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Autor Thema: Alter Threat  (Gelesen 30428 mal)

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #15 am: 14. Jul 2011, 14:41 »
Das es keine 2-Waffen Helden geben wird ist zwar schade, aber das die anderen dafür Schillde bekommen gefällt mir. :)

Azog

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #16 am: 15. Jul 2011, 13:15 »
Ich krieg das nicht hin mit der Installierung.kann mir jemand helfen?

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #17 am: 17. Jul 2011, 00:38 »
eigentlich musst du nur alles ausmachen (also z.B: Edain deaktivieren) und die Datei in den Ordner schieben. Sollte weit oben vor anderen  BIG-Dateien stehen. Ansonsten kannst du mir gern ne PM schicken :)

Halbarad

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #18 am: 17. Jul 2011, 00:46 »
Hört sich sehr gut an.
Ich hatte mir auch schon immer Schilde für die Großtrolle (eigene Helden) gewünscht.

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #19 am: 17. Jul 2011, 00:52 »
Was stellst du dir denn da für Schilde vor? Die Hügeltrolle können zur Zeit die Urukschilde benutzen, was sich leider mit der weißen Hand und den Armschützern beißt).
2 Waffen könnte ich mir in erster Linie bei Haradrim oder bei Elben vorstellen. Vielleicht wird es eine 2handfähige Elbenklasse geben (fände ich wirklich interessant), wenn ich das hinbekomme.^^

Jonndizzle

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #20 am: 3. Aug 2011, 18:30 »
wenn ich ddaheim bin probier ich mal alles gescheit aus
hört sich alles sehr gut an
jonndizzle du bist der gott und der coolst und bla

ok??

Azog

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #21 am: 5. Aug 2011, 00:10 »
eigentlich musst du nur alles ausmachen (also z.B: Edain deaktivieren) und die Datei in den Ordner schieben. Sollte weit oben vor anderen  BIG-Dateien stehen. Ansonsten kannst du mir gern ne PM schicken :)
Danke Funktioniert jetzt.

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #22 am: 20. Aug 2011, 15:40 »
Ich habe die Version jetzt geupdatet.
Leider habe ich schon festgestellt, dass nicht mehr als 8 Klassen angezeigt werden können, was ich sehr schade finde. Daher muss ich mich zukünftig auch eine neue Klasse beschränken, denn eine alte werde ich wohl nicht löschen.

mit der Flut können die Magier nun praktische jede Magierichtung erlernen und haben ziehmlich gute Massenvernichtungsmöglic hkeiten.

Bei den Fernkämpfern fehlte mir auch noch eine eindrucksvolle Fähigkeit, die ebenso reizvoll wie der Wirbelsturm ist. Sie haben jetzt vorerst auch die Flut, was mir allerdings nicht so gut gefällt. Die Flut war aber auch für eine neue Klasse gedacht, die jetzt wohl aber wegfällt und ich wollte die Fähigkeiten nicht vergeuden.
Zusätzlich können die Elbenschützen nun auch Adler kurzzeitig als Verstärkung rufen, auf Level 10. Kombiniert mit dem neuen Pfeilhagel, den sie frühzeitig nutzen können und überall niedergehen lassen können haben sie nun auch bessere Massenvernichtungsmethod en.

Einem wütenden Zwerg sollte man aus dem Weg gehen. Dies wird jetzt durch drei verschiedene Kampfrausche verdeutlicht.
1. Vernichter - hier gerät der Zwerg in so starke Rage, dass er sich nicht mehr auf seine Verteidigung konzentriert, sondern nur noch auf den Angriff. Damit kriegt man jeden Helden klein!
2. Sturmangriff - war vorher mit Angriffs- und Rüstungsbonus. Jetzt bewegt sich der Zwerg deutlich schneller und kann Feinde umrennen. Zusätzlich lässt er sich nicht von Pfeilen aufhalten. Je höher die Stufe der Fähigkeit ist, desto schneller und stärker rennt er auf die Feinde los. Kaum einer wird ihm standhalten oder entkommen können!
3. Kampfrausch - der normale Kampfrausch begründet sich nun in den eisenharten Willen der Zwerge. Der Held ist so standhaft, dass sich nahe Verbündete ebenfalls anstecken lassen und härter kämpfen. Wenn diese Fähigkeit stärker wird, kann der Zwerg zu einem wahren Bollwerk werden!

Die Billwissmenschen haben nun eine deutlich größere Auswahl an Fähigkeiten. Passend zu dem leichten, hinterhältigen Kampfstil der Haradrim, den plündernden Räubern der Dunländer oder der disziplinierten Ostlinge.

Zudem habe ich einige kleine Änderungen an Preisen und Balancing vorgenommen.
Hoffe euch gefällt es.





edt:
hatte Verküpfung vergessen. Müsste jetzt gehen.
die Big ins
C:\Users\Henrik\AppData\Roaming\Meine Der Herr der Ringe™, Aufstieg des Hexenkönigs™-Dateien verschieben (Vista/W7)
oder
 C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Meine Der Herr der Ringe™, Aufstieg des Hexenkönigs™-Dateien verschieben (XP) und die Verknüpfung starten
« Letzte Änderung: 20. Aug 2011, 19:44 von Jarl Hittheshit »

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #23 am: 20. Aug 2011, 23:02 »
Klingt alles schon sehr interessant. Wirst du auch Helden die mit Speeren kämpfen einbinden?
Ich fands nämlich schon immer blöd das es solche nicht gab.

