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Autor Thema: Alter Threat  (Gelesen 30424 mal)

Jarl Hittheshit

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Alter Threat
« am: 7. Jul 2011, 18:36 »
HI zusammen,
Ich habe mich jüngst an einer kleinen Mod für Sum II + RotW versucht, die den zwar tollen, aber doch ungebalanceten Heldeneditor, erweitern und verändern soll. Die aktuelle Version ist erst in der Alpha-Phase aber ich sie euch trotzdem nicht vorenthalten.

Aktuelle Änderungen:
Zum Beispiel hatten die alten Trolle kaum Gesundheit, was unrealistisch bei einem so großem Wesen wirkte. So haben Trolle jetzt Anfangs mehr Attribute, sind allerdings unausgeglichener und haben weniger Attributspunkte zum selbstverteilen.
Außerdem haben die Schnee und Hügeltrolle mehr Auswahl an Waffen und Rüstungsteilen.

Zauberer sind schwächer am Anfang, haben dafür aber eine große Auswahlmöglichkeit bei den Attributspunkten, da sie viele zum selbstverteilen haben. Insgesamt sind die Zauberer aber deutlich stärker durch ihre Fähigkeiten, die sie erwerben können.
Gandalf glänzt auch durch siene Fähigkeiten und siene Weisheit und weniger durch seine Körperkraft. Daher haben die Zauberer nun ein deutlich größeres Arsenal an Fähigkeiten. Es ist nun auch Möglich einen offensiven Feuermagier zu erstellen.
Allerdings sind die Kosten für einen Magier auch sehr hoch.


Die Bogenschützen sollen auch mehr zu Bogenschützen werden. Dazu haben sie ihren tollen Wirbelwind verloren, durch den sie ziehmlich masseneffektiv waren, leider passte der gar nicht zu Bogenschützen. Stattdessen haben sie verschiedene Schüsse bekommen, durch die sie sehr gut gegen einzelne Gegner als auch brauchbar gegen Massen werden können. Zudem haben sie jetzt Führerschaft und Ausbildung für Bogenschützen.

Orks und Uruks haben eine Plünderführerschaft bekommen.


Es fehlen leider im Moment noch neue Klassen (weil ich das mit den Modellen noch nicht hinbekommen, vielleicht da jemand mal einen Tipp ;) )
und die Textbeschreibungen zu den Fähigkeiten.

Andere Klassen sollen noch überarbeitet werden.

Link:

Hoffe euch gefällts
« Letzte Änderung: 31. Mai 2012, 15:15 von Jarl Hittheshit »

Noni

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #1 am: 7. Jul 2011, 19:08 »
Find ich ganz ok :)

Aber warum heißt es Miniheldenmod wenn es nicht um Helden geht?

Warum?
Kommen noch die Helden dran oder nicht?


Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #2 am: 7. Jul 2011, 19:20 »
Die eigenen Helden sind auch Helden  :P. Ich wollte mich nur auf den Heldeneditor beschränken, weil mir das vorerst am wichtigsten ist, bei normalen Helden werden vorerst keine Änderungen vorgenommen. Wenn ich noch Zeit und Lust finde werde ich auch an den anderen Helden feilen.

Jonndizzle

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #3 am: 7. Jul 2011, 22:08 »
hey cool
darauf warte ich schon längst
hoffe es geht voran
jonndizzle du bist der gott und der coolst und bla

ok??

Knochenjoe

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #4 am: 8. Jul 2011, 07:16 »
wie wird er installiert?

Edit:
Ich hab jetzt drei "_" davor gemacht und die Fähigkeiten werden angezeigt, allerdings Ist ganz hinten nochmal eine Helden des Westens-Klasse, mit seltsam verrenkten Männern und bei den selbsteingefügten Fähigkeiten sind überall Missingtextfehler.

