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Konzept-Diskussion: Zwerge
Kael_Silvers:
Hallo liebe Community,
hier kommen noch einmal gesammelt alle 5 Konzepte zu den Zwergen. Mit folgenden Themen werden sich die Konzepte befassen: Thron/Festungsupgrades, Runenweise, Spellbook, Carc und Durin. Aus Gründen der Übersichtlichkeit habe ich alle Konzepte in Spoiler gepackt, da sonst die Seite sehr lang werden würde, wie ich befürchte^^
Fangen wir erstmal mit Konzept 1 an: (hier gab es nur kleine Änderungen in Richtung Balance):
--- Zitat ---Thron/Festungsupgrade:
Vorbemerkung: Im Zwergenberg gibt es einen schönen Thron, der leider weder geschmückt ist, noch von irgendwelchen Herrschern benutzt wird. Dies soll sich mit dem Konzept ändern.
Aules Segen (Kosten: 500): Durch Aules Segen erhalten alle Zwergenhelden +10% Angriffsgeschwindigkeit, sowie +25% Rüststoßresistenz.
Wissen der Meister (Kosten: 1000): Der regierende König beruft alte und weiße Zwerge als Ratgeber, welche Ihm zu Seite sitzen. Diese kennen die Kunst der alten Runen. Schaltet bei den Runenweisen, Runenmeistern und Runenschmieden eine neue Fähigkeit frei: Verstärkt die Tore
* Verstärkt die Tore: Durch die Lehren der alten Meister können die Runenweisen, Runenmeistern und Runenschmieden die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +100% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden. (Anmerkung: Weiter unten wird darauf noch einmal eingegangen. Wegen der Balance ist es unbedingt wichtig, dass die Tore weiterhin von Einheiten angegriffen werden können, da es sonst viel zu stark wäre und man sich zu gut einbunkern könnte)
Zwergenkönig auf dem Thron: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Der Zwergenkönig kann den Thron betreten und gewährt dadurch Verbündeten Boni innerhalb des Berges. Außerdem laden sich alle Spells aus dem Spellbook 10% schneller auf solange der König auf seinem Thron sitzt. (Anmerkung: Der Zwergenkönig gewährt diese Boni nur, solange er auf dem Thron sitzt. Er kann sowohl einquartiert als auch wieder ausquartiert werden. Zu beachten ist auch, dass der König für die Zeit auf dem Thron nicht kämpfen kann, aber er gewährt dadurch ein paar passive Boni abhängig vom Reich)
* Erebor: Dain ist ein gütiger König und teilt den Drachenschatz auf. Solange Dain auf dem Thron sitzt, sinken die Upgradekosten um -20%. Außerdem erhalten alle Gebäude innerhalb des Berges +15% Rüstung. (passiv)
* Ered Luin: Die Zwerge der Ered Luin erinnern sich an die großen Taten ihrer Ahnen. Alle Zwerge innerhalb des Berges sind rückstoßresistent und erhalten innerhalb des Berges +10% Rüstung. (passiv)
* Eisenberge: Solange der junge Dain auf dem Thron sitzt, ist die Sichtweite des Berges um +50% erhöht und alle Gebäude(Thron, Kaserne/Mine/Schmiede Stufe 3) innerhalb des Berges verursachen doppelten Schaden. (passiv)
Nachwort: Hier ein Dankeschön für die Unterstützung bei der Ideensammlung an Wisser. Zum Schluss folgen noch einmal Bilder, wie die Umsetzung am Thron aussehen könnte zu jedem Zwergenreich, wobei sich nicht mehr als die Flagge und der König ändert.
