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Autor Thema: Minen Verstärken  (Gelesen 3236 mal)

Meriath Ifisti

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Minen Verstärken
« am: 17. Aug 2008, 13:19 »
Hallo,

ich möchte gerne eine Mine zu einer Atombombe machen.Dafür brauche ich aber einige .ini veränderungen. Geschwindigkeit (wegen Gewicht der Bombe) , Kosten ,etc... habe ich schon eingestellt(bin kein BLUTIGER Anfänger).Ich möchte nur gerne wissen in welcher .ini man den RADIUS der Explosion vergrößern kann. Und bitte auch welchen Eintrag. Ich habe sehr viele SuFus benutzt aber kein Ergebniss gefunden das mich weiter bringt. Würde mich freuen wenn mir geholfen werden kann. ;)


LG Jaegita
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Ealendril

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #1 am: 17. Aug 2008, 13:59 »
In der Weapon.ini
Vorher aber in die ini der Mine gehen unter data/ini/object/evilfaction/units/isengard/mine (Sum2 Pfad, weiß nicht obs in sum1 der gleiche ist)
Unter dem Deathbehaviour findest du eine deathweapon, die ausgelöst wird, wenn die mine unter dem Einfluss von Feuer "stirbt". Suche am besten den Begriff Explosion in der ini. Diese Weapon kannst du zurückverfolgen in der Weapon ini, wo auch im Damagenugget der Radius angegeben wird.

Meriath Ifisti

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #2 am: 17. Aug 2008, 14:19 »
Ok danke.
Werds mal Testen.
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Meriath Ifisti

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #3 am: 17. Aug 2008, 14:46 »
ähm..
Das Teil hat so eine Sprengkraft das es mich glatt aus dem Spiel fetzt. :-| :D
Gibt es da eine Sprengrenze? xD

Trotzem Danke.

LG
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Elessar Telcontar

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #4 am: 17. Aug 2008, 16:12 »
Was meinst du damit ? Stürzt das Spiel ab ?

Post am besten mal den Weaponeintrag hier, dann sehen wir weiter  ;)
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Elessar Telcontar

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #5 am: 17. Aug 2008, 16:52 »
Also das was du da gerade gepostet hast ist die default weapon.ini

data\ini\default\weapon.ini

und das steht jetzt bei dir in der normalen weapon.ini drin oder wie ?

also unter dem Pfad data\ini\weapon.ini
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Meriath Ifisti

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #6 am: 17. Aug 2008, 17:37 »
Hat sich alles erledigt.
Kann mir jetz noch wer sagen was ich genau umstellen muss( was von den Roten sachen):
;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardExplosiveMineDro ppingWeapon   ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange           = 15.0
   MeleeWeapon           = Yes; Melee should work now, and you get Bomb too. 10/30/2004; so the demo team will seek the melee contact point "Bomb"
   DelayBetweenShots     = 3000            ; time between shots, msec
   PreAttackDelay        = 1466             ; 433 is natural time of the stabbing animation.
   PreAttackType         = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
   FiringDuration        = 733            ; min 600 for anim
   AcceptableAimDelta    = 15             ; Give it a little leeway

   SpawnAndFadeNugget   
      ObjectTargetFilter = ANY +STRUCTURE +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -ROCK_VENDOR; Used to have no check at all, so just do a basic "game unit" check to keep out rocks and such
      SpawnedObjectName = IsengardDeployedExplosiv eMine
      SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0
   End
End

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardExplosiveMineDro ppingWeaponPosition         ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange            = 15.0
   MeleeWeapon            = No
   DelayBetweenShots         = 3000            ; time between shots, msec
   PreAttackDelay         = 1466            ; 433 is natural time of the stabbing animation.
   PreAttackType         = PER_SHOT            ; Do the delay each time we attack a new target
   FiringDuration         = 733               ; min 600 for anim
   AcceptableAimDelta      = 15               ; Give it a little leeway
   NoVictimNeeded         = Yes               ; Need no target
   OverrideVoiceAttackSound   = ExplosiveMineVoiceDeploy   ;Play Special "leave it there voice"

