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Autor Thema: Archaic World Mod - Konzeptvorstellung  (Gelesen 9469 mal)

Skaði

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #15 am: 20. Jun 2011, 18:03 »
Nope, das erste Volk bleibt seinem Hauptgott treu. Wie's dann mit späteren aussehen könnte, mag ich noch nicht spekulieren, aber hier böte sich wohl das Spellbook für so ein Wahlsystem an.


Hier mal die versprochenen Einheitenkonzepte,.. beim nächsten Update müssen es dann aber wohl Ingamescreens sein *g* :

Zunächst mal besagtes Pentagramm, das darstellt, welche Einheitenklasse von welcher gekontert werden soll:
.. das erste, was nach Schere/Stein/Papier aufging. Daher muss auch ein Held für die Balance rein. Heilige Wächter und Helden sollen hier zu einem großen Teil Magic Damage bekommen, gegen den Geister und auch Helden empfindlich sind. Den Rest werde ich wohl noch ausknobeln müssen, bis es klappt.


Nun zu den konkreteren Gebäude- und Einheitenplänen:


Stammeshalle:
Die Updates Satyrenfest/Stammesfest sollen ganz oben auf die linken Seite,
Jäger der weißen Wälder entsenden und eine Hornfähigkeit oben auf die rechte.
Dann kommen nach Plan die Einheiten wie folgt:


Tragbare Ramme
Belagerungsgerät

Von Beginn an erhältlich ist die Ramme das sinnvollste, was der Stamm gegen die Gebäude des Feindes schicken kann. Ob es das einzige bleibt, oder das Volk noch mit Feuerwaffen/fackeln/pfeilen und schweren Äxten mit Siegedmg bestückt wird, kommt wohl auf die Balancetests an.
Vermutlich wird man sie mit Schmiedeupdates aufrüsten können, sodass man auch später nicht ganz verloren ist.

Leto CaH
Heldin

Hier sollte man nicht zu viel erwarten.. ein schlechter und dahingehend noch modifizierter CaH, der einem vor allem gegen die Geistereinheiten des Feindes helfen soll. Weiblich, weil das Geschlecht sonst zu unterrepräsentiert ist.

Krieger/Schwertträger Name ggf. anders, zunächst Lorienkämpfer, 8 pro Battalion
Stammeskrieger

Standardeinheit zum Start. Kontert, wenn die Balancetests nichts anderes wollen, Axtträger und Furien.

Axtträger 6 Axtträger pro Battalion
Stammeskrieger

Standardeinheit zum Start. Gegen Rammen und Kavallerie sinnvoller als die Schwertträger, werden aber von diesen gekontert. Ggf. leichter Siegedmg, also gegen Gebäude einzusetzen.


Jäger (Stammesfest II) 5 Jäger pro Battalion
Stammeskrieger

Hier dachte ich an einen Bogen/Speer-Waffenwechsel. Zudem kontern sie zunächst Schwert- wie Axtträger und sind die einzigen Kandidaten für eventuelle Feuerpfeile gegen Gebäude.

Seher (Satyrenfest II) CaH-Magier, 1 Seher pro Battalion
Heiliger Wächter

Als erster heiliger Wächter ist die Figur vor allem dazu bestimmt den Nebel zu lichten und neben dem Helden ein Fels in der Brandung verstärkter Geisterangriffe zu sein.


Klingentänzer/Furien (Stammesfest III) CaH-Schwertkampf-Elbinnen mit Kapuze, 5 pro Battalion
Stammeskrieger

Diese Attentäter sollen sinnvoll darin sein die Jäger und auch Axtträger auszuschalten.

Einsamer Wanderer (Satyrenfest III) 1x pro Battalion
Cernunnos

Die erste mythische Einheit, ein und nicht der Cernunnos. Da man bei den Kelten von gehörnten Götterfamilien gesprochen haben soll, hab' ich mir die populärste Figur als Einheit herausgesucht.  Kurzum: Ein theriokephales Wesen wie der Satyr, jedoch mit Hirschkreuzung und -geweih.
Diese Figur soll vor allem als Fernkämpfer agieren, erhält aber vielleicht wie die Jäger einen Speerwechsel.


Die weißen Jägerinnen (Stammesfest IV) Name ggf. anders, 4 pro Battalion, Thranduils Schützen
Heilige Wächter

Als Lategame-Wächter eben vor allem sinnvoll gegen viele oder mächtigere Geister.

