Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!
Die Version 3.7.1 der Edain-Mod steht nun zum Download bereit. 3.7.1 behebt sämtliche gemeldeten Fehler mit der Mod und feilt am Balancing, um Mehrspielerpartien noch fairer und spannender zu gestalten. Zwar haben wir uns darauf konzentriert, bestehende Features zu polieren und Fehler auszumerzen, aber natürlich gibt es auch diesmal eine Reihe größerer Änderungen. Interessierte können diese hier im Detail nachlesen:
Kampftroll-Überarbeitung
Die Kampftrolle Mordors galten als eines der größten Balanceprobleme der Version 3.7 Es schien uns daher offensichtlich, dass sie geschwächt werden mussten. Bei einer einfachen Senkung der Werte wollten wir es allerdings nicht belassen. Stattdessen haben wir sie einer tiefgreifenden Überarbeitung unterzogen, um sie gleichzeitig interessanter zu gestalten und einige tiefergehende Probleme in ihrem Design zu beheben.
So haben wir als erstes die verschiedenen Waffen der Trolle neu gestaltet. Es sollte beispielsweise nicht mehr möglich sein, mit der Keule auch ausreichend effektiv gegen Helden und mit dem Schwert effektiv gegen Truppenmassen zu sein. Dadurch hatte die Wahl der Waffe nur eine geringe praktische Bedeutung und der einzelne Kampftroll war immer effektiv gegen fast alles.
Das Schwert und der Hammer haben eine neue Animation erhalten, bei welcher der Troll die Waffe über den Kopf hebt und nach unten schlägt. Dieser Hieb verursacht hohen Schaden gegen das anvisierte Ziel, allerdings kaum noch Flächenschaden. So sind beide Waffen deutlich weniger wirkungsvoll gegen große Sammlungen von Truppen, aber mächtig gegen einzelne Ziele. Der Hammer zerstört wie gewohnt Gebäude, während das Schwert gegen starke einzelne Feinde mächtig ist. Darunter fallen Helden, Elitetruppen und andere Monster.
Die Keule hingegen trifft weiterhin die meisten Feinde, allerdings wurde ihr Schaden dabei deutlich reduziert. So können Trolle mit dieser Waffe nicht mehr gegen Gebäude, Monster und Eliteeinheiten triumphieren, aber Horden schwächerer Truppen zurückhalten. Um die Besonderheiten der Waffe besser zu verdeutlichen, wurde auch das Modell der Keule verlängert.
Die Standardwaffe des Trolls hat die Vielseitigkeit auf ihrer Seite, ist aber gegen kein Ziel so effektiv wie die spezialisierte Variante. Allgemein haben wir zudem den Flächenschaden von Standardwaffe und Keule etwas gesenkt, da dieser vorher arg übertrieben war. Natürlich ist er immer noch höher als bei allen anderen Trollen.
Nach diesen Überarbeitungen gefielen uns die Kampftrolle sowohl vom Design als auch vom Gameplay her deutlich besser. Allerdings standen wir nun vor einer weiteren Frage: Mit den deutlich weiter ausdifferenzierten Kampftrollwaffen gab es keine Rolle mehr, welche die Olog-Hai noch übernehmen konnten und die Kampftrolle nicht. Wir haben uns daher entschieden, konsequent zu sein und diese Einheit zu entfernen. Feelingtechnisch hatten sie ohnehin keine echte Funktion mehr: Saurons Schlachttrolle aus dem Film sind ja in Form der Kampftrolle und dem Helden Mollock umgesetzt.