   SpawnAndFadeNugget   
      ObjectTargetFilter = ANY +STRUCTURE +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -ROCK_VENDOR; And funny thing, even though this has Position in the name, nothing actually makes it be Position based.  So when the object one fails on a rock, this one get picked.  So filter goes here too.
      SpawnedObjectName = IsengardDeployedExplosiv eMine
      SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0
   End
End

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardExplosiveMineExp losionWeapon   ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange           = 4.0
   DelayBetweenShots     = 2000            ; time between shots, msec
   FireFX                = FX_ExplosiveMine
   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS SELF ; SELF so mine affects siegeworks that made it

   ; The highly destructive exposion that destroys everything. Consentrated to a small radius
   ; so that it doesn't destroy objects with awkward bounding boxes, like walls.
   DamageNugget
      Damage        = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_M AIN_DAMAGE
      Radius        = 125.0
      DelayTime     = 0
      DamageType    = STRUCTURAL
      DamageFXType  = FLAME
      DeathType     = BURNED
      DamageScalar  = 50000% NONE +HelmsDeepCulvert ; Make sure we one shot kill Culvert but Ballista have to shoot alot
   End

   MetaImpactNugget                    ; A Nugget that throws things back with force
      HeroResist         = .75
      ShockWaveAmount   = 90.0      
      ShockWaveRadius   = 125.0
      ShockWaveTaperOff = 0.66

   End
End

PS.:Was ist das(grün)?

Vielen dank ,
Jaegita
« Letzte Änderung: 17. Aug 2008, 17:57 von jaegita »
Wer sagt: "Hier herrscht Freiheit!" der lügt, denn Freiheit herrscht nicht.

Meriath Ifisti

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #7 am: 17. Aug 2008, 22:46 »
Ich habe die Druckwelle schon so wie sie sein sollte aber häuser sind davon nicht betroffen.
Die ESPLOSION  krig ich nicht größer hin als sie schon ist.Weapon.ini:
Weapon IsengardExplosiveMineDro ppingWeapon   ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange           = 50.0
   MeleeWeapon           = Yes; Melee should work now, and you get Bomb too. 10/30/2004; so the demo team will seek the melee contact point "Bomb"
   DelayBetweenShots     = 3000            ; time between shots, msec
   PreAttackDelay        = 1466             ; 433 is natural time of the stabbing animation.
   PreAttackType         = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
   FiringDuration        = 733            ; min 600 for anim
   AcceptableAimDelta    = 15             ; Give it a little leeway

   SpawnAndFadeNugget   
      ObjectTargetFilter = ANY +STRUCTURE +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -ROCK_VENDOR; Used to have no check at all, so just do a basic "game unit" check to keep out rocks and such
      SpawnedObjectName = IsengardDeployedExplosiv eMine
      SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0
   End
End

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardExplosiveMineDro ppingWeaponPosition         ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange            = 50.0
   MeleeWeapon            = No
   DelayBetweenShots         = 3000            ; time between shots, msec
   PreAttackDelay         = 1466            ; 433 is natural time of the stabbing animation.
   PreAttackType         = PER_SHOT            ; Do the delay each time we attack a new target
   FiringDuration         = 733               ; min 600 for anim
   AcceptableAimDelta      = 15               ; Give it a little leeway
   NoVictimNeeded         = Yes               ; Need no target
   OverrideVoiceAttackSound   = ExplosiveMineVoiceDeploy   ;Play Special "leave it there voice"

   SpawnAndFadeNugget   
      ObjectTargetFilter = ANY +STRUCTURE +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -ROCK_VENDOR; And funny thing, even though this has Position in the name, nothing actually makes it be Position based.  So when the object one fails on a rock, this one get picked.  So filter goes here too.
      SpawnedObjectName = IsengardDeployedExplosiv eMine
      SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0
   End
End

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardExplosiveMineExp losionWeapon   ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange           = 50.0
   DelayBetweenShots     = 2000            ; time between shots, msec
   FireFX                = FX_ExplosiveMine
   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS SELF ; SELF so mine affects siegeworks that made it