Ich hoffe, das hilft dir für deine nächste Version

PS. Vielleicht liegen diese Fehler auch an meiner Installation.
PPS. Ob diese Fähigkeiten auch ingame funktionieren, kann ich nicht sagen, da  mein Game ab und zu crashed und ich jetzt keine Lust habe, es neu zu starten
PPPS: @Fingolfin: Weis ich doch, ich wunder mich jetzt allerdings slebst, warum ich "er" geschrieben habe O.o, war wohl in Gedanken
« Letzte Änderung: 8. Jul 2011, 08:15 von Knochenjoe »
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Fingolfin König der Noldor

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #5 am: 8. Jul 2011, 08:10 »
@ Knochenjoe: Bitte beachte die Groß- und Kleinschreibung. Außerdem heißt es DIE Mod.

@Jarl Hittheshit: Ich finde es toll, dass sich mal jemand Zeit nimmt die selbsterstellbaren Helden zu überarbeiten.
Kleine Frage: Machen Trolle jetzt Flächenschaden, bzw. haben sie eine Fähigkeit, die ihnen das erlaubt?

Knochenjoe

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #6 am: 8. Jul 2011, 10:19 »
Ich hab es nochmal ohne die "_" probiert und das Ergebnis war, das mein vorher erstellter Feueravatar alle nichtstandart-Fähigkeiten verloren hat.
Außerdem hab ich AdH neuinstalliert und ein Game gemacht und es gab  keinen Crash. Dann hab ich deine Modnochmal installiert(mit "_") und als ich ein Gefecht spielen wollte, gab es einen Gam.dat-Crash, als der Ladebildschirm wegging.
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Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #7 am: 8. Jul 2011, 13:11 »
Die Trolle machen doch in RotW automatisch Flächenschaden, dafür insgesamt weniger an einem Ziel.
Wollte aber vielleicht mal eine Fähigkeit einbauen die es ermöglicht, diesen Schaden zu verändern (mehr Schaden, weniger Fläche und andersherum)

Zudem automatische Angriffe für Zauberer.

Das letzte soll eine neue Klasse werden, da wo die Modelle verrenkt sind :P

Also ich ersetze einfach die ini damit und benenne sie um (mit Backup^^)
du kannst dir aber auch eine Verknüpfung der startdatei machen und dann bei Eigenschaften hinten "-mod miniheldenmod" hinschreiben

"C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs\lotrbfme2ep1.exe" -mod miniheldenmod.big

sollte das normalerweise sein. Ich werde demnächst auch mal sowas einbauen, dass man gleich alles hat mit Anleitung^^

Edit:
Die Texte sind auch noch nicht drinn. Daher werden überall "missingtextlabel" oder angezeigt.

Einige map speziell für die Charakterhelden werde ich wohl auch noch einbauen mit der Zeit
« Letzte Änderung: 8. Jul 2011, 13:20 von Jarl Hittheshit »

Lugandar

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #8 am: 8. Jul 2011, 17:08 »
Die Mod ist seeeeehr gut...
Ich kann mich noch erinern wie ich mir das Addon für SuM II gekauft habe und ich nur Helden erstellen konnte da der Computer zu schwach war.^^
Die Mod gefällt mir wirklich gut, da ich das Heldenerstellen immer interressant fand.^^
Weiter so....ich hoffe es geht so gut weiter!!


LG
DDH

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Knochenjoe

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #9 am: 8. Jul 2011, 21:00 »
Ich habs nohmal probiert.
@Hittheshit: deine 1. Methode konnte ich nicht machen und dein 2. ging net. Ich habs nochmal mit den 3x "_" und dann ging es. Du musst noch einige Sachen richtig einordnen.

Ich mach dir mal ne Liste, füre den Fall, das es dir noch nicht aufgefallen ist:
- Die beiden Goldenen Pfeile-Dinger bei den Elben stehen in dem 3. Feld, können allerdings erst mit Stufe 10 eingesetzt werden
- Der Lightningbold(mit dem Schwerticon) für die Zauberer geht erst mit Stufe 4/5, obwohl es im Feld 3-5/6 ist.


