25. Apr 2024, 03:09 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Radagasts Coding-Fragen-Thread  (Gelesen 23390 mal)

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #30 am: 1. Aug 2011, 22:31 »
Meinst du damit das er auf lvl 0 ist?
Falls ja:
Dann fehlen die experiencelevels.ini einträge. Schau einfach mal in der experiencelevels.ini nach, wie die einträge dort aufgebaut sind, am besten du suchst gleich die Thanduil einträge, und fügt deinen Helden unter Targentnames hinzu.

mfg
Pini
Jo, danke vielmals! Hat natürlich so funktioniert. Aber ich wäre nicht ich, wenn ich nicht das nächste Problem hätte.
Ich habe meinem Helden natürlich nicht die selben Fähigkeiten geben wollen, wie der EA-Thranduil, daher habe ich versucht ein bisschen etwas zu verändern.
Meine Object.Ini sieht wie folgt aus. (Die Animationen lass ich jetzt mal weg.)
#include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"
   
    ; ***DESIGN parameters ***
    Side = Elves
    EditorSorting       = UNIT
    ThreatLevel         = THARANDUIL_THREAT_LEVEL
    ThingClass          = CHARACTER_UNIT
    BuildCost           = 1000               
    BuildTime           = THRANDUIL_BUILDTIME   
    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG           
    TransportSlotCount    = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
   
   
    WeaponSet
        Conditions = WEAPONSET_HERO_MODE
        Weapon    = PRIMARY ElvenThranduilBowDeadeye
        AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End
    WeaponSet
        Conditions = None
        Weapon = PRIMARY    ElvenThranduilBow
        AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End
   
   
    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = HeroLightArmor
        DamageFX        = NormalDamageFX
    End
   
    VisionRange            = VISION_HERO_RANGED
    ShroudClearingRange    = SHROUD_CLEAR_RANGED_HERO
   
    MaxVisionBonusPercent = 300%
    VisionBonusTestRadius = 200
    VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
   
    BountyValue            = ELVEN_THRANDUIL_BOUNTY_VALUE
    DisplayName            = OBJECT:ElvenFilorin
    RecruitText            = CONTROLBAR:ElvenFilorinRecruit
    ReviveText            = CONTROLBAR:ElvenFilorinRevive
    Hotkey                = CONTROLBAR:ElvenFilorinHotkey
    CrushableLevel        = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
   
    CommandSet        = ElvenFilorinCommandSet
    CommandPoints    = 10
   
    ;//DisplayMeleeDamage    = THRANDUIL_KNIFE_DAMAGE;
    ;//DisplayRangedDamage = THRANDUIL_BOW_DAMAGE;

    HeroSortOrder = 30


    ; *** AUTO RESOLVE DATA ***
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
    AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

    AutoResolveBody = AutoResolve_ThranduilBody
   
    AutoResolveArmor
        Armor = AutoResolve_ThranduilArmor
    End

    AutoResolveWeapon
        Weapon = AutoResolve_ThranduilWeapon
    End
   
    ;AutoResolveLeadership = AutoResolve_ThranduilBonus


    ; *** AUDIO Parameters ***;

            VoiceAttack                             = HeroMenArcherVoiceAttack
            VoiceAttackAir                          = HeroMenArcherVoiceAttack
            VoiceAttackCharge                       = HeroMenArcherVoiceAttack
            VoiceAttackMachine                      = HeroMenArcherVoiceAttack
            VoiceAttackStructure                    = HeroMenArcherVoiceAttack
            VoiceCreated                            = HeroMenArcherVoiceSalute
            VoiceFear                               = HeroMenArcherVoiceHelpMe
            VoiceFullyCreated                       = HeroMenArcherVoiceSalute
            VoiceGuard                              = HeroMenArcherVoiceMove
            VoiceMove                               = HeroMenArcherVoiceMove
            VoiceMoveToCamp                         = HeroMenArcherVoiceMove
            VoiceMoveWhileAttacking                 = HeroMenArcherVoiceMove
            VoicePriority                           = 75
            VoiceRetreatToCastle                    = HeroMenArcherVoiceMove
            VoiceSelect                             = HeroMenArcherVoiceSelectMS
            VoiceSelectBattle                       = HeroMenArcherVoiceSelectBattle
       
