13. Mai 2024, 03:05 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Archaic World Mod - Konzeptvorstellung  (Gelesen 9509 mal)

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« am: 18. Jun 2011, 04:00 »
Da ich nun nach ca. 9 Tagen weder Lust noch mein Ziel vor Augen verloren hab',
wollt ich auch nochmal vorstellen, woran ich zur Zeit werkel:

Ja, das wird auch der Splashscreen.. wie man an dem Bild vermutlich sieht, bin ich auch mit Gimp noch nicht allzu bewandert. Ich hoffe nur, ich habe mit dem Palantirbild keinen anwesenden Larper erwischt.

Um möglichst schnell eine spielbare Version zustande zu bringen, habe ich mir zunächst folgende Ziele gesetzt: 1 Volk, eine 2-Spieler-Karte basierend auf Argonath, keine Spells, und nur ein/e Held/in, der Balance wegen wohl nötig. Weiterhin werde ich zunächst bei den SuM-Ressourcen bleiben, was Modelle und Texturen angeht. Um neue Palantir/Fähigkeitenbilder wie auch Sounddateien hingegen werd' ich das Spiel wohl schon bereichern wollen, wobei das vermutlich nicht unbedingt Releaserelevant ist. Der Zeitplan sieht das Ferienende als Releasetermin vor, wobei sich das durch auftretende Schwierigkeiten oder Misserfolge trotz der Tutorials vermutlich verzögern wird.. nichtsdestotrotz versuch ichs so.

Fantasy-Grundlage ist eine eigens erdichtete Welt, die vorzustellen recht umfangreich werden könnte.. nuja, sie sieht zunächst eine Entfernung sämtlicher Orks, Warge und Trolle von der Karte vor. Weiterhin spielt man eher kleinere Stämme als Völker, die sich unter eigenen Gottheiten oder engelhaften Wesen versammelt haben. Der erste Stamm der Morwyn steht somit unter dem Schutz des Wald(- und Nebel)gottes Myrion, der aber wohl kaum direkten Einfluss nehmen geschweige denn erscheinen wird. Eine Unterteilung in gute/böse Völker oder Gottheiten soll weiterhin unmöglich sein, also ist die Welt von keinem großen Weltkrieg sondern lokalen Kämpfen und ähnlichem geprägt, wobei später, wenn ich danach denn weitermache, wohl noch Eroberer wie auch Reichsbildende Völker auf den Plan treten könnten. Ein wesentliches Merkmal dieser archaischen Welt ist auch, dass sie für seine Bewohner weitgehend im Dunkeln liegt. Fremde Mächte und Kreaturen, Gottheiten und Wesen wandeln auf ihr und in zahlreichen Auseinandersetzungen wurden schon Zivilisationen vernichtet, bevor man wirklich von ihnen gehört hat. Einzig Schutzgottheiten oder mächtige Kreaturen, die sich zu solchen machen lassen, versprechen eine Form von Sicherheit.
Das geplante Volk der Morwyn soll nicht unbedingt ein von sich aus kampfstarkes, sondern viel mehr mystisches sein. Abgesehen von seiner Fügung in die Welt möchte mich bei der Erstellung weiterhin an dem, was man sich so unter Kelten vorstellt, orientieren.

Nun zum eigentlichen Spielkonzept. Es gibt hier, wohl neben dem Verzicht auf die tolkiensche Fantasy, gewiss zahlreiche Aspekte, die Leser des ganzen wohl jetzt schon vergraulen werden. Genau genommen bin ich gar gespannt, ob ich einen zum Spielen finde, wenn ichs denn vollende. Alle durch neuartige Konzepte entstehenden Nachteile werde ich jedoch versuchen anderweitig zu kompensieren. ..dann beginne ich mal mit dem schlimmsten:

Das Bausystem:
Kein freies Bauen, keine Baumeister, kein festes Bauen, keine Gebäudebeschwörungen, kein Bausystem.
Man startet in einem Dorf in dem bereits ein jedes relevante Gebäude auf Stufe eins dasteht. Vom Feind zerstörte Gebäude (die sich übrigens nicht mehr von Schwertträgern o.ä. attackieren lassen) bleiben als unzerstörbare Ruinen im Weg liegen. Hier kann man sich, wenn alles klappt, dann entscheiden, ob man wie momentan bei Leuchtfeuern/Gasthäusern üblich Ressourcen für den sofortigen Wiederaufbau aufbringt oder wartet, bis sie von selbst repariert werden. Die zerstörten Kasernen beenden das Spiel jedoch für den Besiegten.
Umzusetzen gedachte ich den Teil über bereits auf der Karte platzierte Objekte, die dann bei Spielstart zum Dorfbesitzer bekehrt und mit eigenen Commandsets und Modellen ausgestattet, also durch das Gebäude ersetzt, werden.. irgendwas in der Art wird wohl möglich sein.
Statt der aktuellen neutralen Gebäude kann man weiterhin kleinere Dörfer einnehmen, die sich dann Handelsposten- und Gasthausfunktion teilen.

