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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge  (Gelesen 112607 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #30 am: 30. Mai 2011, 13:04 »
Bei dem Konzept muss eine Sache berücksichtigt werden:
Die maximale Anzahl an Slots ist aufgebraucht, ich kann keinen weiteren Helden definieren. Die Slot-Zahl beträgt 33, ab 34 crasht das Spiel. Da bei den Zwergen insgesamt an die 19 Helden definiert sind, ist beispielsweise im Gasthaus etc. kein Slot mehr möglich.

Aus diesen Gründen ist ein weiterer definierter Held bei den Zwergen zur jetzigen Zeit nicht möglich.

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #31 am: 30. Mai 2011, 13:20 »
ist mir recht  :P, denke das wäre ein Pentant zu den Drachentötern aus Erebor.

Im Worldbuilder gibt es auch Eisenbergreiter, ich weiß nicht wie weit geplant ist, die einzubauen oder so, jedenfalls reiten die auf Wildschweinen und sehen ziehmlich cool aus. Sie wären doch auch gut für Geschwindigkeit (vll langsamer als normale Reiter, dafür mehr Angriff im Nahkampf oder so ähnlich)

@Ealendril
schade ich hatte schon ein Heldenkonzept für Ered Luin, der Oin durch Fili und Kili ersetzen könnte, aber das wären dann 2 Helden...
bzw würden die Heldenkonzepte für Eisenberge/Ered Luin dann ja auch Brandt ersetzen. Wäre es dann möglich?
« Letzte Änderung: 30. Mai 2011, 13:24 von Jarl Hittheshit »

Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #32 am: 2. Jun 2011, 02:20 »
Zum Konzept von "D-eni-s TV" hätte ich einen möglichen Aufbau der Unterstützungseinheiten von Ered Luin:

1. Die Letzten der Altvorderen
Trotz ihrer Abneigung gegenüber den Zwergen, eilen die letzten Elben Lindons diesen im Kampf gegen die drohende Dunkelheit zu Hilfe. Die Einheiten der Elben wären stark und schnell, aber auch teuer (sozusagen schnelle schwere Infanterie).

-Lindon Schwertschwinger
Diese Einheit hätte starke Schadens- und mittlere Rüstungswerte und würde 1200 Kosten. In dem Battalion wären 10 Mann.

-Älteste Kampfmeister
Die Ältesten unter den Kampfmeistern Lindons, kämpften schon an der Seite Gil Galads gegen Sauron und bewiesen dort ihren Mut und ihr tödliches Können
Diese Einheit würde sehr starken Schaden verursachen und könnte gleichzeitig auch viel einstecken. Zudem wäre sie gegen beinahe alle Einheiten effektiv, nur gegen Kavallerie und Helden könnten sie nicht allzu lange standhalten. In dem Battalion wären 5 Mann und die Anzahl der Trupps ist auf 3 begrenzt. Sie würden 2000 kosten.


2.Die Menschen aus Bree.
Die Meschen aus Bree waren schon immer zäh und dies zeigt sich jetzt, wo sie den Zwergen zu Hilfe eilen besonders. Die Einheiten aus Bree wären leichte Soldaten, die effektiv und nicht allzu teuer sind.

-Jäger aus Bree
Zwar nicht so gewand und geschickt wie die Waldläufer, verstehen die Jäger aus Bree trotzdem ihr Handwerk und schicken tödliche Pfeile ihrer Beute entgegen.
Diese Einheit wäre das Gegenstück zu den Bogenschützen aus Thal.

-Bree-Miliz
Selbst mit einfachsten Dingen bewaffnet kämpfen die Leute aus Bree tapfer.
Diese Einheit ist mit den Rohan Bauern zu vergleichen, nur das sie doppelt so viel Geundheit besitzen und mehr Schaden verursachen, aber sie verfügen nur über eine schlechte Rüstung. Es wären 20 Mann pro Trupp und kosten 150.

3. Hobbits
Die Zwergen betreiben schon seit langem einen regen Handel mit den Hobbits bei den sie nicht nur das beste Pfeifenkraut in ganz Mittelerde erwerben. Die Einheiten der Hobbits sind nur Unterstützer und ihre Fähigkeiten kosten Ressourcen (Handel).