Herren der Wälder (Satyrenfest IV) 2 pro Battalion, zunächst wohl ernüchternde gewöhnliche Reiter.
Kentaur

Die erste Nahkampf-Kavallerie. Als mythische Einheiten erhalten die beiden wohl ungemein viel Leben und keine Geschwindigkeitsabzüge im Wald (falls ich die Variable für andere Einheiten ändern kann). Als Kav. werden sie dort wohl mit den ganzen Heckenschützen aufräumen.


Wächter vom Silberfluss (Stammesfest V) 3 pro Battalion
Heilige Wächter

Da dacht ich an die Elbenreiter aus dem Worldbuilder-screen. Die haben wohl nichts weiter vorzuweisen, als extreme Werte gegen die Lategamegeister.

Bannsänger (Satyrenfest V) 1 pro Battalion
Faun

Ähnlich dem Satyr, doch (hier) ein Widder- statt Ziegenmensch und eher weise als volltrunken. Die Figur wird der mächtigste Magier des Volkes, wo der Seher hier als Konkurrent auch kaum glänzen kann.



Wie man sieht ist das Gebäude mit 16 Buttons ziemlich vollgepackt. Ich glaub' auch nicht, das Untermenüs da sonderlich sinnvoll wären. Stattdessen werde ich aber versuchen verschiedene Buttongruppen voneinander zu koppeln, sodass paralleler Ausbau und sinnige parallele Ausbildungen möglich sind.
Die Feststufen sollen weiterhin mit jedem Update teurer werden, sodass Spezialisierung auf einen Pfad und damit das Freischalten der mächtigeren Einheiten eben anstrengender sind.



Der heilige Baum
ggf. anderer Name
Per immer langsamer werdenden Autoupdate werden hier mit jeder Stufe Geistereinheiten und spellähnliche Fähigkeiten freigeschaltet. Interessant bei einem Mirror ist wohl, dass der Baum bei beiden Spielern gleich schnell levelt. Ich bin mir hier noch unsicher, ob er überhaupt angreif-/zerstörbar sein soll, zumal er nach Plan ja nicht für einen Sieg zerstört werden muss. Andererseits wäre das vielleicht eine interessante Damenfigur, um mal die Schachmetapher zu verwenden. Vor allem, wenn er dann von vorne leveln muss oder einfach nur hinterherhängt.

Der Aufbau ist ab der zweiten Stufe wie folgt:
Ein kostspieliges Ritual um die Geistereinheiten freizuschalten.
Eine Geistereinheit/Battalion, dass dann die Position des Rituals ersetzt.
Eine Fähigkeit, die unabhängig von dem Ritual funktioniert.
Über das Ritual muss man sich auf diesen Pfad auch spezialisieren und kriegt ihn nicht einfach zugesteckt, wenn das Gebäude weit genug ist.


I


Nebelgeist/Nebelfrau (Einheit)

Banshee

Als Starteinheit kann diese Figur im Galadrielgewand nicht angreifen. Die Stances entfallen hier also für ein Beschreibungsfeld, in dem steht, dass sie mit dem Baum leveln soll. Die erste Fähigkeit ist hier wohl auch noch von besonderem Interesse. Ein Palantirswitch soll mit einem Skinswitch einhergehen, sodass man zwischen der Ringgaladriel im zerissenen Kleid und der normalen aus der Kampagne wechseln kann. Während letztere Supportfähigkeiten für die eigenen Truppen und defensives Tarnen mit sich führt, zeigt sich die Banshee im zerissenen Gewand mit furchterregendem Antlitz dem Feinde.
Der Fähigkeitenswitch klappt schon, nur lässt mich hier der Skinswitch noch im Stich.. das verlagere ich aber erstmal auf später.

Wasserweihe (Ritual)

Sollte die Banshee verstorben sein, kann man sie über dieses Ritual kostenlos, wenn auch zeitaufwendig, zurückholen.

Dorfnebel (Fähigkeit)

Die bereits erste und recht defensive Fähigkeit des Baumes soll das Dorf in einen Nebel hüllen.


II

Tieropfer (Ritual)
Schaltet Nebelwölfe frei und beschwört das erste Rudel.

Nebelwölfe

Spuk

Beschwört ein Rudel Geisterwölfe, dass in den Wäldern nach Fleisch jagt. Eben die hellen Angmarwölfe mit starkem Schaden gegen Sterbliche und mythische Einheiten.


Ruf des Grim (Kostspielige Fähigkeit)

Das Wolfsgeheul beschleunigt die Beschwörung der Geisterwölfe für eine begrenzte Zeit. Lässt sich später gegen Ressourcen wieder aktivieren. => Wolfspamm


III

Diese Ära wird wohl interessant, da sie im Vergleich zu den anderen ungemein länger dauern und erst mit dem Middlegame enden soll.