Nun zu den Maßnahmen um dadurch entstehende Probleme zu kompensieren:
  • 5 Stufen für die meisten Gebäude, da der Weg von eins auf drei wohl nicht allzu weit ist.
  • Mehr als ein Gebäudeerweiterungspfad, z.B. Stufe 1-5 zur Freischaltung und davon unabhängig 1-5 für schnellere Truppenproduktion.
  • Einnehmbare neutrale Nebendörfer für Truppenproduktion außerhalb der Basis
  • [Unwahrscheinlich:] Wenn die Nebendörfer nicht reichen sollten, könnt' ich mir vorstellen aus dem Spell- ein Beschwörungsbuch für permanent vorhandene Einheiten vom Kartenrand oder ausgewiesenen Punkten her zu machen.

Der schwierigste Teil ist hierbei wohl der mit den Ressourcen, die in einem/mehreren Gebäude/n wohl auf ein kostspieliges Update runtergebrochen werden, dass dann den Gehöftbau ersetzt.
Hier sind auch wieder die Nebendörfer als Angriffspunkte außerhalb der Basis und zum Zweck einer funktionierenden Mapcontrol relevant.

'Atmosphäre'
Der Punkt wurde schonmal angeschnitten. Nunja, neben den fehlenden Baumeistern, die Gebäude aus der Erde wachsen ließen, und den ebenso fehlenden Schwertkämpfern, die sie einzuhauen vermochten, verspricht der Verzicht auf ein (solches) Bausystem auch neue Möglichkeiten der Kartenumgestaltung. So dachte ich z.B. an die lebensgroßen Bäume, die hier von nichts und niemandem umgeworfen werden können, und später ggf. neue Landschaftsstrukturen im Bezug auf dichtere Fels/Ruinenformationen und Hügel, zumal die sich über die Karten bewegenden Truppen keine flachen Ebenen mehr benötigen. Abstriche gibts hier zunächst in den fehlenden Gebäudezerstörungs-texturen/modellen und dem Klondorf. (War aber das einzige Hobbithaus ohne Bullauge x.y)
Ein weiterer Punkt hierbei resultiert vielleicht weniger aus dem eigentlichen System, als auf der Fantasygrundlage: die Truppenstärke. Auch für Atmosphäre und Gameplay interessant ist vielleicht, das kaum 10 Leute pro Gruppe genutzt werden, da die Stammesdörfer eben keine Heere stellen sollen.

Hier hab' ich mir im Worldbuilder bereits die Modelle für das Hauptdorf der Morwyn rausgesucht, dass ungemein spärlicher wurde als das erstgeplante Volk (Dorf + Burg mit begehbaren Wällen und wääh..); auch die Truppenstärke plane ich in etwa so:

Die Gebäudeverteilung, hier vielleicht zu defensiv/eng, lässt sich wenn das mit den Kartenobjekten funktioniert je nach Karte anders gestalten.

Zuletzt stelle ich noch kurz Gebäude und Einheitenplan, sowie Balance des Volkes vor:
Die Stammeshalle stellt die Kaserne. Sie ist das einzige Gebäude, dass zum besiegen des Volkes zerstört werden muss.
Über das Update "Stammesfest" werden mit jedem Fest weitere Stammeskrieger und später heilige Wächter freigeschaltet.
Über das davon unabhängig erforschbare "Satyrenfest" wird früh ein heiliger Wächter (von außerhalb..) und später mit jedem Update eine mythische Einheit freigeschaltet.
Weiterhin soll sich parallel die Ressourcenentwicklung über das Aussenden von "Jäger[n] der weißen Wälder" steigern lassen.
Neben den Einheiten soll hier auch noch eine Möglichkeit zur Erhöhung der Produktionsgeschwindigke it gelagert sein.

Der heilige Baum in der Mitte (später wohl stark vergrößert) erhält ein Autoupdate. Mit jeder Stufe wird eine Spellähnliche Fähigkeit wie z.B. ein Nebel für das Dorf und gegen Ressourcen die zumeist dauerhafte Beschwörung von weiteren geisterartigen Einheiten ermöglicht.
Die kostenlos wiedererweckbare Starteinheit, eine Art Banshee mit Galadriel-Modell, sollte stufenmäßig noch an diesen Baum geknüpft werden und so mit seinem Aufstieg, zumal sie zu Beginn keinerlei Schaden anrichten kann, weitere Supportfähigkeiten erhalten.