-Hobbit Pfeifenkrauthändler
Die Hobbits produzierten schon immer das Beste Pfeifenkraut in ganz Mittelerde.
Fähigkeit:
Alter Tobi: Das ausgewählte Battalion wird mit dem besten Pfeifenkraut der Hobbits ausgestattet und erhält dauerhaft +15% Schaden, +15%Rüstung und +10% Gesundheit. Bei der Verwendung könnte der Spruch von Bilbo aus dem 1. Teil kommen: "Alter Tobi, das beste Kraut im ganzen Auenland."
Kosten der Einheit: 600, der Fähigkeit: 400, Aufladezeit: 1 min.

-Hobbit Farmer
Auch die landwirtschaftlichen Produkte und vorallem das Bier der Hobbits sind nicht zu unterschätzen.
Fähigkeit:
Nahrungspaket: Es geht doch nichts über einen kühlen Schuck Bier und einen kräftigen Bissen Brot um wieder zu Kräften zu kommen. Solange die Fähigkeit aktiv ist, werden Einheiten in der Nähe geheilt.
Kosten der Einheit: 600, der Fähigkeit: 400, Dauer: 30 s., Aufladezeit: 1,5 min.

Die Einheiten der Hobbits sind auf jeweils 2 beschränkt.



Alle Zahlen sind natürlich nur als Beispiel und können noch ausdiskutiert werden, aber ich hoffe es gefällt euch. :)
« Letzte Änderung: 2. Jun 2011, 14:52 von Bastagorn »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #33 am: 2. Jun 2011, 10:50 »
Abgelehnt. Es wird keine Elbeneinheiten bei den Zwergen geben. Die genannten Einheiten erfüllen weder einen Gameplaytechnischen Sinn, noch einen belegbaren Grund. (Hobbits wird es schon gar nicht als Unterstützungsvolk geben)
Die Zwerge haben bereits mehr Einheiten als genug.

Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #34 am: 2. Jun 2011, 11:25 »
Tja schade, aber was ist mit den Menschen aus Bree?
(Der Grund für die Hobbits ist, den Handel zwischen beiden Völkern zu demonstrieren.)

Vielleicht könnte man anstatt der Hobbit-Einheiten eine kaufbare Fähigkeit einsetzen?
z.B. Handelroute:
Die Zwerge betreiben schon seit geraumer Zeit einen regen Handel mit dem Volk des Auenlandes.

Als Umsetzung würde ich mir einen Hobbit mit Karren vorstellen, der immer wieder vom Gasthaus zur Festung und zurück läuft und jedes Mal, wenn er bei der Festung ankommt erhält der Spieler 250 Ressourcen. Der Hobbit wäre nicht angreifbar und würde verschwinden, wenn der Gegner das Gasthaus einimmt.

Kosten: 1000

Dies würde das Volk um eine einzigartige Einnahmequelle erweitern.(Natürlich nur, wenn es technisch machbar ist)

Ich freue mich auf Kritik. :D
« Letzte Änderung: 2. Jun 2011, 20:26 von Bastagorn »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #35 am: 2. Jun 2011, 18:02 »
Denk an das Balancing: Eine solche Handelsroute würde im Rahmen des Spiels keinen sehr großen Sinn machen.
Zum einen sind in Zwergengasthäusern ohnehin schon sehr viele sehr nützliche Dinge kauf- und rekrutierbar, da muss man aus dem Ding nicht auch einen Handelsposten machen, oder?

Zum anderen - obwohl Minenschächte, naja, einen sperrigen Eindruck machen und Zwergeneinheiten viel Geld kosten - bin ich überzeugt, dass die Zwerge mit gutem Handling eine solche Einnahmequelle nicht benötigen. (Und 500 wären stark untertrieben als Preis)
Sie wäre zwar einzigartig, was immer gerne gesehen ist, nur hat sie keinerlei spieltechnischen Reiz, denn man muss den Hobbitkarren nicht steuern und sich keine Sorgen um ihn machen.
Ein praktisches Problem ist, dass die Effizienz der Fähigkeit vom Abstand Gasthaus - Festung abhängt.
Aus diesen Gründen spreche ich mich auch dagegen aus.