   ; The highly destructive exposion that destroys everything. Consentrated to a small radius
   ; so that it doesn't destroy objects with awkward bounding boxes, like walls.
   DamageNugget
      Damage        = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_M AIN_DAMAGE
      Radius        = 200.0
      DelayTime     = 0
      DamageType    = STRUCTURAL
      DamageFXType  = FLAME
      DeathType     = BURNED
      DamageScalar  = 50000% NONE +HelmsDeepCulvert ; Make sure we one shot kill Culvert but Ballista have to shoot alot
   End

   MetaImpactNugget                    ; A Nugget that throws things back with force
      HeroResist         = .75
      ShockWaveAmount   = 600.0      
      ShockWaveRadius   = 550.0
      ShockWaveTaperOff = 0.66
   End
End

PS.:Ich denke mal dass das MetaImpactNugget die Druckwelle für Einheiten darstellt.

LG jaegita
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Ealendril

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #8 am: 18. Aug 2008, 10:42 »
Ich denke das hier ist der Originalauszug der ini.

Vorweg, das ist die Weapon, die ausgelöst wird, wenn die Minenträger die Mine plazieren. Sie lösen dann einen Weapon aus, die die Mine als eigenes Object spawnt. Das Object selbst, also die Minenträger, sterben in diesem Falle. Es ist durch Delay und animationen so angepasst, sodass es wirkt, als würden die Einheiten eine Mine fallen lassen, die noch zusätzlich explodieren kann. Dies ist aber nicht der Fall, sondern es wird, wie bereits erwähnt, ein extra Object gespawnt. In deinem Fall brauchst du diese erste Weapon also überhaupt nicht zu beachten, denn sie löst keinen Schaden aus.

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardExplosiveMineDro ppingWeapon   ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange           = 15.0   (In deinem Fall unwichtig, brauchst du nicht beachten)
   MeleeWeapon           = Yes; Melee should work now, and you get Bomb too. 10/30/2004; so the demo team will seek the melee contact point "Bomb"
   DelayBetweenShots     = 3000            ; time between shots, msec
   PreAttackDelay        = 1466             ; 433 is natural time of the stabbing animation.
   PreAttackType         = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
   FiringDuration        = 733            ; min 600 for anim
   AcceptableAimDelta    = 15             ; Give it a little leeway

   SpawnAndFadeNugget   
      ObjectTargetFilter = ANY +STRUCTURE +INFANTRY +CAVALRY +MONSTER -ROCK_VENDOR; Used to have no check at all, so just do a basic "game unit" check to keep out rocks and such
      SpawnedObjectName = IsengardDeployedExplosiv eMine
      SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0
   End
End


Obrige Weapon ist unwichtig ;)

Dieser Teil:
SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0
Bedeutet: Die Einheit wird getötet, eine Weapon wird ausgelöst, die ein neues Object spawnt. Da die Minenträger bei der Ableg-Animation die Mine ein Stückchen nach vorne werfen, muss ein nadloser Übergang hergestellt werden, der in diesem Falle bedeutet: Die Mine wird bei auslösen der Weapon um 8 Stellen nach vorne und 1 nach rechts gespawnt. genau an dieser Stelle wird eine "Schein-Mine" in der Animation abgelegt.

Gleiches gilt hier:
;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardExplosiveMineDro ppingWeaponPosition         ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange            = 15.0
   MeleeWeapon            = No
   DelayBetweenShots         = 3000            ; time between shots, msec
   PreAttackDelay         = 1466            ; 433 is natural time of the stabbing animation.
   PreAttackType         = PER_SHOT            ; Do the delay each time we attack a new target
   FiringDuration         = 733               ; min 600 for anim
   AcceptableAimDelta      = 15               ; Give it a little leeway
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      SpawnOffset = X:8 Y:1 Z:0
   End
End


Das hier ist das wichtige für dich, hier wird der Schaden ausgelöst, wenn die Mine mit Feuer in Berührung kommt.
Hierbei ist die AttackRange völlig unwichtig. Wichtig für dich sind der Radius, also das Damage und MetaIMpactNugget. Das DamageNugget gibt den Schaden an und das MetaIMpactNugget die Druckwelle, mit der Einheiten weggeschleudert bzw. angesaugt werden. Delaybetweenshots sagt schon der Name: Die zeit, die vergeht, bis der Schaden ausgelöst wird, ausgehend vom Eintreffen des "Feuer-Schadens".