Die Dorfhütten werden vielleicht für CP's und ggf. Ressourcen verantwortlich gemacht, sodass ihre Zerstörung auch ein Ärgernis ist und der Ressourcenaufwand für den schnelleren Wiederaufbau lohnt.
Weiterhin soll man sich entscheiden dürfen, welche von ihnen zur Schmiede und welche zur 'Hütte der Heilerin', einer Art Schlafkammer, geupdatet werden kann. Der Gegenspieler sieht das dann in der ersten Version, und bei der Hütte auch in späteren, wohl nicht.

Nun nochmal die grobe Balance, die bei mir in Form eines Pentagrammes vorliegt:
Stammeskrieger sollen Heilige Wächter und Helden kontern, haben aber auch schon ein starkes Kontersystem untereinander, zumal zu Beginn nichts anderes verfügbar ist.
Helden -> Myth. Einheiten und Geister
Myth -> Stammeskrieger und heilige Wächter
Heilige Wächter -> Helden und Geister
Geister -> Mythische Einheiten und Stammeskrieger
Das ganze kann sich ein wenig verschieben, wenn dem das eigentliche Balancesystem (Speere->Reiter->Bogis/Infanterie) in die Quere kommt.




Zum aktuellen Stand:
Momentan bin ich noch an den Commandsets für das Startgebäude und die Banshee (die ansonsten wohl so stimmen), danach (dem Plan nach Montag) versuche ich für das Nicht-Bausystem das mit den Kartenobjekten auf Argonath, bearbeite dabei vermutlich Bäume und Creeps, entferne die weißen Flussstatuen, deaktiviere die übrigen Karten und muss zuletzt die Commandsets für die Gebäude fertigschreiben und die Einheiten in Commandsets/Sounds/Bildern und später vermutlich Texturen entsprechend abändern.
« Letzte Änderung: 20. Jun 2011, 01:13 von Raven »

Fingolfin König der Noldor

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.473
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #1 am: 18. Jun 2011, 07:48 »
Kling recht interessant. Mal etwas Neues, vorallem dein neues "Bausystem" ist finde ich cool.

oschatz

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.434
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #2 am: 18. Jun 2011, 08:24 »
Kling recht interessant. Mal etwas Neues, vorallem dein neues "Bausystem" ist finde ich cool.

kann Ich mich nur anschließen Hört sich in der Tat recht interesannt an :) Ich wünsche dir ein gutes Gelingen

Sam

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 503
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #3 am: 18. Jun 2011, 13:22 »
Klingt tatsächlich fantastisch, mich hat schon immer gestört, dass man mit Schwertern ein steinernes Gebäude kaputt hauen kann. Auch das Bausystem klingt wirklich toll und die Welt an sich finde ich interessant, so wie du sie beschrieben hast. Wenn du das wirklich durchziehst, werd ich die Mod in jedem Fall spielen.
"Lieber Diktator sein als schwul!" (Alexander Lukaschenko)

Schatten aus vergangenen Tagen

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.243
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #4 am: 18. Jun 2011, 15:06 »
Es klingt interessant und hört sich nach was Neuem an. Bleib dran, denn es gefällt mir. ;)

Mîlûr der Helle

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 515
  • ICH SEHE DICH!!! o.O
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #5 am: 18. Jun 2011, 15:10 »
Das sieht ja nach einem Richtig individuellem Projekt aus (das nicht auf Edain basiert ;D)

Gefällt mir sehr gut ;D
Auch den Start im Dorf
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


Cyrane

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 341
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #6 am: 18. Jun 2011, 22:29 »
klingt wirklich interessant :)


olaf222

  • Grenzwächter Loriens
  • **
  • Beiträge: 655
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #7 am: 19. Jun 2011, 01:25 »
sehe ich auch so. wird bestimmt ein ganz eigenes gameplay haben, vielleicht ein bisschen wie saruman in der istarisubmod. bin echt gespannt wie das wird. dein konzept und wie du vorgehen willst, hört sich sehr vernünftig an, so dass man in guter hoffnung leben kann, dass diese mod zukunft hat. bin gespannt auf die erste version :)

Tar-Palantir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.246
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #8 am: 19. Jun 2011, 01:51 »
dein konzept und wie du vorgehen willst, hört sich sehr vernünftig an, so dass man in guter hoffnung leben kann, dass diese mod zukunft hat. bin gespannt auf die erste version :)

Skulldur

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.567
  • Come to the dark site, we have cookies^^
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #9 am: 19. Jun 2011, 01:57 »
Ja hört sich wirklich nicht schlecht an. Hast dir ja ziemlich viel vorgenommen. Die ganzen Modelle und Skins. Hoffen wir das dir jemand hilft  ;)