--- Ende Zitat ---
Pro:1.Vaderion
2.Wisser
3.Angagor
4.♫Radagast der Musikalische♫
5.Chu'unthor
6.Molimo
7.Jarl Hittheshit
8.Yottas'
9.DarkRuler2500
10.Harry Potter
11.Glaurung
12.Obscurus Mors
13.Lilithu
14.Durin, Vater der Zwerge
15.Jonndizzle
16.Éarendel
17.Smaug
Weiter geht es mit Konzept 2 (Die Runenweise der Ered Luin wurden noch einmal komplett überarbeitet.):
--- Zitat ---Runenweise:
Vorbemerkung:Momentan ist es so, dass bei Erebor und Ered Luin der selbe Runenmeister existiert. Bei den Eisenbergen gibt es den Runenschmied. Aus der Idee Ered Luin auch einen eigenen Runenmeister zu geben, entstand dieses Konzept. Ered Luin bekommt in diesem Konzept den Runenweisen. Weiterhin soll hier noch mal kurz auf die Fähigkeit aus der Festung eingegangen werden, die dort freischaltbar ist für alle Runenmeister/Runenschmiede/Runenweise. Auch werden kurz noch einmal die Fähigkeiten aller Runenkrieger aufgezeigt zum schnelleren Vergleich, ohne, dass jemand nachschauen muss.
Runenmeister(Erebor)
* Unantastbarkeit: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Das Gebäude kann nur noch von Belagerungswaffen attackiert werden.
* Inspiration: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Verbündete in der Nähe des Gebäudes erhalten +50% Rüstung.
* Produktivität: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Das Gebäude produziert 50% mehr Ertrag an Rohstoffen und rekrutiert Einheiten schneller.
* Schrecken: Der Runenmeister versieht ein Gebäude mit einer Rune. Wird das Gebäude von feindlichen Einheiten attackiert, zerstört es die Moral der Feinde und lässt sie flüchten.
* Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden.
Runenweise(Ered Luin)
* Wiederherstellung: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp erhält eine stark erhöhte Selbstheilungsrate, solange dieser sich nicht im Kampf befindet.
* Mut: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp wird immun gegen Furcht.
* Eid: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp wird immun gegen Sonne und Regen. (Stun und Führerschaftsverlust)
* Spott: Der ausgewählte Trupp wird mit einer Rune ausgerüstet. Der Zwergentrupp lenkt die Aufmerksamkeit der Feinde in unmittelbarer Nähe immer auf sich.
* Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden
Runenschmied(Eisenberge)
* Schutz: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält mehr Resistenz gegenüber Magie, Feuer, Eis und Gift.
* Ruhm: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält dauerhaft mehr Erfahrung.
* Ehre: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erhält dauerhaft +25% Angriff und Verteidigung.
* Reichtum: Die Waffen des ausgewählten Trupps werden neu geschmiedet. Der Zwergentrupp erbeutet nun Rohstoffe für besiegte Feinde.
* Verstärkt die Tore: (Voraussetzung: Wissen der Meister) Durch die Lehren der alten Meister können die Runenmeister, Runenweise und Runenschmiede die Tore verzaubern. Ausgewähltes Tor erhält dauerhaft +50% mehr Lebenspunkte und +50% mehr Rüstung, können aber immer noch von Einheiten angegriffen werden.
Nachwort: Zum einen ist mit diesem Konzept die Idee umgesetzt, dass die Runenkrieger die Tore verzaubern können -> siehe Zeichen am Westeingang Moria's und zum anderen wäre der Wunsch der Community erfüllt, dass die Tore im späteren Spielverlauf stärker und wiederstandsfähiger werden. Gut feelingfördernd umgesetzt, meiner Meinung nach. Durch die Voraussetzung Wissen der Meister(1000), Kaserne Stufe 3(1500) und Kauf der Einheiten(800), kann diese Fähigkeit erst wirklich im Lategame benutzt werden. Weiterhin ist es wichtig, dass die Tore immernoch durch Einheiten angreifbar sind, da man schon durch den Berg alleine einen guten Vorteil haben kann.
Der Runenmeister von Erebor ist für die Verstärkung der Gebäude zuständig und kann seine Runen eben auf diese wirken, sodass der Reichsvorteil (erhöhter Gebäudeschaden) weiter unterstrichen wird. Meist werden diese Einheiten nur zu Verteidigungszwecken benutzt. Die Runenschmiede der Eisenberge rüsten Einheiten auf und unterstützen den schnellen Vormarsch der Reichsfähigkeit (erhöhte Geschwindigkeit). Dadurch sind diese auch im Kampf an der Front zu beobachten. Die Runenweisen der Ered Luin können sich zwischen der Unterstützung der eigenen Helden und Einheiten oder der Schädigung der feindlichen Einheiten und Helden entscheiden. Dadurch sollten diese auch vermehrt im Kampf eingesetzt werden und den Reichsvorteil (erhöhte Verteidigung) unterstreichen, indem sie Einheiten länger am Leben erhalten oder diese vor feindlichem Schaden schützen.