Anstelle der Olog-Hai bietet der Käfig nun auf Level 2 die Kampftrollrüstung und auf Level 3 die verschiedenen Trollwaffen. Dies löst einen weiteren Aspekt, mit dem wir bislang unzufrieden waren: Dass man durch die Schmiede die mächtigsten Trolle kriegen konnte, ohne je den Trollkäfig auszubauen. Die Schmiede selbst war im Grunde ein Überbleibsel: Die Einheitenaufwertungen hatten wir ja bereits in Version 3.6 gestrichen. Um das Gebäude behalten zu können, hatten wir damals die Trollaufwertungen dorthin verlegt. Wirklich sinnvoll war dies jedoch nie. Deswegen haben wir uns nun entschieden, keine Kompromisse mehr einzugehen und die Schmiede zu streichen. Das Volk als ganzes wird davon mehr profitieren als verlieren. Zwar fällt ein Gebäudemodell heraus, aber die Trollaufwertungen sind dadurch deutlich eleganter und passender eingebunden.
Neue Modelle für Rohanbauern
In Version 3.7 haben wir den Großteil der Rohan-Infanterie entfernt, da das Volk nie ein mächtiges Heer aus Fußsoldaten besaß. Wir wollten stattdessen mehr Fokus auf die Bauern legen, welche verzweifelt ihre Heimat verteidigen müssen. Dieser Ansatz verspricht unserer Meinung nach mehr Feeling. Bei vielen Usern kamen diese Änderungen gut an, aber es gab auch negatives Feedback. Wir haben uns die Frage gestellt, woran das liegen könnte. Dabei fiel uns eines auf: Die alten Infanterieeinheiten hatten sehr coole Modelle, während die Bauern noch größtenteils auf dem Stand des ersten Schlacht um Mittelerde waren. Das erschwerte es natürlich, sie als genauso feelingfördernd zu akzeptieren wie die alten Einheiten. Aus diesem Grunde haben wir die Bauern komplett erneuert und ihnen deutlich mehr Zufallsvariationen gegeben.

Filmfans werden in den Reihen der Bauern einige Figuren auffallen, die tatsächlich auf der Leinwand zu sehen waren. Neben kräftigen Männern und Alten finden sich nun auch junge Knaben in den Reihen der Bauern, gerade alt genug, eine Waffe zu halten. Auch dieser Aspekt ist dem Film entnommen, in dem Theoden vor der Schlacht um Helms Klamm jeden waffenfähigen Mann in die Schlacht rief. Die Frauen dagegen haben wir entfernt – wie ein User korrekt anmerkte, wurden diese im Film in die Höhlen geschickt. Selbst in der größten Not war in Rohan der Krieg stets die Aufgabe der Männer.
Die Waffen der Bauern wurden um Sensen und Sicheln erweitert, um größere Diversität zu erzielen. Mit der Heerschau erhalten sie natürlich alle Schwerter, aber dafür sind nun Helme und Schilde zufällig gemischt. So bleibt die Variation stets erhalten und ist nun auf demselben Level wie bei anderen zufällig ausgerüsteten Einheitenmodellen. Wir sind der Meinung, dass dies für Rohan eine klare optische Verbesserung darstellt.
Erhöhte Ressourcen
Für Version 3.7 haben wir ja den Radius und die Verwundbarkeit von Gehöften erhöht, um dem Spiel mehr Dynamik durch einen verstärkten Kampf um Platz und Ressourcen zu verleihen.
Allerdings fiel uns nach dem Release auf, dass wir dadurch die Menge an Geld, auf die ein Spieler Zugriff hat, zu sehr verringert haben. Teure Helden und Eliteeinheiten – die ja oft am meisten Feeling für ein Volk bringen – konnte man sich oft gar nicht mehr leisten, und Gefechte fanden oft zwischen eher kleinen und selten aufgewerteten Armeen stand.
Daher haben wir uns entschieden, für Version 3.7.1 die Geldmenge sämtlicher Rohstoffgebäude und Sägewerke auf 15 zu erhöhen. Sie behalten natürlich den erhöhten Radius und die stärkere Schadensanfälligkeit, aber Spieler haben für ihre Schlachten nun grundsätzlich mehr Geld zur Verfügung.