Doomron

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 318
  • "How sad it would be should laughter disappear."
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #10 am: 19. Jun 2011, 10:31 »
Schließe mich den anderen an.Bin schon gespannt was für mythische Bestien ins Spiel kommen,wo ich ein riesiger Fan von Fantasy und deren Wesen bin.
<br />-made by Tar-Calion
"Angenehm ist am Gegenwärtigen die Tätigkeit, am Künftigen die Hoffnung und am Vergangenen die Erinnerung. Am angenehmsten und in gleichem Maße liebenswert ist das Tätigsein." -Aristoteles

Cyrane

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 341
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #11 am: 19. Jun 2011, 12:12 »
Ich bin ein riesiger Fan von Göttern, hoffe das diese auch vorkommen werden ;D


Erzmagier

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.139
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #12 am: 19. Jun 2011, 12:23 »
Das erinnert mich sehr stark an das System von Empire at War, das ich übrigens sehr gut finde. Es macht die Gefechte viel dynamischer.
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
James Branch Cabell

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #13 am: 19. Jun 2011, 18:59 »
Ja hört sich wirklich nicht schlecht an. Hast dir ja ziemlich viel vorgenommen. Die ganzen Modelle und Skins. Hoffen wir das dir jemand hilft  ;)

Zunächst werden das wohl nur umbenannte Standardeinheiten von EA.. je nach Aufwand vielleicht auch Leute mit komischen Hüten, bevor da wirklich neue Modelle draus werden, die dann eh nur für die niedrige Spieleinstellung zu haben sind. Aber darum kümmere ich mich wohl erst, wenns an die Balancefixes geht; da werden dann die Modelländerungen reingeschmuggelt oder so, wenn dem kein Skinningbegabter zuvorkommen will.

Ich wollte im ersten Post eigentlich auch schon die Einheitenkonzepte vorstellen, dachte aber, dass das zu viel wird. Nudenn, dann kommt das demnächst mit Nennung der geplanten mythischen Einheiten.

Im bezug auf vorkommende Götter dachte ich zunächst eher an gottähnliche Wesen und Gotteskinder und Erwähnungen in Fähigkeiten oder Updates, wobei sich Myrion später vielleicht, auch je nach Aufwand und zunächst irrelevant, als eine Art Ringheld mit Ringersatz aus dem Baum rufen lässt oder so.. den würd' ich aber erst mit anständigem Modell und ebensolchen FX-Effekten aufs Feld schicken.

Empire at War kenn ich gar nicht.. aber gut ist gut xD


Das ganze kam irgendwie besser an als gedacht,.. aber vielleicht hatte ich mit der Nichtbausystemidee einfach nur die falschen Leute gefragt.

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #14 am: 19. Jun 2011, 20:11 »
Endlich mal ein System, das sich von anderen komplett unterscheidet. Das Schema und die Welt gefällt mir schon sehr gut. Wenn alle hier über Götter und so reden fällt mir Age of Mythology dazu ein (LOKILOKILOKI) aber find gut, wenn du Götter (erst einmal) indirekten Einfluss nehmen. Wie siehst mit der Wahl zwischen Gottheiten/Glaubensrichtungen aus?

Wenn ich nicht son unterdurchschnittlicher Modder wäre würde ich auch sowas machen oder mich dir anschließen :O :P

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #15 am: 20. Jun 2011, 18:03 »
Nope, das erste Volk bleibt seinem Hauptgott treu. Wie's dann mit späteren aussehen könnte, mag ich noch nicht spekulieren, aber hier böte sich wohl das Spellbook für so ein Wahlsystem an.


Hier mal die versprochenen Einheitenkonzepte,.. beim nächsten Update müssen es dann aber wohl Ingamescreens sein *g* :

Zunächst mal besagtes Pentagramm, das darstellt, welche Einheitenklasse von welcher gekontert werden soll:
.. das erste, was nach Schere/Stein/Papier aufging. Daher muss auch ein Held für die Balance rein. Heilige Wächter und Helden sollen hier zu einem großen Teil Magic Damage bekommen, gegen den Geister und auch Helden empfindlich sind. Den Rest werde ich wohl noch ausknobeln müssen, bis es klappt.


Nun zu den konkreteren Gebäude- und Einheitenplänen:


Stammeshalle:
Die Updates Satyrenfest/Stammesfest sollen ganz oben auf die linken Seite,
Jäger der weißen Wälder entsenden und eine Hornfähigkeit oben auf die rechte.
Dann kommen nach Plan die Einheiten wie folgt:


Tragbare Ramme
Belagerungsgerät

Von Beginn an erhältlich ist die Ramme das sinnvollste, was der Stamm gegen die Gebäude des Feindes schicken kann. Ob es das einzige bleibt, oder das Volk noch mit Feuerwaffen/fackeln/pfeilen und schweren Äxten mit Siegedmg bestückt wird, kommt wohl auf die Balancetests an.
Vermutlich wird man sie mit Schmiedeupdates aufrüsten können, sodass man auch später nicht ganz verloren ist.