--- Ende Zitat ---
Pro:1.Wisser
2.Angagor
3.♫Radagast der Musikalische♫
4.Chu'unthor
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11.Obscurus Mors
12.Lilithu
13.Ilúvatar Herr von Arda
14.Jonndizzle
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Und auf gehts zum langen Weg in Richtung nächstes Konzept 3: (Das Spellbook wurde noch einmal den technischen Voraussetzungen angepasst und einige Spells wurden ausgetauscht, damit diese reichsübergreifend besser zusammen passen)
--- Zitat ---Spellbook der Reiche:
Vorbemerkung: Es kam im Forum die Idee auf, dass jedes Zwergenreich ein eigenes Spellbook bekommen soll/kann. Jedoch wurde es als besser empfunden, dass die Spells ähnlich bleiben, also vergleichbar sind, nur leicht auf das Volk angepasste Wirkung haben. Von Gnomi wurde angemerkt, dass es maximal möglich wäre 30 Spells über Umwege einzubauen. Dies wird hier nun geschehen. Insgesamt kommen wir dann auf 26 Spells zuzüglich 2 Slots für Kamera rein- und rauszoomen. Um einmal zu zeigen, wo sich die entsprechenden Spells anordnen würden diese Grafik einmal:
Spellbook der Reiche:
So könnte es im Spellbook aussehen:
Hinweis zu der nachfolgenden Auflistung: Es gibt zwei verschiedene Beschreibungen. Zum einen die für das Spellbook und zum anderen die für das Spiel selbst gekauften Beschreibungen. Nachvollziehbar ist das ganze an der Zwergenfähigkeit „Gier“. Im Spellbook steht nur ein kurzer Satz zur Fähigkeit. Der eigentliche Text, wie der Spell funktioniert, erscheint erst nachdem man den Spell gekauft hat am linken Rand des Bildschirmes. So wird dies hier auch gehandhabt. Als erstes folgt der Name des Spell und eine kurze Beschreibung. Danach folgt dann eine ausführliche Beschreibung, was eigentlich passiert speziell für das Reich.
1) Geheimes Wissen(5): Durch ihr Wissen um Schmiedekunst und Metallverarbeitung kennen die Zwerge die Schwachstellen der Ausrüstung. Feinde im Zielgebiet erhalten Mali auf die Spezialgebiete des jeweiligen Zwergenvolkes (Schaden, Rüstung, Geschwindigkeit)
* Erebor: Ausgewählte feindliche Einheiten und Helden verursachen durch schlecht verarbeitete Waffen kurzzeitig -60% Schaden.
* Ered Luin: Der Hall der Berge erfüllt ausgewählte feindliche Einheiten mit Angst, sodass sie -30% Rüstung erhalten.
* Eisenberge: Ausgewählte feindliche Einheiten und Helden werden entmutigt und erhalten -70% Geschwindigkeit und leichten Schaden.
2) Neuaufbau(5):
* Die Zwerge reparieren beschädigte Gebäude.
3) Zwergenbier(5):
* Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer.
4) Unterstützung der Berge(10): Die Elemente der Berge stehen unterstützend den Zwergen abhängig vom Reich zur Verfügung.
* Erebor: Durch das Untergraben des Fundament werden Gebäude und Tore im Zielgebiet außer Kraft gesetzt.
* Ered Luin: Durch den Wind aus den Bergen können feindliche Gebäude kurzzeitig keine Pfeile mehr verschießen und erhalten einen geringen Rüstungsmalus.
* Eisenberge: Durch Wasser aus den Bergen entsteht ein Sumpf, in dem feindliche Einheiten kurzzeitig bewegungsunfähig verharren und danach leicht verminderte Werte in Angriff und Verteidigung besitzen.
5) Ruf des Zwergenreiches(10): Die verstärkten Zwergenkrieger werden zur Hilfe gerufen über unterschiedliche einzigartige Effekte.