Und eine Anmerkung zur Balance: Der Dauerfeuerblast, der zum Drachenfeuer wird, ist vieeeel zu imba. Er hat bis jetzt jede Einheit geonehittet und ist dauerhaft einsetzbar. Außerdem ist das Drachenfeuer gegen Gebäude viel zu schwach. Es macht an Gebäuden genauso viel Schaden wie der Feuerblast, obwohl es seine Verbesserung sein soll.

mfg Kjoe
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Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #10 am: 9. Jul 2011, 20:17 »
also der Feuerblast ist eigentlich ein Feuerball der Stufe 1 nur mit weniger Cooldown^^
und das Drachenfeuer war das von Drogoth und macht nach meinen Erkenntnissem viel Schaden, gegen Gebäude hab ich das aber noch nicht getestet. Den Feuerblast wollte ich auch gegen einen passiven Zauber ersetzen.

Der Goldpfeil und der andere darunter sind auf Level 9 freigeschaltet (ich wollte es ermöglichen, beide zu haben). daher sind sie in der 7er Spalte. Aber da werde ich mir noch ne bessere Lösung überlegen, da sie auch mit der geringen Abklingzeit recht effektiv sind.

Das mit dem Lighning ist mir noch nicht aufgefallen, daher danke für den Tipp.

Ich halte euch auf dem Laufenden. ;)
Und danke fürs tolle Feedback.
« Letzte Änderung: 9. Jul 2011, 20:28 von Jarl Hittheshit »

Azog

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #11 am: 14. Jul 2011, 11:21 »
Klingt interessant

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #12 am: 14. Jul 2011, 14:09 »
So ich habe eine neue Version geuploaded.

Aktuelle Änderungsliste mit allen Veränderungen:

Held des Westens:
neue Unterklasse: Rohirrim mit passender Ausrüstung, die alte wurde von Gondor-Hauptmann entfernt

Archer:
neue Fähigkeiten: vielfältige Schüsse und Boni für Bogenschützen

Magier:
neue Fähigkeiten: Erbeben, Wirbelwind, Gewitter und Feuerangriffe + Drachensummon

Zwerge:
verschiedene Rasereien, eine Angriffsstark, die aber Rüstung schwächt. Eine verstärkt Rüstung und etwas Schaden, hat auch Wirkung auf andere. Sturmangrifffähigkeit erhöht keine Schaden mehr sondern Geschwindigkeit und macht ne nach Ausbildungsgrad immun gegen Pfeile
neue Führerschaft, die Helden unterstützt.

korrumpierte Menschen:
neue Unterklasse: Dunländer mit passender Ausrüstung. Hoffe, da kommt noch mehr hinzu und Ostlinge sollen irgendwann mal gute Schilde bekommen.

neue Klasse, die leider noch keine eingenen Modelle hat.

veränderte Attribute bei allen Klassen. Die Helden sind jetzt vorerst nur noch bei einem Volk verfügbar, nicht bei allen guten/schlechten Völkern.

loadest du hier:

als nächstes sollen Billwissmenschen und die anderen Klassen noch andere/neue Fähigkeiten bekommen.

Achso, kleiner Tipp:
Zwerge können auch ohne Waffen großen Schaden anrichten ;)
« Letzte Änderung: 14. Jul 2011, 14:19 von Jarl Hittheshit »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #13 am: 14. Jul 2011, 14:21 »
Können Helden nun auch 2 Waffen bekommen bzw jede Schildfähige Einheit einen Schild? Früher gab es ja nur Nahkampfwaffe-Schild oder nur Nahkampfwaffe, obwohl ein Schild gut möglich gewesen wäre.

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #14 am: 14. Jul 2011, 14:36 »
Das Problem dabei ist, dass die Modelle nicht passen, ich wollte unbedingt mal jemanden mit 2 Waffen haben, dies wird dann aber auch nur eine Art "Schild" und Schwertform sein, weil mir das mit den Animationen zu schwer wird.

Zwergen wollte ich gerne einen Schild geben und Ostlingen auf jeden Fall. Bei anderne bin ich mir nicht so sicher, Orks werden aber keine bekommen.

Ich arbeite dran :)