Leto CaH
Heldin

Hier sollte man nicht zu viel erwarten.. ein schlechter und dahingehend noch modifizierter CaH, der einem vor allem gegen die Geistereinheiten des Feindes helfen soll. Weiblich, weil das Geschlecht sonst zu unterrepräsentiert ist.

Krieger/Schwertträger Name ggf. anders, zunächst Lorienkämpfer, 8 pro Battalion
Stammeskrieger

Standardeinheit zum Start. Kontert, wenn die Balancetests nichts anderes wollen, Axtträger und Furien.

Axtträger 6 Axtträger pro Battalion
Stammeskrieger

Standardeinheit zum Start. Gegen Rammen und Kavallerie sinnvoller als die Schwertträger, werden aber von diesen gekontert. Ggf. leichter Siegedmg, also gegen Gebäude einzusetzen.


Jäger (Stammesfest II) 5 Jäger pro Battalion
Stammeskrieger

Hier dachte ich an einen Bogen/Speer-Waffenwechsel. Zudem kontern sie zunächst Schwert- wie Axtträger und sind die einzigen Kandidaten für eventuelle Feuerpfeile gegen Gebäude.

Seher (Satyrenfest II) CaH-Magier, 1 Seher pro Battalion
Heiliger Wächter

Als erster heiliger Wächter ist die Figur vor allem dazu bestimmt den Nebel zu lichten und neben dem Helden ein Fels in der Brandung verstärkter Geisterangriffe zu sein.


Klingentänzer/Furien (Stammesfest III) CaH-Schwertkampf-Elbinnen mit Kapuze, 5 pro Battalion
Stammeskrieger

Diese Attentäter sollen sinnvoll darin sein die Jäger und auch Axtträger auszuschalten.

Einsamer Wanderer (Satyrenfest III) 1x pro Battalion
Cernunnos

Die erste mythische Einheit, ein und nicht der Cernunnos. Da man bei den Kelten von gehörnten Götterfamilien gesprochen haben soll, hab' ich mir die populärste Figur als Einheit herausgesucht.  Kurzum: Ein theriokephales Wesen wie der Satyr, jedoch mit Hirschkreuzung und -geweih.
Diese Figur soll vor allem als Fernkämpfer agieren, erhält aber vielleicht wie die Jäger einen Speerwechsel.


Die weißen Jägerinnen (Stammesfest IV) Name ggf. anders, 4 pro Battalion, Thranduils Schützen
Heilige Wächter

Als Lategame-Wächter eben vor allem sinnvoll gegen viele oder mächtigere Geister.

Herren der Wälder (Satyrenfest IV) 2 pro Battalion, zunächst wohl ernüchternde gewöhnliche Reiter.
Kentaur

Die erste Nahkampf-Kavallerie. Als mythische Einheiten erhalten die beiden wohl ungemein viel Leben und keine Geschwindigkeitsabzüge im Wald (falls ich die Variable für andere Einheiten ändern kann). Als Kav. werden sie dort wohl mit den ganzen Heckenschützen aufräumen.


Wächter vom Silberfluss (Stammesfest V) 3 pro Battalion
Heilige Wächter

Da dacht ich an die Elbenreiter aus dem Worldbuilder-screen. Die haben wohl nichts weiter vorzuweisen, als extreme Werte gegen die Lategamegeister.

Bannsänger (Satyrenfest V) 1 pro Battalion
Faun

Ähnlich dem Satyr, doch (hier) ein Widder- statt Ziegenmensch und eher weise als volltrunken. Die Figur wird der mächtigste Magier des Volkes, wo der Seher hier als Konkurrent auch kaum glänzen kann.



Wie man sieht ist das Gebäude mit 16 Buttons ziemlich vollgepackt. Ich glaub' auch nicht, das Untermenüs da sonderlich sinnvoll wären. Stattdessen werde ich aber versuchen verschiedene Buttongruppen voneinander zu koppeln, sodass paralleler Ausbau und sinnige parallele Ausbildungen möglich sind.
Die Feststufen sollen weiterhin mit jedem Update teurer werden, sodass Spezialisierung auf einen Pfad und damit das Freischalten der mächtigeren Einheiten eben anstrengender sind.



Der heilige Baum
ggf. anderer Name
Per immer langsamer werdenden Autoupdate werden hier mit jeder Stufe Geistereinheiten und spellähnliche Fähigkeiten freigeschaltet. Interessant bei einem Mirror ist wohl, dass der Baum bei beiden Spielern gleich schnell levelt. Ich bin mir hier noch unsicher, ob er überhaupt angreif-/zerstörbar sein soll, zumal er nach Plan ja nicht für einen Sieg zerstört werden muss. Andererseits wäre das vielleicht eine interessante Damenfigur, um mal die Schachmetapher zu verwenden. Vor allem, wenn er dann von vorne leveln muss oder einfach nur hinterherhängt.