            SoundImpact                             = ImpactHorse
       
            UnitSpecificSounds
                VoiceEnterUnitElvenTransportShip    = HeroMenArcherVoiceMove
                VoiceEnterUnitMordorMumakil         = HeroMenArcherVoiceMove
                VoiceEnterUnitSlaughterHouse        = HeroMenArcherVoiceMove
                VoiceEnterUnitTransportShip         = HeroMenArcherVoiceMove
                VoiceGarrison                       = HeroMenArcherVoiceMove
                VoiceInitiateCaptureBuilding        = HeroMenArcherVoiceCaptureBuilding
            End

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound:FootstepDirtA             Animation:EUThrndl_SKL.EUThrndl_RUNA    Frames:17 29
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier            Animation:EUThrndl_SKL.RUThrndl_LNDA    Frames:3
        AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier            Animation:EUThrndl_SKL.EUThrndl_DTHA    Frames:31
        AnimationSound = Sound:SwordIntoGroundQuiet        Animation:EUTHRNDL_SKL.EUTHRNDL_ATKB    Frames:32    ;hit bow on ground
    End

    CrowdResponseKey = ElfHero

    Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU        ; Tie into LargeGroupAudio system
        Key = Humanoid_Male Elf Elf_Male Unit Infantry Hero
    End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
    EvaEventDieOwner            = ThranduilDie            ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths

    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        TauntAndPointDistance                = 200
        TauntAndPointUpdateDelay            = 2000
        PointAt                                = ANY +HERO
        AddEmotion            =    Terror_Base
        AddEmotion            =    Doom_Base
        //    AddEmotion            =   BraceForBeingCrushed_Base
        AddEmotion            =    UncontrollableFear_Base
        //    AddEmotion            =    FearIdle_Base
        //    AddEmotion            =    FearBusy_Base
        AddEmotion            =    Point_Base
        AddEmotion            =    Taunt_Base
         AddEmotion            =    CheerIdle_Base
        AddEmotion            =    CheerBusy_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerIdle_Base
        //    AddEmotion            =    HeroCheerBusy_Base
        AddEmotion            =    Alert_Base
        AddEmotion            =    CheerForAboutToCrush_Base
    End

    ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority = UNIT
    KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT HEAVY_MELEE_HITTER
    PathfindDiameter = 40.0
    CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM
   
    Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
        CheerRadius                 = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                     = THRANDUIL_HEALTH                        ; BALANCE Legola Health
        PermanentlyKilledByFilter    = NONE                                    ; Who kills me permanently?
           DodgePercent                  = HERO_DODGE_PERCENT
    End

    ;--------------------------------------------------------------------------
    ; Filorins Trupp
    ;--------------------------------------------------------------------------
   
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SummonEnabler
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityDieWächterFilorins
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_10
    End

    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityDieWächterFilorins
        OCL                      = OCL_SpawnMirkwodPfade
        CreateLocation           = CREATE_AT_LOCATION
        TriggerFX                = FX_ElvenAlliesSummon
        StartsPaused             = Yes
        ;SetModelCondition        = ModelConditionState:USER_1
        ;SetModelConditionTime    = 8.1
    End
    ;--------------------------------------------------------------------------
    ; Großer Krieger
    ;--------------------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ArcherTrainingEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArchers
        TriggeredBy                 = Upgrade_Level_8
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KingsFavorSpecialPowerModule
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArchers
        StartsPaused                = Yes
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        InitiateSound               = LegolasTrainVoice        ;this plays when he targets, not when he fires
    End

     Behavior = LevelGrantSpecialPower ModuleTag_KingsFavor
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityTrainArchers
        StartAbilityRange           = 100.0

        Experience                  = 400
        RadiusEffect                = 100
        AcceptanceFilter            = NONE +ElvenMirkwoodArcherHorde +ElvenMirkwoodArcher +MirkwoodWächterPfade +MirkwoodWächterPfadeHorde

        UnpackTime                  = 1600
        PackTime                    = 1000
        UnpackingVariation          = 2
        FreezeAfterTriggerDuration  = 500 ; Hold AI for this long after we fire.       
       