* Erebor: Das ausgewählte Gebäude wird am Eingang dauerhaft von 2 komplett gerüsteten Erebor Hütern beschützt. (Erebor-Hüter greifen erst an, wenn das Gebäude Schaden nimmt)
* Ered Luin: Die ausgewählte Zwerge der Ered Luin kämpfen trotz 0 Gesundheit 15s lang weiter.
* Eisenberge: Nicht nur die Krieger der Eisenberge sind schnell, sondern auch ihre Ausbilder. Zwerge werden für 30s 50% schneller ausgebildet, allerdings erhöhen sich die Kosten um +30%.
6) Schätze der Zwerge(9): Die Zwerge mehren ihre Schätze. Mehr Rohstoffe werden auf verschiedenste Weise gewährt.
* Erebor: Durch den Reichtum des Erebors erhält eine ausgewählte Mine erhält dauerhaft +250% Rohstoffproduktion, wird aber durch diese hohe Produktion stark beschädigt, bis sie kurz vor dem Einsturz steht.
* Ered Luin: Die Gier kann den Zwergen zum Verhängnis werden. Sie graben in den Minenschächten nach unerschöpflichem Reichtum und erweckten ein uraltes Wesen. Entweder es erscheinen 2000 Rohstoffe oder ein wütender Balrog.
* Eisenberge: Levelt eine Mine sofort um eine Stufe und lässt eine Kiste Gold neben der Mine erscheinen im Wert von 800 Rohstoffen, die aus den Erzen der Ered Mithrin gewonnen wurde.
7) Brückenkopf errichten(11): Beschwört je nach Zwergenreich ein Befestigtes Katapult, einen Einsamen Zwergenturm oder einen Minenschacht.
* Erebor: Errichtet ein stationäres Langstreckenkatapult, das Feinde in Reichweite unter Beschuss nimmt.
* Ered Luin: Errichtet einsamen defensiven Zwergenturm, der feindliche Einheiten attackiert.
* Eisenberge: Errichtet einen Minenschacht, der an das Gangsystem angeschlossen wird.
8) Speerfeuer(17):
* Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
9) Expedition (passiv)(13):
* Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei
10) Ruhm der alten Zeit (15): Erinnert an die großen Schlachten des jeweiligen Zwergenvolks und bewirkt einen daran angelehnten, einzigartigen Effekt.
* Erebor: In der Schlacht von Thal griffen die Ostlinge des dunklen Herrschers Thal und den Erebor an. Die Ostlinge drängten die Zwerge in Richtung des Erebor zurück, wo die Zwerge am Eingang zum Erebor sich tapfer verteidigten. Beschwört einen Wall aus Hütern Erebors mit sehr erhöhten Lebenspunkten aber wenig Angriff in Schildformation, die die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich zieht . (Schadensfang um zu schützen; Bild zur Verdeutlichung)
* Ered Luin: Schlacht der fünf Heere standen sich auf der einen Seite Menschen aus Thal, Elben aus Düsterwald und Zwerge aus Eisenbergen und auf der anderen Seite Orks und Warge aus dem Nebelgebirge gegenüber. Zu 75% erscheint ein Trupp Thal-Schwertkämpfer, Wächter der Pfade und Hüter der Eisenberge, die eigene Einheiten unterstützen. Zu 25% erscheinen Bolg und 2 Trupps Bolgs Krieger, Bolgs Bogenschützen und Wargrudel, die alle Einheiten angreifen.
* Eisenberge: In Schlacht im Schattenbachtal standen sich Zwergen und Orks des Nebelgebirges gegenüber. Die zurückgedrängten Zwerge der Eisenberge stürmen bis vor die Tore, um die Orks der Nebelberge zu erschlagen. Lässt eine Armee von Streitwägen über das Schlachtfeld rollen, die allen Einheiten schweren Schaden zufügt. Gebäude werden nur leicht beschädigt. (Bild zur Verdeutlichung)
11) Macht der Erde(25): Der Zorn der Erde entlädt sich in einer großen Erschütterung auf dem Schlachtfeld abhängig vom Zwergenvolk.
* Erebor: Löst ein Erdbeben am Zielgebiet aus, welches starken Schaden an Gebäuden anrichtet.