Der Aufbau ist ab der zweiten Stufe wie folgt:
Ein kostspieliges Ritual um die Geistereinheiten freizuschalten.
Eine Geistereinheit/Battalion, dass dann die Position des Rituals ersetzt.
Eine Fähigkeit, die unabhängig von dem Ritual funktioniert.
Über das Ritual muss man sich auf diesen Pfad auch spezialisieren und kriegt ihn nicht einfach zugesteckt, wenn das Gebäude weit genug ist.


I


Nebelgeist/Nebelfrau (Einheit)

Banshee

Als Starteinheit kann diese Figur im Galadrielgewand nicht angreifen. Die Stances entfallen hier also für ein Beschreibungsfeld, in dem steht, dass sie mit dem Baum leveln soll. Die erste Fähigkeit ist hier wohl auch noch von besonderem Interesse. Ein Palantirswitch soll mit einem Skinswitch einhergehen, sodass man zwischen der Ringgaladriel im zerissenen Kleid und der normalen aus der Kampagne wechseln kann. Während letztere Supportfähigkeiten für die eigenen Truppen und defensives Tarnen mit sich führt, zeigt sich die Banshee im zerissenen Gewand mit furchterregendem Antlitz dem Feinde.
Der Fähigkeitenswitch klappt schon, nur lässt mich hier der Skinswitch noch im Stich.. das verlagere ich aber erstmal auf später.

Wasserweihe (Ritual)

Sollte die Banshee verstorben sein, kann man sie über dieses Ritual kostenlos, wenn auch zeitaufwendig, zurückholen.

Dorfnebel (Fähigkeit)

Die bereits erste und recht defensive Fähigkeit des Baumes soll das Dorf in einen Nebel hüllen.


II

Tieropfer (Ritual)
Schaltet Nebelwölfe frei und beschwört das erste Rudel.

Nebelwölfe

Spuk

Beschwört ein Rudel Geisterwölfe, dass in den Wäldern nach Fleisch jagt. Eben die hellen Angmarwölfe mit starkem Schaden gegen Sterbliche und mythische Einheiten.


Ruf des Grim (Kostspielige Fähigkeit)

Das Wolfsgeheul beschleunigt die Beschwörung der Geisterwölfe für eine begrenzte Zeit. Lässt sich später gegen Ressourcen wieder aktivieren. => Wolfspamm


III

Diese Ära wird wohl interessant, da sie im Vergleich zu den anderen ungemein länger dauern und erst mit dem Middlegame enden soll.

Blutritual
Schaltet Nebelschatten frei und beschwört den ersten.

Nebelschatten
Spuk

Die Einheit ist wiederum interessant. Zunächstmal erhält sie das Palantirbild aus dem Splashscreen. Der Nebelschatten soll zugleich vampyrisch (Drainfähigkeit wie bei Grabunholden) und weiterhin blind sein. Die Besonderheit an dem Vieh ist, dass es selbst einen Nebel beschwören kann, der ihm wiederum das Sichtfeld aufdeckt. Zudem sollen sie (mit Wölfen vermutlich) der Heldin und den Sehern gewachsen sein, sodass ein gelungener Konter erst mit den heiligen Wächtern ab Stufe 4 oder dem Ende ihrer Ära stattfindet. In ihrem Nebel sollen sie schnell und erbarmungslos zuschlagen.
Weiterhin wollte ich ihnen dieses aggressive Verhalten, wenn Feinde eben langsam in Reichweite kommen, bereits auf große Distanz gewähren, sodass man, obwohl man sie noch nicht sieht, schon weiß in welcher Richtung sich da wer bewegen könnte.
..die Viecher könnten auch noch als Creeps Verwendung finden.

Nebel (Fähigkeit)
Statt dem großen Dorfnebel gibt es hier nochmal die Fähigkeit der Nebelschatten, um sie auf ihren Wanderungen zu unterstützen. Das ist sicher auch interessant, wenn links und rechts vom Weg so ein Nebel heranragt, und man nicht weiß, wo die sich rumtreiben könnten.

IV


Klagelieder (Ritual)
Schaltet verlorene Albenseelen frei.

Verlorene Albenseele
Spuk

Das untergegangene Volk der Lichtalben ist einst an den Nebelschatten gescheitert, und doch reicht einer ihrer Geister um zahlreiche von ihnen zu fällen.

Tränen der Gotteskinder (Fähigkeit)
Die Angmar-Eisregenfähigkeit, die allen Nebel auf der Karte auflösen soll.. (hoffentlich möglich x.x) Hier endet dann nach geraumer Ewigkeit das Middlegame unter (möglicher) Dominanz der Nebelschatten.