        LevelFX                     = FX_LevelUp
    End
   
    ;--------------------------------------------------------------------------
    ; Elbenmantel
    ;--------------------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfCloakEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        TriggeredBy                 = Upgrade_Level_3
    End   
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End
    Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate   
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityElfCloak
    End
   
    ;--------------------------------------------------------------------------
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WildWalkFakeButtonDown
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = No
    End   
   
    ;--------------------------------------------------------------------------
    ; Naturverbundenheit
    ;--------------------------------------------------------------------------   
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_MoveUnseenEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityMoveUnseen
        TriggeredBy                    = Upgrade_Level_5
    End   
    Behavior = InvisibilitySpecialPower ModuleTag_MoveUnseen
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityMoveUnseen
        AvailableAtStart            = No
        StartsPaused                = Yes
        BroadcastRadius                = THRANDUIL_MOVEUNSEEN_EFFECT_RADIUS
        ObjectFilter                = ANY +HORDE +HERO +DOZER ALLIES
        Duration                    = 30000
        InvisibilityNugget
            ForbiddenConditions        = FIRING_ANY
            DetectionRange            = CAMOUFLAGE_RADIUS
            InvisibilityType        = CAMOUFLAGE
        End
    End

    ; ---------------------------------------------------------------------
    ; Herrführer Düsterwalds
    ; ---------------------------------------------------------------------
 
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElrondsErfahrungsLeadership2
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
        TriggeredBy = Upgrade_Level_1
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElrondsErfahrungsLeadershipUpdate2   
        SpecialPowerTemplate      = SpecialAbilityFakeLeadership
        UpdateModuleStartsAttack  = No
        StartsPaused = Yes
    End   
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership3
        StartsActive             = No
        BonusName                = CelebornsLeadership
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_1
        RefreshDelay             = 2000
        Range                    = 200
        ;AntiCategory            = BUFF
        ObjectFilter    = ANY +INFANTRY +CAVALRY -HERO -DOZER -STRUCTURE -MONSTER ALLIES
    End

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
        DeathAnim                    = DYING                        ;Model condition to play when killed-to-respawn
        DeathFX                        = FX_ThranduilDieToRespawn    ;FXList to play when killed-to-respawn
        DeathAnimationTime            = 3000                        ;How long DeathAnim will take.
        InitialSpawnFX                = FX_ThranduilInitialSpawn
        RespawnAnim                    = LEVELED                    ;Animation to play when respawning.
        RespawnFX                    = FX_ThranduilRespawn            ;FXList to play when respawning.
        RespawnAnimationTime        = 2000                        ;Time it takes for respawn to play.
        AutoRespawnAtObjectFilter    = NONE +CASTLE_KEEP            ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
        ButtonImage                    = HIThranduil_res
       
        ;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
        ;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
        RespawnRules =    AutoSpawn:No        Cost:1875        Time:60000        Health:100%        ;DEFAULT VALUES
    End

    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LegolasHealing
        StartsActive            = Yes
        HealingAmount            = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay            = 1000
        StartHealingDelay        = HERO_HEAL_DELAY
        HealOnlyIfNotInCombat    = Yes
    End
   