Blutritual
Schaltet Nebelschatten frei und beschwört den ersten.

Nebelschatten
Spuk

Die Einheit ist wiederum interessant. Zunächstmal erhält sie das Palantirbild aus dem Splashscreen. Der Nebelschatten soll zugleich vampyrisch (Drainfähigkeit wie bei Grabunholden) und weiterhin blind sein. Die Besonderheit an dem Vieh ist, dass es selbst einen Nebel beschwören kann, der ihm wiederum das Sichtfeld aufdeckt. Zudem sollen sie (mit Wölfen vermutlich) der Heldin und den Sehern gewachsen sein, sodass ein gelungener Konter erst mit den heiligen Wächtern ab Stufe 4 oder dem Ende ihrer Ära stattfindet. In ihrem Nebel sollen sie schnell und erbarmungslos zuschlagen.
Weiterhin wollte ich ihnen dieses aggressive Verhalten, wenn Feinde eben langsam in Reichweite kommen, bereits auf große Distanz gewähren, sodass man, obwohl man sie noch nicht sieht, schon weiß in welcher Richtung sich da wer bewegen könnte.
..die Viecher könnten auch noch als Creeps Verwendung finden.

Nebel (Fähigkeit)
Statt dem großen Dorfnebel gibt es hier nochmal die Fähigkeit der Nebelschatten, um sie auf ihren Wanderungen zu unterstützen. Das ist sicher auch interessant, wenn links und rechts vom Weg so ein Nebel heranragt, und man nicht weiß, wo die sich rumtreiben könnten.

IV


Klagelieder (Ritual)
Schaltet verlorene Albenseelen frei.

Verlorene Albenseele
Spuk

Das untergegangene Volk der Lichtalben ist einst an den Nebelschatten gescheitert, und doch reicht einer ihrer Geister um zahlreiche von ihnen zu fällen.

Tränen der Gotteskinder (Fähigkeit)
Die Angmar-Eisregenfähigkeit, die allen Nebel auf der Karte auflösen soll.. (hoffentlich möglich x.x) Hier endet dann nach geraumer Ewigkeit das Middlegame unter (möglicher) Dominanz der Nebelschatten.


V


Menschenopfer (Ritual)
Ein hingerichteter Feind schaltet den Erlkönig frei.

Erlkönig
Lich

Ein einmaliger Albenreiter, noch mit den Seelen verwandt, hat ihn ein anderes Schicksal getroffen. Der sollte dann von den drei Wächtern vom Silberfluss fliehen müssen (und können). Vielleicht kriegt er als einmalige Figur auch unten so einen Anklickbutton.

Nacht der wilden Jagd (Fähigkeit)
Ein Finsternisspell, der die Geschwindigkeit aller Geistereinheiten erhöht.


________________________ ___________
So.. wie gesagt muss ich beim nächsten mal wohl mit Ingame-Fortschritten kommen x.x
« Letzte Änderung: 20. Jun 2011, 18:16 von Raven »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #16 am: 20. Jun 2011, 18:12 »
Es klingt, als wärest du nach mittlerweile 11 Tagen am Ball geblieben und schreitest auch gut voran.
Man merkt, dass du dir balancemäßig richtig gedanken machst, und hast auch gute Konzepte und interessante Einheiten dabei.
Ingameszenen wären wirklich toll. :)

PS: Bedeutet in der Kontergrafik [Heilige Wächter ---> Geister], dass die Wächter Geister kontern, oder dass die Wächter von Geistern gekontert werden?

oschatz

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #17 am: 20. Jun 2011, 18:13 »
WOW das hört sich ja Richtig geil an (**) DAs gefällt mir richtig gut und ich werde diese Mod bestimmt spielen :) einfach nur Wow

Skaði

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #18 am: 20. Jun 2011, 18:17 »
Heilige Wächter kontern die Geister.

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #19 am: 20. Jun 2011, 18:20 »
Okay, danke. :)

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #20 am: 20. Jun 2011, 19:28 »
Wow, also von den Ideen her klingt das schonmal richtig klasse, deine Einheitenkonzepte passen zusammen, haben schöne Ansätze und klingen nach starkem Feeling-Potenzial, genau wie das Bau- und Upgradesystem :)
Werde diesen Thread auf jeden Fall mal im Auge behalten.
Erst denken, dann posten.