V


Menschenopfer (Ritual)
Ein hingerichteter Feind schaltet den Erlkönig frei.

Erlkönig
Lich

Ein einmaliger Albenreiter, noch mit den Seelen verwandt, hat ihn ein anderes Schicksal getroffen. Der sollte dann von den drei Wächtern vom Silberfluss fliehen müssen (und können). Vielleicht kriegt er als einmalige Figur auch unten so einen Anklickbutton.

Nacht der wilden Jagd (Fähigkeit)
Ein Finsternisspell, der die Geschwindigkeit aller Geistereinheiten erhöht.


________________________ ___________
So.. wie gesagt muss ich beim nächsten mal wohl mit Ingame-Fortschritten kommen x.x
« Letzte Änderung: 20. Jun 2011, 18:16 von Raven »

Schatten aus vergangenen Tagen

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.243
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #16 am: 20. Jun 2011, 18:12 »
Es klingt, als wärest du nach mittlerweile 11 Tagen am Ball geblieben und schreitest auch gut voran.
Man merkt, dass du dir balancemäßig richtig gedanken machst, und hast auch gute Konzepte und interessante Einheiten dabei.
Ingameszenen wären wirklich toll. :)

PS: Bedeutet in der Kontergrafik [Heilige Wächter ---> Geister], dass die Wächter Geister kontern, oder dass die Wächter von Geistern gekontert werden?

oschatz

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.434
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #17 am: 20. Jun 2011, 18:13 »
WOW das hört sich ja Richtig geil an (**) DAs gefällt mir richtig gut und ich werde diese Mod bestimmt spielen :) einfach nur Wow

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #18 am: 20. Jun 2011, 18:17 »
Heilige Wächter kontern die Geister.

Schatten aus vergangenen Tagen

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.243
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #19 am: 20. Jun 2011, 18:20 »
Okay, danke. :)

Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #20 am: 20. Jun 2011, 19:28 »
Wow, also von den Ideen her klingt das schonmal richtig klasse, deine Einheitenkonzepte passen zusammen, haben schöne Ansätze und klingen nach starkem Feeling-Potenzial, genau wie das Bau- und Upgradesystem :)
Werde diesen Thread auf jeden Fall mal im Auge behalten.
Erst denken, dann posten.

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #21 am: 21. Jun 2011, 11:44 »
Ich muss auch sagen, dass ich deine Mod inzwischen auch ziemlich interessant finde.^^
Ich denke, ich werde sie auf jeden Fall einmal downloaden. Ob ich sie weiter spiele, wird wohl vor allem an den Details hängen. Vor allem sind das Einzigartigkeit der Heldenfähigkeiten und Gameplay im Allgemeinen.
Ach ja: Wie lange gehen deine Ferien noch? Ich habe noch eine Woche Pfingstferien, ich kann mir aber nicht vorstellen, dass du in einer Woche dein ganzes Konzept fertiggestellt haben willst, dass wäre nämlich wirklich etwas arg schnell. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #22 am: 21. Jun 2011, 12:05 »
Gefällt mir immer besser  (**)

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #23 am: 21. Jun 2011, 14:46 »
Ich meint' die Sommerferien, das sind für mich dieses Jahr einschließlich dieser noch 5 Wochen. Es kann sich jedoch auch alles in eine Herbstverlängerung hineinziehen.

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #24 am: 26. Jun 2011, 20:37 »
Nach einigen Rückschlägen und merkwürdigen Fehlern im Codingteil, hab' ich mich erstmal der Karte zugewandt. Das wird mich mit dem Einfügen des Restdorfes und den Nachbearbeitungen vermutlich noch eine Woche beschäftigen. Inzwischen glaube ich für das Gesamtprojekt auch eher an die Herbstverlängerung.

Nudenn, hier sind schonmal drei Bilder zum aktuellen Stand; Die Popuptexte werden vlt. nochmal umgeschrieben, aber unter jede Einheit soll zunächst wie oben in den Ausführungen die Klassenzugehörigkeit kommen, wobei Banshee der Geisterklasse zuzuordnen ist:

Geplant ist rechts aus der Senke einen dunklen und dichteren Wald zu machen, während die Ebenen links offener und mit den helleren Bäumen geziert bleiben. Weiterhin lockt die linke Ebene mit einnehmbaren Ressourcengebäuden, während die rechte erstmal mit stärkeren Creeps z.B. weitgehend dicht gemacht wird, sodass im EG noch nichts durch den großen dunklen Wald kommt.
Wie man beim ersten Bild sieht, ist auch das andere Ufer noch nicht bewaldet, im zweiten stört mich momentan noch der helle Sandstein unter jedem Baum, das wird also reduziert, und das dritte soll eigentlich hauptsächlich die beiden Spinnencreeps auf der kürzesten Strecke zeigen. Weiterhin sieht man ggf. einen eigenartigen Darstellungsfehler bei der aktuellen Galadriel (grüne wabernde Textur), und dass ich ihre Commandsets erstmal hab' ruhen lassen. Die Stammeshalle würde mit SuM-Rekrutierungsbuttons aktuell auch nicht so rosig aussehen..
Ich bin erst bei ~60 Bäumen (die ihr fast alle seht), also wenn euch jetzt schon Unstimmigkeiten auffallen nur her damit.