Überarbeitetes Helden-Rückstoß-System
Ebenso haben wir für Version 3.7 den Helden ihre Immunität gegen Rückstoß genommen, um Spielern mehr Möglichkeiten geben, sie auch aufzuhalten. Jeder Rückstoß hatte nun eine gewisse Chance, auch Helden zu Boden zu werfen. Allerdings war es oft zu einfach, einen Helden mit Massen von Monstern oder billigen Katapulten dauerhaft am Boden zu halten.
Für Version 3.7.1 haben wir dieses System daher ausgearbeitet und weiter differenziert. Die Stärke des Rückstoßes gegen Helden ist nun von Stärke und Preis der entsprechenden Einheit abhängig. So wird beispielsweise ein Kampftroll mit Schwert, der eine Stärke gegen Helden besitzt, diese mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit zurückwerfen, als ein Kampftroll mit Keule oder Hammer. Die billigen Mordorkatapulte werden Helden nun viel seltener umwerfen als ein teures Gondorkatapult. Damit müssen Spieler allgemein mehr Geld aufwenden, um Helden durch Rückstoßschaden gefährlich zu werden – ähnlich wie ja auch die Helden selbst einen hohen Geldaufwand fordern. So erschien uns das System ausgeglichener und fairer.
Verringerte Hardwareanforderungen
Die Grafikqualität der Edain-Mod ist bekanntermaßen deutlich höher als die des Originalspiels. Hochwertige Modelle sind ein wichtiger Bestandteil unseres Wunsches, Tolkiens Welt so detailgetreu wie möglich umzusetzen. Bei vielen Einheiten gehört dazu auch zufallsgenerierte Ausrüstung – beispielsweise sähe es einfach nicht gut aus, wenn eine undisziplinierte Bande von Orks durchgehend dieselbe Waffe tragen würde. Leider schlagen solche Zufallsmodelle aber auch auf die Hardwareanforderungen, wodurch es gerade bei Mordor und den Nebelbergen oft zu Rucklern kam. Dass gerade die gewaltigen Horden, die ein essentieller Teil des Feelings dieser Völker waren, gleichzeitig das Spiel zum Stocken brachten, war der Atmosphäre natürlich keineswegs förderlich.
Für Version 3.7.1 haben wir daher einige Maßnahmen unternommen, die Hardwareanforderungen der Mod zu senken, ohne dabei grafische Qualität zu opfern.
Viele der billigen Spameinheiten wie Orks und Bauern sind gleichzeitig undisziplinierte Truppen, deren Trupps sich daher aus vielen verschiedenen Zufallsmodellen zusammensetzen. In Kombination mit der Tatsache, dass man diese Einheiten meist in Massen baut, frisst dies natürlich viel Leistung. In Version 3.7.1 nun die Anzahl der Zufallsvariationen einer Einheit von der gewählten Detailstufe abhängig. Auf höchsten Details werden Mordor-Orktrupps wie bisher aus über 20 verschiedenen zufälligen Orkmodellen zusammengesetzt. Schaltet man die Details allerdings herunter, nimmt die Zahl der Zudallsmodelle ab, wodurch deutlich weniger Leistung verbraucht wird. So büßen Spieler mit starker Hardware nichts an Grafikpracht ein, während die Mod gleichzeitig besser auf älteren Computern herunterskaliert. Diese Maßnahme wurde bei den Mordororks, Morgulorks, Nebelbergorks und Rohanbauern angewandt – also den Einheiten, welche am stärksten gespammt werden und die größte optische Variation besitzen.
Zum anderen haben wir bei manchen Modellen, welche leistungsintensive Teile der Create-a-Hero-Modelle benutzten, die Polygonzahl entschlackt. Der optische Unterschied wird nur bei nahem Zoomen sichtbar sein, aber der Leistungsunterschied ist beträchtlich. Diese Maßnahme wurde bei den Orkkriegern Bolgs und den Kampftrollen Mordors angewendet. Dadurch sollte es nun möglich sein, diese Einheiten ohne übermäßige Performanceverluste auch in großer Zahl ins Feld zu führen.