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #21 am: 21. Jun 2011, 11:44 »
Ich muss auch sagen, dass ich deine Mod inzwischen auch ziemlich interessant finde.^^
Ich denke, ich werde sie auf jeden Fall einmal downloaden. Ob ich sie weiter spiele, wird wohl vor allem an den Details hängen. Vor allem sind das Einzigartigkeit der Heldenfähigkeiten und Gameplay im Allgemeinen.
Ach ja: Wie lange gehen deine Ferien noch? Ich habe noch eine Woche Pfingstferien, ich kann mir aber nicht vorstellen, dass du in einer Woche dein ganzes Konzept fertiggestellt haben willst, dass wäre nämlich wirklich etwas arg schnell. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #22 am: 21. Jun 2011, 12:05 »
Gefällt mir immer besser  (**)

Skaði

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #23 am: 21. Jun 2011, 14:46 »
Ich meint' die Sommerferien, das sind für mich dieses Jahr einschließlich dieser noch 5 Wochen. Es kann sich jedoch auch alles in eine Herbstverlängerung hineinziehen.

Skaði

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #24 am: 26. Jun 2011, 20:37 »
Nach einigen Rückschlägen und merkwürdigen Fehlern im Codingteil, hab' ich mich erstmal der Karte zugewandt. Das wird mich mit dem Einfügen des Restdorfes und den Nachbearbeitungen vermutlich noch eine Woche beschäftigen. Inzwischen glaube ich für das Gesamtprojekt auch eher an die Herbstverlängerung.

Nudenn, hier sind schonmal drei Bilder zum aktuellen Stand; Die Popuptexte werden vlt. nochmal umgeschrieben, aber unter jede Einheit soll zunächst wie oben in den Ausführungen die Klassenzugehörigkeit kommen, wobei Banshee der Geisterklasse zuzuordnen ist:

Geplant ist rechts aus der Senke einen dunklen und dichteren Wald zu machen, während die Ebenen links offener und mit den helleren Bäumen geziert bleiben. Weiterhin lockt die linke Ebene mit einnehmbaren Ressourcengebäuden, während die rechte erstmal mit stärkeren Creeps z.B. weitgehend dicht gemacht wird, sodass im EG noch nichts durch den großen dunklen Wald kommt.
Wie man beim ersten Bild sieht, ist auch das andere Ufer noch nicht bewaldet, im zweiten stört mich momentan noch der helle Sandstein unter jedem Baum, das wird also reduziert, und das dritte soll eigentlich hauptsächlich die beiden Spinnencreeps auf der kürzesten Strecke zeigen. Weiterhin sieht man ggf. einen eigenartigen Darstellungsfehler bei der aktuellen Galadriel (grüne wabernde Textur), und dass ich ihre Commandsets erstmal hab' ruhen lassen. Die Stammeshalle würde mit SuM-Rekrutierungsbuttons aktuell auch nicht so rosig aussehen..
Ich bin erst bei ~60 Bäumen (die ihr fast alle seht), also wenn euch jetzt schon Unstimmigkeiten auffallen nur her damit.

Und ja, das war nicht unbedingt eine Fleißphase o,o
« Letzte Änderung: 26. Jun 2011, 20:49 von Raven »

Noni

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #25 am: 26. Jun 2011, 21:19 »
Also es sieht schon gut aus :)

Hatt Galardiel Fähigkeiten?


Jonndizzle

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #26 am: 26. Jun 2011, 21:26 »
das is nur die figur von galadriel , glaub ich
jonndizzle du bist der gott und der coolst und bla

ok??

Skaði

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #27 am: 26. Jun 2011, 21:28 »
Noch nicht, ich wollt' erstmal die komischen Darstellungsfehler beheben. Also den aktuellen Texturfehler (vielleicht mit Überschreibung der alten galadriel.ini.. oder eben ganz neu machen) und dann auch noch den Palantir/Skinwechsel, bei dem sie momentan unsichtbar wird.
Mir fehlts auch noch an zwei, drei Ideen, aber es dauert eh noch bis ich dazu komme die zu bearbeiten.

.. und ja, in der Mod heißt die Dame nicht Galadriel und kommt auch nicht aus Lorien.

oschatz

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #28 am: 27. Jun 2011, 08:33 »
sieht schon mal ganz gut aus ;)

Cyrane

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Re:Archaic World Mod - Konzeptvorstellung
« Antwort #29 am: 27. Jun 2011, 17:08 »
sieht schon mal ganz gut aus ;)

sieht schonmal nach sum2 aus  xD

fände ein abgeändertes Modell passender.