Und ja, das war nicht unbedingt eine Fleißphase o,o
« Letzte Änderung: 26. Jun 2011, 20:49 von Raven »

Noni

  • Wortführer des Entthings
  • ***
  • Beiträge: 1.378
  • Talk Dirty to me
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #25 am: 26. Jun 2011, 21:19 »
Also es sieht schon gut aus :)

Hatt Galardiel Fähigkeiten?


Jonndizzle

  • Bibliothekar Bruchtals
  • **
  • Beiträge: 276
  • Mach ma Machmud mut.
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #26 am: 26. Jun 2011, 21:26 »
das is nur die figur von galadriel , glaub ich
jonndizzle du bist der gott und der coolst und bla

ok??

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #27 am: 26. Jun 2011, 21:28 »
Noch nicht, ich wollt' erstmal die komischen Darstellungsfehler beheben. Also den aktuellen Texturfehler (vielleicht mit Überschreibung der alten galadriel.ini.. oder eben ganz neu machen) und dann auch noch den Palantir/Skinwechsel, bei dem sie momentan unsichtbar wird.
Mir fehlts auch noch an zwei, drei Ideen, aber es dauert eh noch bis ich dazu komme die zu bearbeiten.

.. und ja, in der Mod heißt die Dame nicht Galadriel und kommt auch nicht aus Lorien.

oschatz

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.434
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #28 am: 27. Jun 2011, 08:33 »
sieht schon mal ganz gut aus ;)

Cyrane

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 341
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #29 am: 27. Jun 2011, 17:08 »
sieht schon mal ganz gut aus ;)

sieht schonmal nach sum2 aus  xD

fände ein abgeändertes Modell passender.


Knochenjoe

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 459
  • Knochenjoe rulez
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #30 am: 27. Jun 2011, 21:46 »
sie hat doch in der vorigen seite erwähnt, das sie erstmal die vorhandenen modelle nimmt und sie später erst ersetzt 8-|
Bei S4-League: Knochenjoe
Bei Steam: Knochenjoe



Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #31 am: 27. Jun 2011, 23:44 »
.. genau, sonst werd' ich dieses Jahr gewiss nicht mehr fertig. o.o

Aber ich verschon' euch wohl besser mit kaum eindrucksvollen SuM-Screens, bis ich was richtiges zustandegebracht hab'.

Cyrane

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 341
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #32 am: 28. Jun 2011, 14:06 »
sie hat doch in der vorigen seite erwähnt, das sie erstmal die vorhandenen modelle nimmt und sie später erst ersetzt 8-|

man könnte ja ein Team zusammenstellen ;D
denn ich bin ganz ehrlich, eine Mod  ohne neue Modelle fin dich langweilig^^

sry, klingt hart, aber die Meinung vertrete ich nunmal.


Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #33 am: 29. Jun 2011, 12:15 »
Für die erste Veröffentlichung sind dennoch keine neuen Modelle geplant, auch wenn so ein Rohirim-Centaur und der Cernunnos dann zunächst doof aussehen.. und so ein Team krieg' ich auch nicht einfach so aus dem Hut gezaubert.

Oh, das hab' ich vorher wohl überlesen:
sie
"er"

Knochenjoe

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 459
  • Knochenjoe rulez
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #34 am: 29. Jun 2011, 15:57 »
entschuldigung, ich war am überlgen, hatte mich dann aber aufgrund des profilbildes für sie entschieden.

Zu der Mod: Ich finde es nicht schlimm, das erstmal vorhandene Modelle benutzt werden, da so die anfängliche arbeit minimiert wird und mann nach ein paar tagen nicht sofort die lust verliert.
Bei S4-League: Knochenjoe
Bei Steam: Knochenjoe



Cyrane

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 341
Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #35 am: 29. Jun 2011, 17:30 »
aus dem Hut bekommst du keins gezaubert, aber man könnte ja schreiben, das man welche sucht ;) evtl. würden jene dir dann arbeit erleichtern^^ zum Beispiel mit Modellen ;)

Also versteh mich nicht falsch^^
Ich find die Idee deiner Mod super,
aber mir wäre es ohne neue Einheiten, Gebäude, Maps etc. einfach zu langweilig^^