    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End
Dazu gehörend folgende Einträge in anderen Files...
OCL
!OCL!
ObjectCreationList OCL_SpawnMirkwodPfade
CreateObject
ObjectNames = MirkwoodWächterPfadeHorde
Count = 6
FadeIn = Yes
FadeTime = 8000
IgnoreCommandPointLimit = Yes
Disposition = SPAWN_AROUND
DispositionAngle = 60 ;SpawnAround uses this as the arc between guys
DispositionIntensity = 300 ; and this for distance from center
End
End
Specialpower
SpecialPower SpecialAbilityDieWächterFilorins
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_MEN_OF_DALE_ALLIES
ReloadTime = 200000   ; in milliseconds
RadiusCursorRadius = 50.0
InitiateAtLocationSound = SpellElvenSummon
Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS LIMIT_DISTANCE
ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER
ForbiddenObjectRange = 50
MaxCastRange = 200
End
CommandSet und CommandButtons
CommandButton Command_ConstructElvenFilorin
    Command                = UNIT_BUILD
    Object                 = ElvenFilorin
    TextLabel              = CONTROLBAR:BuildFilorin
    ButtonImage            = HIThranduil
    ButtonBorderType       = BUILD
    DescriptLabel          = CONTROLBAR:ToolTipBuildFilorin
    Radial                 = Yes
    InPalantir             = Yes
    IsClickable            = Yes
    Options                = CANCELABLE
    ShowProductionCount    = Yes     
End

CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinHerrfuhrerDusterwalds
  Command = SPECIAL_POWER
  Options               = NONPRESSABLE NEED_UPGRADE
  SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership
  TextLabel = CONTROLBAR:FilorinHeerfuhrer
  ButtonImage = HSKönigDüsterwalds
  RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
  ButtonBorderType = ACTION
  DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinHeerfuhrerDes
  InPalantir = Yes
  AutoAbility = Yes
  NeededUpgrade         = Upgrade_level_1 
End

CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinScharfschutze
  Command = SPECIAL_POWER
  Options               = NEED_UPGRADE
  SpecialPower = SpecialAbilityMoveUnseen
  TextLabel = CONTROLBAR:FilorinSchütze
  ButtonImage = HSThranduilMoveUnseen
  RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
  ButtonBorderType = ACTION
  DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinSchützeDes
  InPalantir = Yes
  AutoAbility = Yes
  NeededUpgrade         = Upgrade_level_5 
End

CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinElbenmantel
  Command = SPECIAL_POWER
  Options               = NEED_UPGRADE
  SpecialPower = SpecialAbilityElfCloak
  TextLabel = CONTROLBAR:FilorinElbenmantel
  ButtonImage = HPFrodoElfCloak
  RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
  ButtonBorderType = ACTION
  DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinElbenmantelDes
  InPalantir = Yes
  AutoAbility = Yes
  NeededUpgrade         = Upgrade_level_3 
End

CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinGrosserKrieger
  Command = SPECIAL_POWER
  Options               = NEED_UPGRADE
  SpecialPower = SpecialAbilityTrainArchers
  TextLabel = CONTROLBAR:FilorinKrieger
  ButtonImage = HIThranduil
  RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
  ButtonBorderType = ACTION
  DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinKriegerDes
  InPalantir = Yes
  AutoAbility = Yes
  NeededUpgrade         = Upgrade_level_8 
End

CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinTrupp
  Command = SPECIAL_POWER
  Options               = NEED_UPGRADE
  SpecialPower = SpecialAbilityDieWächterFilorins
  TextLabel = CONTROLBAR:FilorinTrupp
  ButtonImage = HSWächterPfade
  RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
  ButtonBorderType = ACTION
  DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinTruppDes
  InPalantir = Yes
  AutoAbility = Yes
  NeededUpgrade         = Upgrade_level_10 
End

CommandSet ElvenFilorinCommandSet 
        1 = Command_ToggleStance
= Command_SpecialAbilityFilorinHerrfuhrerDusterwalds
    = Command_SpecialAbilityFilorinElbenmantel
    = Command_SpecialAbilityFilorinScharfschutze
        5       = Command_SpecialAbilityFilorinGrosserKrieger
        6       = Command_SpecialAbilityDieWächterFilorins
        7       = Command_ToggleFaramirWeapon
    12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
16  = Command_SetStanceBattle
17  = Command_SetStanceAggressive
18  = Command_SetStanceHoldGround
End

So nach dem ganzen Codegewusel nun mein Problem. Die letzten drei Fähigkeiten funktionieren nicht. Ich klicke auf den Button, aber nichts geschieht. Die anderen beiden(Heerführer/Elbenmantel) funktionieren einwandfrei.
Ich weiß es ist viel Arbeit das alles durchzulesen, aber vielleicht findet ja irgendjemand die Zeit. Vermutlich mache ich mir mal wieder alles zu schwer.