* Ered Luin: Eine Lawine aus Steinen fegt über das Feld, die mittlerer Schaden an Einheiten und Gebäuden anrichtet.
* Eisenberge: Der Zwerge sind auf eine Magmakammer gestoßen. Im ausgewählten Zielgebiet tritt Lava aus, die ALLE Einheiten schweren Schaden zufügt und an Gebäuden insgesamt mittleren Schaden über Zeit anrichtet.
12) Zitadelle(25):
* Errichtet am Zielort eine Zitadelle
Nachwort: Bei den 5er Spells sind Heilung und Gebäude reparieren bei allen Reichen geblieben, da diese essentiell sind. Der andere 5er Spell ist auf Verminderung der Werte der feinlichen Einheiten ausgelegt, damit diese in den Sachen geschwächt werden, worin das entsprechende Reich stark ist.
Die 10er Spells wurden so gehandhabt, dass ein Spell immer irgendein Gebäude beschwört und ein anderer Spell immer etwas mit Rohstoffen zu tun hat. Der nächste 10er Spell nimmt Bodeneffekte mit und der letzte hat auch wieder was mit der Spezialisierung der Reiche zu tun in Form von Einheiten.
Die 15er Spells sind so aufgebaut, dass immer das Sperrfeuer als Massenvernichter vorhanden ist und natürlich die Moria-Fähigkeit, damit das Gasthaus erweitert wird. Daran gab es nichts zu ruckeln. Als dritte 15er Fähigkeit hat jedes Reich eine legendäre Zwergenschlacht in der entsprechenden Zeitphase der Helden bekommen. Man könnte alle 3 Schlachten gleich aufbauen(Einheiten beschwören), aber dies fand ich zu langweilig und habe versucht verschiedene Umsetzungen vorzuschlagen, wie man so etwas deutlich machen kann. Beispielsweise bei der Schlacht im Schattenbachtal, wo die Zwerge am Ende hinausgestürmt sind. Um dies zu verdeutlichen, sollen eben Zwerge über das Spielfeld pfegen. Bei der Schlacht von Thal haben sich die Zwerge zurückgezogen und sich lange verteidigt. Umsetzen könnte man dies durch eine Zwergenmauer, die als "Kugelfang" dient, um andere Einheiten zu schützen. Die Schlacht der fünf Heere war, meiner Meinung nach, nicht besser umzusetzen, als mit einem Einheitenbeschwörungsspe ll nach Variante A und B.
Die beiden 25er Spells enthalten die Zitadelle und eine Variation des Erdbebens. Bei Erebor ist das Erdbeeben weiterhin vorhanden mit starkem Schaden an Gebäuden, bei den Ered Luin soll ein Steinschlag über das Feld ziehen mit Schaden an Einheiten und Gebäuden und bei den Eisenbergen ist die Lawakammer dazugedacht schweren Schaden an Einheiten anzurichten und Schaden über Zeit an Gebäuden.
--- Ende Zitat ---
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15.Éarendel
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So, nun ist das schlimmste schon fast überstanden^^ Hier Konzept 4: (keine Änderung)
--- Zitat ---Carc, der Rabe:
Vorbemerkung: Momentan erfüllt Carc seine Aufgabe eigentlich sehr gut, aber vielleicht kann man so eine Kleinigkeit doch immer noch ändern. Oder vielleicht ist dies etwas für CMG's Submod...
Carc II.
* Herr der Raben: Carc II. ist unsichtbar, solange er sich nicht bewegt. Getarnte feindliche Einheiten werden enttarnt. (Passiv)
* Rabenspäher (Kosten 150): Ruft an einer festen Stelle einen einzelnen Rabenspäher, der dauerhaft diesen Ort überwacht.
* Vertiefung: Eine der drei Vertiefungen kann nur gewählt werden
* Überwachung (Kosten 150): Erhöht Carc II.‘s Sichtweite auf Kosten seiner Geschwindigkeit.
* Bote (Kosten 150): Erhöht Carc II.‘s Geschwindigkeit auf Kosten seiner Sichtweite.
* Ungesehen (Kosten 150): Carc II.’s bleibt unsichtbar selbst während des Fluges auf Kosten seiner Geschwindigkeit.