Ich sehe dagegen nicht, wieso sämtliche Zwergenvölker auf Thal zurückgreifen können, das doch ganz klar zu Erebor (und Thorins Gruppe, aber ansonsten eigentlich nicht zu Ered Luin) gehört.
Bree wäre eine interessante Alternative gewesen. Bleiben aber nur noch die Eisenberge und die haben mit Bree erst recht nichts zu schaffen...
Wie wäre es (mit den erwähnten Einheiten) als Unterstützungsvolk Arnors? Ein Auenland gab es da noch nicht im politischen Sinn, Bree dagegen ist noch älter als Arnor.

gezeichnet
Whale


Bastagorn

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #36 am: 2. Jun 2011, 20:23 »
Stimmt da hast du recht.

 Aber vielleicht könnte man die Kosten erhöhen (z.B. 1000) und den Hobbit angreifbar machen (wenig Gesundheit). Das würde dem Spieler den Grund geben die Route zu sichern, aber für Gegner neue Möglichkeiten geben diesen anzugreifen, da ja ein paar Truppen zur Verteidigung fehlen.

Ein Beispiel: Am Anfang der Partie nimmt der Zwergen-Spieler das Gasthaus ein und kauft die Handelroute, um schneller an Ressourcen zu kommen. Jetzt muss er aber aufpassen, dass der Hobbit nicht stirbt oder das Gasthaus eingenommen wird.
Wenn er das tut, steckt er aber weniger in die Verteidigung der Basis und gibt dem Gegner eine Möglichkeit durch die Verteidigung zu brechen.

Dies soll nur als Beispiel dienen. Es gäbe noch andere taktische Möglichkeiten.

Der Vorschlag mit Arnor gehört aber in den dazugehörigen Thread.



Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #37 am: 7. Jun 2011, 17:22 »
So, ich hätte nun ein größeres Konzept zum Thema Zwergengasthaus hervorzubringen. Ich hoffe das es trotz des Problem mit den Heldenslots einigermaßen umsetzbar ist:

Bisher konnte jedes Zwergenvolk im Gasthaus die Beorninger und die Menschen aus Thal unter Brand rekrutieren. Das Problem hierbei war leider der Punkt, dass jedes Zwergenvolk fast die selben Einheiten ausbilden konnte obwohl Eisenberge/Ered Luin in einer anderen Zeitperiode angesiedelt sind als das Zwergenvolk Erebor. Deshalb würde ich in der Hinsicht gerne den folgenden Vorschlag machen:

Gasthäuser der Zwergenvölker:

Eisenberge/Ered Luin

Der 1. Punkt der sich in den beiden Gasthäusern der Völker Eisenberge und Ered Luin ändern soll, ist die Entfernung Grimbeorns und der Beoringer, als rekrutierbare Einheit. Es hat mich persönlich schon immer gestört das Grimbeorns und seine Beoringer bei den Zwergen rekrutierbar waren, obwohl sie das 1. schon bei den Elben sind und 2. Als Beorninger nur Beorn an der Schlacht der 5 Heere teilgenommen hat.
An die Stelle der bisherigen Beorninger rückt eine Fähigkeit im Gasthaus die Beorn für kurze Zeit aufs Schlachtfeld beschwört. Sein Aussehen sollte ähnlich wie das Grimbeorns sein, welcher ja meines Wissens nach auch auf Beorn beruht. Er sollte ähnliche Werte wie Grimbeorn haben, aber nur 2 Fähigkeiten.

1. Verwandlung in einen Bären. (Versteht sich von selbst.)
2. Zerquetschen: Beorn rennt mit +30% Geschwindigkeit auf ein beliebiges Ziel zu und fügt ihm hohen Einzelschaden zu. Bis zu dem Punkt an dem er Schaden zu fügt ist er unbesiegbar. Die Fähigkeit ist an der Stelle im Hobbit orientiert in der er durch die Armee der Orks rennt und Beorn zerquetscht.