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #24 am: 24. Aug 2011, 15:27 »
Ja wollte ich gerne, sodass man sich eine Gondor-Turmwache machen kann.Das wäre ganz nett

Edit:
Da ich die letzten Tage Zeit hatte, hab ich auch fleissig gemoddet.
Jetzt gibt es für die Magier verschiedene Waffen, die Zauber auslösen.

Da die Zaubererstäbe schon sehr auffällig waren, habe ich gleich die passenden Effekte eingefügt.

Der Blitzstab hat eine hohe Reichweite und macht hohen Schaden, damit ist der Zauberer gut gegen starke Einheiten und Helden. Gegen Gegnergruppen ist er jedoch hilflos, da er geringe Angriffsgeschwinfigkeit hat

Der Feuerstab ist flächenwirksam und kann mehrere Gegner gleichzeitig treffen. Zudem ist er sehr effektiv gegen Gebäude, da er diese noch anzünden kann. Allerdings ist der normale Schaden gering, sodass er schnell gegen starke Einheiten unterliegt

Der Giftstab ist meine Lieblingswaffe. Mit der kann der Zauberer Feinde und Gebäude mit einem starken Gift zersetzen. Gleichzeitig heilt er sich bei jedem Schlag ein wenig, sodass er zwar wenig Schaden austeilt, dafür aber länder durchhält als andere Helden

Der lila leuchtete Magiestab sorgt dafür, dass nahe Feinde mit weggeschleudert werden. Allerdings kann der Zauberer immer nur einem Ziel schaden


Leider konnte ich nicht verhindern, dass die Stäbe im Editor tw übereinander gelegt werden. Im Spiel werden sie richtig angezeigt. Von allem ausgenommen ist Sarumans und Gandalfs Stab.

Im Zuge dessen wurde der Trollschaden noch einmal etwas überarbeitet. Trolle können mit ihren Waffen nun ab und zu Ziele verfehlen, was ihre Grobschlächtigkeit betont. Zudem wurde der Radius etwas verringert.

Neu sind auch einige neue Fähigkeiten, die Helden nicht nur im Kampf nützen sollen.
So kann jetzt ein Held des Westens und Diener Saurons "Kommandant" werden, was die Kommandopunktzahl erhöht und den Schaden von Einheiten sehr weiträumig erhöht.
Dafür können sie dann auch im Lager bleiben.

Ähnlich ist die "Weiser"-Fähigkeit, die verbündeten Helden ihre Zauber schneller aufladen lassen, sowie einen Erntebonus verteilen. Elben und Helden d. Westens können sie erwerben.

Zwerge haben eine "Baumeister"-Fähigkeit, bei der sie ein besonders gutes Auge für Gebäude entwickeln. So verringert sich die Rüstung gegnerische Gebäude und verstärkt sich die Rüstung eigener Gebäude in der Nähe des Helden.


« Letzte Änderung: 24. Aug 2011, 15:35 von Jarl Hittheshit »

Radagast der Musikalische

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #25 am: 25. Aug 2011, 15:45 »
Ich werde es demnächst mal antesten. Das hört sich auf jedenfall interessant an. Muss man einen Patch installiert haben, damit die Mod funktioniert?

MfG Radagast

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #26 am: 25. Aug 2011, 15:51 »
Ja, den aktuellsten Patch, ich hab noch niht ausprobiert, ob es auch ohne patch geht

Halbarad

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #27 am: 25. Aug 2011, 16:05 »
Das hört sich auf jeden Fall sehr vielversprechend an. Ich finde das passt auch gut zu den Zauberern, somit können sie ihre Magie immer einsetzen.
« Letzte Änderung: 25. Aug 2011, 17:52 von Halbarad »

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #28 am: 26. Aug 2011, 17:19 »
Hier noch eine alte Karte von mir. Dabei sind noch geupdatete Versionen für die Edain Mod.

Und eine neuere einfach Heldenmap für selbsterstellte Helden zum kämpfen:

Jarl Hittheshit

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Re:Miniheldenmod
« Antwort #29 am: 31. Aug 2011, 01:22 »

Hier noch eine alte Karte von mir. Dabei sind noch geupdatete Versionen für die Edain Mod.

Und eine neuere einfach Heldenmap für selbsterstellte Helden zum kämpfen:



Edit:
Es ist Zeit die neue Klasse zu enthüllen:
Die Höchsten Diener Saurons
Als Unterklasse gibt es einen Nazgul und Saurons Mund (Ich fande seine Kampfanimation ganz nett^^)

Sie besitzen einzigartige und böse Fähigkeiten. Sie können z.B. einem Feind Leben entziehen und sich heilen, das kontinuierlich, bis sie unterbrochen werden oder der Feind tot ist. Oder die bekannte Morgulklinge anwenden umd Feinde in Grabunholde zu verwandeln. Oder feindliche Einheiten gegeneinader aufhetzen.

Dazu gibt es einen Warg als neue Unterklasse für die Diener Saurons.

Teilweise gibt es noch unstimmige Animationen (Helden laufen auf der Stelle "weiter", wenn sie vor anhalten demarkiert wurden).

Neue Effekte und Überarbeiteter Schaden bei Bogenspezialisierung und Bogenswitch der Billwissmenschen.

Neue Subklassen folgen!

(und vielen Dank für die Hilfe von thepinking bei den Animationen  ;))