Nachwort: Das Konzept zeigt eigentlich nur, dass Carc feste Späher erschaffen kann an einer festen Stelle. Diese Raben sind einfach unbeweglich, um nicht zu imba zu werden. Weiterhin hat man damit auch im Lategame noch Späher an strategisch wichtigen Punkten zur Verfügung. Das andere ist kleines Feature, in dem Carc sich auf eine Spielweise spezialisieren kann. Entweder erhält man erhöhte Sichtweite mit Carc, oder mehr Geschwindigkeit oder Unsichtbarkeit, natürlich alles auf Kosten anderer Faktoren. Nach jedem Neukauf von Carc kann man sich neu entscheiden.
--- Ende Zitat ---
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14.Durin, Vater der Zwerge
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Zu guter letzt kommt noch Konzept 5 (keine Änderung):
--- Zitat ---Durin, der Unsterbliche:
Vorbemerkung: Eigentlich finde ich Durin, so wie er ist, sehr gut gelungen. Darum muss man nichts an diesem ändern, da er sowohl seine Aufgabe erfüllt und auch feelingtechnisch sehr gut überzeugt. Trotzdem hier mal eine Idee in den Raum geworfen, um die Legende zu unterstreichen, dass er 6 mal wiedergeboren wird und die Zwerge führt bis zum Ende. Weiterhin bleibt Durin der Ringheld und wird in seinem Mausoleum gekauft nach Ringübergabe an dieses. Bei Ringübergabe startet man mit Durin I. Sobald dieser gestorben ist, kann man Durin II. im Mausoleum rufen und nach dessen Tod Durin III. Dies geht bis dahin, dass Durin VII. auf dem Schlachtfeld ist. Sobald Durin VII. stirbt, verliert der Zwergenspieler automatisch, da die Dynastie der Zwerge zu Ende ist.
Durin, der Unsterbliche
Ort: Durin's Mausoleum
alle Durin's besitzen folgende Fähigkeiten, die schon bekannt sind:
* Stufe 3: Meister des Gesteins: Durin kennt jeden Felsen auf Mittelerde und ebenso jede Art, Gestein zu bearbeiten. In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt. (angelehnt an Durins Stein, der am Osttor Morias stand)
* Stufe 5: Durinstag: Wenn Sonne und Mond gleichzeitig am Himmel stehen, beginnt das neue Jahr der Zwerge. Die anderen Lebewesen sind allerdings nicht an diesen seltenen Anblick gewöhnt. Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und alle eigenen Einheiten erhalten +40% Angriff und Abwehr. (Jahrestag der Zwerge)
* Stufe 7: Urvater der Zwerge: Als erster der legendären sieben Zwergenväter ist Durin unter allen Zwergen bekannt und dient allen als Quell der Inspiration. Alle Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung. (passiv) (Verweis auf Legende des Durins als erster Zwerg)
Durin I. (LP: 13.000, Kosten: 4.000)
* Stufe 1: Durins Krone: Durin I. gewährt allen Zwergen +50% Schaden, 200% Erfahrung und Helden in der Nähe laden ihre Fähigkeiten 25% schneller auf. (passiv)
* Stufe 10: Aules Schmiedefeuer: Durin der Unsterbliche ruft seinen Schöpfer Mahal, den Valar Aule zur Hilfe. Dieser lässt den Erdboden Mittelerdes durch sein Schmiedefeuer in Flammen aufgehen.
Durin II. (LP: 9.000, Kosten: 3.500)
* Stufe 1: Durins Krone: Die Erinnerung an vergangene Könige lässt feindliche Einheiten und Helden keine Erfahrung mehr sammeln in Durin’s II. Nähe. (passiv)
* Stufe 10: Türen Durins: Durch die Freundschaft zu den Elben wird ein Gebäude mit Symbolen und Schriftzeichen in Ithildin versehen und sind außen so gearbeitet, dass sie sich vollkommen in den umgebenden Felsen einfügten. Tarnt ein Gebäuden
Durin III. (LP: 7.500, Kosten: 3.200)
* Stufe 1: Durins Krone: Durin III. erzählt viel von alten Schlachten und großen Herrschern. Einheiten in Durins III. Nähe sind 15% schneller, + 40% Rüstung und sammeln 50% schneller Erfahrung. (passiv)
* Stufe 10: Ring der Macht: Durin III. hat einen der sieben Ringe der Zwerge erhalten und kann nun dessen Macht zum Wohle der Zwerge einsetzen. Alle Zwergeneinheiten erhalten kurzzeitig nur noch 20% Schaden von Gegnern.