Wenn ich ich als Coding-Noob jetzt nachdenke müsste doch so theorethisch ein Heldenslot bei den Zwergen frei werden, oder? (Ich hoffe es, denn darauf beruht das Konzept.)

Außerdem wird bei beiden Völkern Aussehen und Name von Brand in Bard umgetauscht. Die bisherigen Fähigkeiten von diesem passen ohnehin besser zu Bard. Dadurch gäbe es mit Thal auch kein zeitliches Problem mehr, kit dem Thal aus dem Hobbit.

Erebor:

Bei Erebor war bisher das Problem dass es die völlig unpassenden Beorninger gab. Außerdem war mir persönlich ein Dorn im Auge das es nur Brand und nicht Bard II. im Gasthaus gab. Ich hoffe das man das durch dieses Konzept ändern kann:

Im Gasthaus des Volkes Erebor gibt es diese Fähigkeit nicht, da Beorn ja nie im Ringkrieg mitgewirkt hat. Dafür bekommt Erebor an Stelle von Bard, Brand zurück. Durch den freigewordenen Slot, sollte das ja möglich sein.

Brand:
Stufe 1: König von Thal: Brand ist der König von Thal unter ihm Kämpfen die Menschen aus Thal noch verbissender: +25% /Angriff und Angriffsgeschwindigkeit.

Stufe 3: Schwarze Pfeile: Brand schießt kurzzeitig mit schwarzen Pfeilen. Er bisitzt eine höhere Reichweite und fügt mehr Schaden zu. Höherer Schaden gegen Monster.

Stufe 5: Brands Reiter: Brand hat eine Elite aus berittenden Bogenschützen für die Verteidigung Thals bereit gemacht: Ruft kurzzeitig 2 Battilione berittende Bogenschützen. Für die Dauer der Fähigkeit steigt Brand selber auf sein Pferd.

Stufe 7: Bündniss zwischen Menschen und Zwergen: Brand optimiert während seiner Amtszeit das Verhältniss zwischen beiden Völkern: Für den Einsatz der Fähigkeit muss ein Gasthaus/Vorposten und eine Zwergenmine ausgewählt werden. Die Mine und das Gasthaus/Vorposten produzieren für 2 Minute 50 Ressen.

Passiv: Nachfolger des Königs: Nach Bards Tod übernimmt Bard II. die Führung über die Menschen aus Thal und verteidigt mit ihnen den Erebor: Stirbt Bard auf dem Kampffeld, so besitzen alle Verbündeten nur halb so viel Angriff wie vorher für 2 Minuten. An der selben Stelle wird Bard II. beschworen. Er besitzt die selben Fähigkeiten wie Brand. Solange er auf dem Kampffeld ist, können die Thaleinheiten in der Erebor-Kaserne rekrutiert werden. Stirbt er allerdings können weder er, noch Brand rekrutiert werden und die Thaleinheiten wandern wieder in Gasthaus.

________________________ ________________________ __________________

So das wäre mein Vorschlag. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht, wenn nötig. Hoffe das auch alles umsetzbar ist.

MfG Sonic
« Letzte Änderung: 7. Jun 2011, 18:06 von Sonic »
Zitat
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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #38 am: 7. Jun 2011, 17:49 »
Kann es sein, dass du bei den Fähigkeiten der Stufen 1 und 5 Bard mit Brand vertauscht hast?
Jedenfalls, wenn du Grimbeorn rausnimmst und durch Beorn ersetzt, sind die Heldenslots doch immernoch genauso gefüllt, da gleich ein neuer aufkommmt. Wenn du Bard mit einbaust, ist es ein gefüllter Slot mehr und wenn du ihn ersetzt, ist ebenfalls die Zahl gleich.

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #39 am: 7. Jun 2011, 17:54 »
Kann es sein, dass du bei den Fähigkeiten der Stufen 1 und 5 Bard mit Brand vertauscht hast?
Ich habe irgendwie das Gefühl, dass Bard, Bard II. und Brand häufiger vertauscht wurden. Jedenfalls blicke ich im Moment noch nicht ganz durch, wer bei Erebor wo, wie und wann rekrutiert werden kann.