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon IsengardExplosiveMineExp losionWeapon   ; BALANCE Mine Weapon
   AttackRange           = 4.0
   DelayBetweenShots     = 2000            ; time between shots, msec
   FireFX                = FX_ExplosiveMine
   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS SELF ; SELF so mine affects siegeworks that made it

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   DamageNugget
      Damage        = ISENGARD_EXPLOSIVEMINE_M AIN_DAMAGE
      Radius        = 125.0 (Ändere das einfach auf 400)
      DelayTime     = 0    (Die zeit, die vergeht, bis wirklich die Weapon ausgelöst wird ;) )
      DamageType    = STRUCTURAL
      DamageFXType  = FLAME
      DeathType     = BURNED
      DamageScalar  = 50000% NONE +HelmsDeepCulvert ; Make sure we one shot kill Culvert but Ballista have to shoot alot
   End

(DamageScalar ist ein extra Schaden, der angegeben werden kann. In diesem Fall gegen Mauern aus HelmsKlamm, da diese in der Kampagne mit nur einer Minenexplosion zerstört werden sollen.)


   MetaImpactNugget                    ; A Nugget that throws things back with force
      HeroResist         = .75
      ShockWaveAmount   = 90.0      (Stärke der Druckwelle, hierbei nicht zu hoch stellen, sonst gibt es einen Crash, oder die Einheiten werden aus dem Spielfeld herausgeschleudert)
      ShockWaveRadius   = 125.0 (Radius auf 500 setzen)
      ShockWaveTaperOff = 0.66 (Höhe der Druckwelle)
   End
End


Jetzt wird die Weapon weiter ausgelöst, aber es fehlt natürlich noch eine Kleinigkeit. Damit man es auch äußerlich sehen kann, musst du den FX bearbeiten:
   FireFX                = FX_ExplosiveMine
Zurückverfolgen und die größe im particel der fx vergrößern, Testen, anpassen etc
fertig

Greez Ea

Meriath Ifisti

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #9 am: 18. Aug 2008, 11:09 »
Super Danke für den Aufwand.
denke jetzt bekomme ich es hin. [uglybunti]


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Re: Minen Verstärken
« Antwort #10 am: 18. Aug 2008, 11:26 »
Sry wegen Doppelpost.
Eine Frage noch vor dem Ziel was ist das(rot):
FXList FX_ExplosiveMine
  ParticleSystem
    Name = ExplosiveMineFire
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:20.0
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = ExplosiveMineFire02
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:20.0
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = ExplosiveMineSparks
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:20.0
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = ExplosiveMineSmoke
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:20.0
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = ExplosiveMineSmoke02
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:20.0
    OrientToObject = Yes
  End
  ParticleSystem
    Name = ExplosiveMineDebris
    Offset = X:0.0 Y:0.0 Z:20.0
    OrientToObject = Yes     
  End
  CameraShakerVolume
    Radius = 500
    Duration_Seconds = 1
    Amplitude_Degrees = 4.0
  End

  Sound
    Name = ImpactCatapultRock
  End
End

; ----------------------------------------------
;
;FXList FX_ScaffoldDie
;  Sound
;    Name = BuildingScaffoldDie
;  End
;End

; ----------------------------------------------

FXList FX_ExplosiveMineDeploy
  Sound
    Name = ExplosiveMineVoiceDeploy
  End
End
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Ealendril

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Re: Minen Verstärken
« Antwort #11 am: 18. Aug 2008, 11:34 »
Die Z-Achse ist immer für die Höhe zuständig, bzw in diesem Fall: Wo beginnt die particelsys?
:)