Durin IV. (LP: 6.500, Kosten: 3.000)
* Stufe 1: Durins Krone: Die Zwerge lernen viel von ihrer Herrschern und ihr Reichtum an Erfahrung wächst. Alle Zwergeneinheiten in Durins V. Nähe sammeln 100% schnellere Erfahrung. (passiv)
* Stufe 10: Tunnelgräber: Man wählt 2 Punkte auf der Karte aus. Durin IV. errichtet an beiden Punkten je einen Tunnel, die mit dem Tunnelsystem verbunden sind. Stirbt Durin IV. so stürzen alle Tunnel in sich zusammen.
Durin V. (LP: 5.750, Kosten: 2.750)
* Stufe 1: Durins Krone: Durin’s V. verbessert die Regeneration seiner Truppen und Helden in der Nähe während der Kampfpausen. (passiv)
* Stufe 10: Wort der Stille: Ein Wort des Herrn der Zwerge genügt, um die Welt erstarren zu lassen. Alle Einheiten und Gebäude in Durin’s V. Nähe werden betäubt bzw. außer Gefecht gesetzt.
Durin VI. (LP: 5.250, Kosten: 2.500)
* Stufe 1: Durins Krone: Durin‘s VI. Untertanen folgen ihm bereitwillig in die Schlacht ohne sich zu fürchten. Einheiten in Durins VII. Nähe sind furchtresistent. (passiv)
* Stufe 10: Durins Fluch: Als er vom Balrog überrannt wurde, sammelt Durin VI. noch einmal alle seine verbliebenen Truppen zu einem letzten Angriff. Alle Zwerge in der Nähe bewegen sich 25% schneller, greifen schneller an und +25% Angriff.
Durin VII. (LP: 5.000, Kosten: 2.200)
* Stufe 1: Durins Krone: Durin VII. ist der Nachfahre von Durin I. Durin VII. schenkt verbündeten Gebäuden in der Nähe eine schnellere Produktion an Rohstoffen und Einheiten. (passiv)
* Stufe 10: Blütezeit der Zwerge: Durin VII. führt sein Volk zu neuer Blüte. Dazu rüstet Durin VII. seine Einheiten mit geschmiedeten Klingen, Kettenhemden und Bannerträgern aus.
Durin's Tod: Der Tod Durin’s schockiert alle Zwerge auf der Karte. Alle Zwerge bekommen 20 Sekunden lang Mali auf ihre Werte. Einheiten erhalten -25% Rüstung und -25% Schaden und Helden laden ihre Fähigkeiten kurzzeitig nicht auf.
Nachwort: Zu jeder neuen Durin-Stufe ändern sich immer nur 2 Fähigkeiten, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Dies ist immer die passive Führerschaft, die verschiedene Sachen unterstützt und der entsprechende 10er Spell. War etwas über den Durin bekannt, habe ich versucht diese mit einzubauen. Bei Durin sollte die Erfahrung, die für ein Level-Up benötigt werden sehr sehr hoch gesetzt werden, sodass es sehr lange dauert, eh Durin I. Stufe 10 erreicht. So ist die Chance höher, dass er vorher stirbt und Durin II. mit der selben Erfahrung von Durin I. beginnt und weiter leveln kann. Und dann schafft man es vieleicht bei Durin V. auf Stufe 10 zu kommen. Da Durin I. mit Stufe 10 doch sehr mächtig ist und wahrscheinlich nicht so schnell stirbt, muss eben die Erfahrung hoch gesetzt werden, die er für ein Level-Up benötigt. Trotzdem sollte man auf Durin VII. aufpassen, da man dann verlieren kann, egal, wie groß die Armee ist... und die Frage ist, wie oft Durin VII. überhaupt auf dem Feld sein wird. Die Werte beziehen sich auf ein Stufe 10 Held. Vielleicht wieder eine Idee für CMG und Submod, und eher unwahrscheinlich für die Mod.
