgrades sind sofort erforscht.

Einheiten: extrem stark, köstengünsitg und schnell ausbildbar. Voll ausgestattet.
Letzter "Guter" Zauber kann erforscht werden, dazu später im Spellbook.
Baumeister und Helden sterben.

2) Die Schwarzen Numenore (Freischaltbar durch "Anbetung Morgoths")

Gleicher effekt wie "Die Getreuen", mit der ausnahme, dass nun Schwarze Waldläufer und Schwarze Numenor-Schwertkämpfer ausbildbar, anstatt den Waldläufer und Waldläufer-Schwertkämpfer. Außerdem kann anstatt dem letzten "Guten" Zauber den Letzte "Böse" Zauber erkaufen.

Das Spellbook:


Es ist zweigeteilt, in gutes und böses Spellbook (man kann jedoch jede Fähigkeit kaufen).

Das Spellbook:

5 - Die Getreuen (Schaltet "Die Getreuen" in der Festung frei), 5 - Anbetung Morgoths (Schaltet "Die Schwarzen Numenore in der Festung frei)

10 - Ankunft in Mittelerde (Wolkenbruch wie bei den Elben), 10 - Helfende Winde ( Gegnerische Einheiten werden stark zerstreut), 10 - Gier ( Es können Rohstoffe beschwört werden. Je länge man nach dem Erkauf des Zaubers wartet, desto mehr Rohstoffe werden beschworen. Dieser Zauber ist nur 2x einsetzbar.), 10 - Dunkle Seite der Menschen ( Man muss 1 Battalion opfern, alle Einheiten erhalten plus 100 % Schaden und plus 50% Geschwindigkeit.)
 
15 - Segen der Valar (Beschwörung einer Armee), 15 - Hass auf die Valar (Alle Battalionen erhalten einen enormen Geschwindigkeits-, Angriffs-, und verteidigungsbonus, nach ca. 8 min werden ALLE deine Einheiten getötet)

25 - Untergang von Numenor (Nur erkaufbar, wenn man "DIe Schwarzen Numenore" in der Festung gewählt hat) (Ein gigantisches Erdbeben ist einsetzbar, welches aber Helden, einzelne Einheiten und ca. die Hälfte jeder Battalion verschont.), 25 - Erhaltung des Volkes (Nur erwerbbar, wenn "DIe Getreuen" in der Festung ausgewählt wurde) (Alle deine Einheiten werden geheilt und in jeder Battalion werden 3 - 4 Einheiten wieder hergestellt.)




Dieses Konzept beeinhaltet natürlich mehrere kleinere Konzepte, welche einzeln übernommen werden können. Das gesamte große Konzept soll die Geschichte Arnors bzw. Numenors widerspiegeln und von Gondor unterscheiden. Ich hoffe, dass es mir gelungen ist und die Community begeistern wird.


Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #221 am: 9. Sep 2011, 17:27 »
Auch wenn die idee ziemlich interessant klingt, ich glaube nicht das sie Zukunft haben wird, da Arnor nur ein Mapfeature von Gondor sein soll...sry.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

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Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #222 am: 9. Sep 2011, 17:33 »
Erstmal

Willkommen im Forum :)

Also ich bin mir sicher das dein Konzept Überfüssig ist.

Edain spielt in der Zeit des Riengkriegs,also im Dritten Zeitalter.
Da ist schon Arnor lange mehr kein Volk.
Und deswegen bleibt Arnor so wie es ist.

Es soll nur noch eine Mapfeature sein.

Und auserdem finde ich wers viel zu Op

Und ich glaub auch das es viele Bugs erzeugt.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda aka Noni

Ps:Und Edain wird glaub ich nicht mehr so groß etwas in Arnor verändern 8-|



Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #223 am: 9. Sep 2011, 17:45 »
Vorneweg: Schönes Konzept, zumindest hast du dir einiges überlegt und versucht, es zu begründen - und das bei deinem ersten Post. Das ist mittlerweile ziemlich ungewöhnlich ;)
Allerdings ist Arnor Gondor mit Absicht so ähnlich, da es nunmal nur ein Mapfeature dessen ist.
Hinzu kommt, dass Teile deines Konzeptes sehr sehr unterschiedlich stark sind und das Gameplay radikal umkrempeln würde - und zwar hin zu einer unnötig komplizierten Art. Außerdem bleiben viele Punkte noch offen.
Auch würde dieses Arnor sehr unterschiedlixh stark gegen verschiedene Völker sein - Spamvölker hätten es in der Hochkultur des Earlygames z.B. bedeutend schwerer, wohingegen Elitevölker mit langsamem Aufbau in der Zeit des Niedergangs Arnor wahrscheinlich überlegen wären.
Von daher sehe ich leider eher nichtexistente Chancen für dein Konzept, tut mir Leid.


Achja, das Zeiten-Argument zieht hier btw nicht, weil Arnor sowieso etwas herausfällt - höchstens der Bütezeit-Teil passt nicht so gut, aber die anderen beiden Teile sind ja im DZ. Wobei die Zeit kurz nach der Niederwerfung Saurons durchaus ebenfalls noch eine Hochzeit war, wenn auch im langsamen Zerfall begriffen.

Ps:Und Edain wird glaub ich nicht mehr so groß etwas in Arnor verändern 8-|
Was macht dich da so sicher? ;)
Erst denken, dann posten.

Vader345

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor
« Antwort #224 am: 9. Sep 2011, 17:57 »
1. War ja nur so ein Gedanke, aber danke für die Gegenargumente  :)
2. Ich bin beeindruckt, dass sich gleich 3 so schnell gemeldet haben
 
Im übrigen hab ich mich eigentlich nur hier im Forum angemeldet, um die Meinungen von Anderen zu meinen Ideen zu lesen, hehe.
« Letzte Änderung: 9. Sep 2011, 18:23 von Vader345 »