Edit: Okay jetzt habe auch ich es verstanden! :D Ich war irgendwie etwas schwer von Begriff.

MfG Radagast
« Letzte Änderung: 7. Jun 2011, 18:03 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #40 am: 7. Jun 2011, 18:04 »
Sorry, das mit den Thal-Königen. Habe in der Endversion einen Absatz vergessen. Eigentlich soll mein Konzept bei Ered Luin und den Eisenbergen Brand durch Bard ersetzen da dieser einfach besser passt. Hoffe es ist jetzt alles klar. ;)

Zu den Slots: Ich hatte gehofft das Helden, wenn sie durch eine Fähigkeit ins Spiel kommen, nicht bei dem Volk definiert werden müssen. So würde durch das wegfallen von Grimbeorn und die Einbindung von Beorn als Fähigkeit, ein Slot frei werden, den der neue Brand füllen soll.
Zitat
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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #41 am: 7. Jun 2011, 18:12 »
Sorry, das mit den Thal-Königen. Habe in der Endversion einen Absatz vergessen. Eigentlich soll mein Konzept bei Ered Luin und den Eisenbergen Brand durch Bard ersetzen da dieser einfach besser passt. Hoffe es ist jetzt alles klar. ;)
Ja, es hätte eigentlich klar sein sollen, aber ich war erst ein wenig schwer von Begriff. Hab aber jetzt durchgeblickt.

Zum Konzept:
Ich finde das Konzept im Ganzen eigentlich ganz ansprechend. Nur der passiven Fähigkeit, wenn Bard II. nach dem Tod von Brand erscheint, stehe ich noch etwa skeptisch gegenüber, da ich nicht weiß ob es nicht eventuell besser wäre, wenn dieser dann im Gasthaus rekrutierbar wäre, damit es nicht zu imba wird.

MfG Radagast

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #42 am: 7. Jun 2011, 19:00 »
Sorry, das mit den Thal-Königen. Habe in der Endversion einen Absatz vergessen. Eigentlich soll mein Konzept bei Ered Luin und den Eisenbergen Brand durch Bard ersetzen da dieser einfach besser passt. Hoffe es ist jetzt alles klar. ;)
Ja, es hätte eigentlich klar sein sollen, aber ich war erst ein wenig schwer von Begriff. Hab aber jetzt durchgeblickt.

Zum Konzept:
Ich finde das Konzept im Ganzen eigentlich ganz ansprechend. Nur der passiven Fähigkeit, wenn Bard II. nach dem Tod von Brand erscheint, stehe ich noch etwa skeptisch gegenüber, da ich nicht weiß ob es nicht eventuell besser wäre, wenn dieser dann im Gasthaus rekrutierbar wäre, damit es nicht zu imba wird.

MfG Radagast

Hierbei gibt es nur das Problem das es ja keine weiteren rekrutierbaren Helden bei den Zwergen mehr geben darf. Deshalb wollte ich ihn halt auch per Spell verfügbar machen. Außerdem würde sich Bard II. ja fast genauso wie Brand spielen, was sicher zu uneinzigartig wäre.
Zitat
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-Ich hatte Recht.

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #43 am: 7. Jun 2011, 19:07 »
Das mit den Slots ist glaube ich nicht so gemeint, wie viele Helden man rekrutieren lassen kann, sondern wieviele Helden dem Volk insgesamt zugeordnet sind.

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #44 am: 7. Jun 2011, 19:19 »
Das mit den Slots ist glaube ich nicht so gemeint, wie viele Helden man rekrutieren lassen kann, sondern wieviele Helden dem Volk insgesamt zugeordnet sind.

Ich bin mir da wie gesagt nicht sicher (Ein Beitrag eines erfahrenden Coders wäre jetzt praktisch), aber ich habe immer geglaubt das man durch Fähigkeiten auch Helden beschwören kann die bei einem anderen Volk definiert sind.
Zitat
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