Eine andere Variante wäre, komplett unabhängig vom Durin-Konzept: Vielleicht kann man auch im Mausoleum für 1000 ein "Leben" kaufen. Das heißt, sollte Durin im Kampf fallen, und man hat ein "Leben" gekauft, wird Durin sofort wieder beim Mausoleum ohne zusätzliche Kosten wiederbelebt. Dies geht aber auch nur 6 mal, wegen der Legende...
Oder euch fällt noch etwas besseres ein, was aber nicht zwingend sein muss, da ich Durin eigentlich voll in Ordnung finde :D
--- Ende Zitat ---
Pro:1.Wisser
2.Angagor
3.Chu'unthor
4.Molimo
5.Vaderion
6.Yottas'
7.Harry Potter
8.Glaurung
9.Obscurus Mors
10.Lilithu
11.Durin, Vater der Zwerge
12.Jonndizzle
13.Smaug
14.Smaug
15.Ilúvatar Herr von Arda
So, DAS soll es erstmal gewesen sein. Vielleicht finden ein paar Ideen Umsetzung in Mod's oder Submod, oder sie werden weiterentwickelt. Ich wollte diese Ideen nicht für mich behalten, da die Ideen bei mir nur verfaueln würden^^ Solltet ihr euch irgendwo umentscheiden in euren Dafür-Stimmen, dann dies bitte nur angeben. Seid ihr immer noch mit dem Konzept einverstanden, reicht stillschweigen :D
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Chu'unthor:
Benennung und Zusammenführung der volksabhängigen Spells ist gut gelungen, nur der Beschreibungstext für den 5. gefällt mir nicht soo gut, könnte auch an der grammatikalischen Struktur liegen [ugly]
Ich schau mal, vllt fällt mir noch ne Umschreibung ein...
Die Runenweisen sind auf jeden Fall schonmal deutlich besser und verstärken dadurch nochmal weiter die absolute Widerstandskraft der Ered Luin-Zwerge... garstige Genossen (wie wir grade im Tower Defense feststellen mussten >.<).
Kael_Silvers:
--- Zitat von: Chu'unthor am 6. Aug 2011, 22:18 ---Benennung und Zusammenführung der volksabhängigen Spells ist gut gelungen, nur der Beschreibungstext für den 5. gefällt mir nicht soo gut, könnte auch an der grammatikalischen Struktur liegen [ugly]
Ich schau mal, vllt fällt mir noch ne Umschreibung ein...
--- Ende Zitat ---
Stimmt, ist wirklich etwas komisch [ugly] Danke dir nochmal für deine Zusammenfassung einiger Spell. Hast ja gesehen, dass dort einige deiner Ideen übernommen wurden :D Falls dir eine gute Umschreibung für Nr. 5 einfällt, dann sag Bescheid^^ Bin grad etwas ausgelaugt xD
Mit besten Grüßen,
Kael
Durin, Vater der Zwerge:
Ich muss leider. sagen dass mir die Runenweisen nicht mehr wirklich gefallen, da ich sie im Vergleich zu den anderen zu schwach finde. Die erhoete Heilungsfaehigkeit passt, die Furchtfaehigkeit koennte man mit der Anti-Wolkenbruch zusammenlegen, da besonders Letzteres mir zu schwach erscheint. Die vierte ist eigentlich auch wieder in Ordnung. Als Ersatzfaehigkeit fuer die Zusammenlegung koennte man eine Rune fuer Helden machen, diese Idee hat mir bei deinem urspruenglichen Konzept ganz gut gefallen. Alternativ waere auch eine Faehigkeit die Truppen mit einer Fuehrerschaft(+20%Atk und Deff) austattet denkbar(Damit meine ich nicht dass der ausgeruestete Trupp verbesserte Werte erhaelt, sondern dass der Trupp anderen Einheiten eine Fuehrerschaft gib). In der Form gegen das Runenweisen Konzept, aber fuer alle anderen.
Skaði:
Ist da bei Durin was falsch gelaufen?..
--- Zitat ---13.Smaug
14.Smaug
--- Ende Zitat ---
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