Liste der Balanceänderungen
Allgemein
- Farmen und Sägewerke produzieren nun auf Stufe 15 Ressourcen, auf Stufe 2 20 und auf Stufe 3 25
- Die Resistenz eines Helden gegen Rückstoß hängt nun stärker davon ab, wie stark und teuer der Verursacher des Rückstoßes ist. Billige Mordorkatapulte stoßen Helden beispielsweise nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% zurück, ein teures Gondorkatapult dagegen zu 75%.
- Magierturm, Sanktum des Hexenkönigs, Großes Katapult: 75% weniger Schaden gegen Belagerungswaffen.
- Rammen sind resistenter gegen Elementarschaden und Schaden von Gebäuden
- Palando: 50 mehr Angriff, 500 mehr Leben, Schaden der Eissplitter um 25% erhöht, Aufladezeit der Eissplitter verringert
Gondor
-
Rohan
- Berittene Bogenschützen verursachen beim Überreiten 66% weniger Schaden
- Giftschaden der Druedain drastisch gesenkt
- Rohan-Strohschleuder: 33% mehr Schaden
Imladris
- Gildor ist in der Kaserne verfügbar
- Gildors Gesang ist nun auf Stufe 3 verfügbar, der Gnadenschuss erst auf Stufe 9
- Überreitschaden der Imladris-Reiter auf um 25% gesenkt.
- Luthien: Radius um 25% verringert
- Elbenwald und Nebel im Bruchtal-Spellbook vertauscht
- Feuerlichtbringer: Doppelter Schaden gegen Ents
- Imladris-Schwertkämpfer: 10% weniger Schaden
- Hobbitballisten: 10% weniger Schaden gegen Einheiten
Lorien
-
Zwerge
- Ereborkatapulte: 20% weniger Schaden gegen Einheiten
Mordor
- Stärkungsfähigkeit der Aufseher: Nur noch +25% Angriff (aber weiterhin +50% Geschwindigkeit).
- Kampftrolle: Allgemein leichte Schwächung, Waffenaufwertungen sind nun ineffektiver gegen Ziele, auf die sie nicht spezialisiert sind (für Details siehe Kampftroll-Sektion weiter oben)
- Aufladezeit des Auge Saurons um 10% erhöht
- Aufladezeit von Rufe die Horde um 25% erhöht
- Katapulte: 20% weniger Leben, 10% weniger Flächenschaden, nur noch halber Schaden gegen andere Belagerungswaffen
Isengart
- Grisnakh: Schaden seiner Klingenfähigkeit reduziert, Lebenspunkte des Turmes um 25% reduziert, Giftschaden der Gifte Mordors drastisch gesenkt
- Ballisten: Schaden um 25% erhöht, dazu +50% Schaden gegen andere Belagerungswaffen
Nebelberge
- Gorkil: Giftschaden des Stachels halbiert
- Uruks und Orkgarde der Nebelberge sind nun immun gegen Rückstoß, um effektiver gegen Monster zu sein
- Uruks der Nebelberge (beide Einheiten): Immun gegen Rückstoß. Sie sind bereits immun gegen Überreiten, also macht es logisch durchaus Sinn. Gameplaytechnisch würde es den Nebelbergen helfen, den überlegenen Trollen Mordors beizukommen.
- Zuchtdrachen leveln nun wie bereits in 3.7 beabsichtigt schneller als in 3.6
- Buhrdur: 10% weniger Leben
- Riesen: 20% weniger Schaden gegen Einheiten
- Spinnenkatapulte: Kosten auf 500 erhöht, Ausbildungszeit um 25% erhöht
Angmar
- Aufladezeit des Pesthauch-Zaubers gesenkt
Ihr könnt die Version 3.7.1
HIER herunterladen.
Wir wünschen euch viel Spaß!
Euer Edainteam