MfG Radagast

thepinking

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 314
  • WotE und FdK-Mod Coder
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #31 am: 2. Aug 2011, 12:23 »
Nunja, ich vermute mal die Fähigkeit mit dem OCL soll im Zielgebiet Einheiten rufen. Allerdings stellt sich da die Frage welches Zielgebiet? Das hast du vergessen im Button zu schreiben ;) Funktionieren müsste es so:

CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinTrupp
   Command           = SPECIAL_POWER
   SpecialPower      = SpecialAbilityDieWächterFilorins
   TextLabel         = CONTROLBAR:FilorinTrupp
   ButtonImage       = HSWächterPfade
   Options           = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
   RadiusCursorType  = TrainingRadiusCursor
   InvalidCursorName = GenericInvalid  
  ButtonBorderType  = ACTION
  DescriptLabel     = CONTROLBAR:FilorinTruppDes
  InPalantir    = Yes
Radial = No
End
Das Up das benötigt wird kannst du weglassen, da dies ja schon in deiner Helden.ini steht. Weiteres hab ich entdeckt das in der CommandSet Command_SpecialAbilityDi eWächterFilorins steht, der Button aber Command_SpecialAbilityFi lorinTrupp heißt. Solltest du auch ausbessern.

Bei Command_SpecialAbilityFi lorinGrosserKrieger, ist das selbe Problem hier fehlt unter Options auch das NEED_TARGET_POS. Das NEED_UPGRADE und das Needed Upgrade kannst du immer weglassen, wen in der Helden.ini bereits ein UnpauseSpecialPowerUpgra de ist, und bei StartsPaused ein Yes steht ;)

Bei Command_SpecialAbilityFi lorinScharfschutze wieder das selbe: Es steht ein RadiusCursorType da, allerdings nicht das es eine Zielposition braucht, also fügtst du hier ebenfalls das NEED_TARGET_POS hinzu.

Ich hoffe das waren alle, und such dir am besten immer wenn du eine neue Fähigkeit machst, eine Vorlage, die das selbe/etwas ähnliches bewirkt als die, die du haben willst, die du kopierst und abänderst, so können solche Fehler seltener passieren

mfg
Pini
« Letzte Änderung: 2. Aug 2011, 12:30 von thepinking »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #32 am: 2. Aug 2011, 12:40 »
Zitat
Ich hoffe das waren alle, und such dir am besten immer wenn du eine neue Fähigkeit machst, eine Vorlage, die das selbe/etwas ähnliches bewirkt als die, die du haben willst, die du kopierst und abänderst, so können solche Fehler seltener passieren
Okay vielen Dank schonmal. Das witzige ist, dass ich das gemacht habe. Auf jedenfall bei Scharfschütze und Grosser Krieger habe ich das gemacht.
Naja ist ja auch egal.
Ich werde es so machen, wie du es gesagt hast und dann wird das schon funktionieren.


Nunja, ich vermute mal die Fähigkeit mit dem OCL soll im Zielgebiet Einheiten rufen. Allerdings stellt sich da die Frage welches Zielgebiet? Das hast du vergessen im Button zu schreiben ;) Funktionieren müsste es so:

CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinTrupp
  Command           = SPECIAL_POWER
  SpecialPower      = SpecialAbilityDieWächterFilorins
  TextLabel         = CONTROLBAR:FilorinTrupp
  ButtonImage       = HSWächterPfade
  Options           = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
  RadiusCursorType  = TrainingRadiusCursor
  InvalidCursorName = GenericInvalid 
  ButtonBorderType  = ACTION
  DescriptLabel     = CONTROLBAR:FilorinTruppDes
  InPalantir     = Yes
Radial = No
End
Weiteres hab ich entdeckt das in der CommandSet Command_SpecialAbilityDi eWächterFilorins steht, der Button aber Command_SpecialAbilityFi lorinTrupp heißt. Solltest du auch ausbessern.
Das ist ein Fehler, der  mir beim Posten unterlaufen ist, da ich das vorher noch anders gemacht hatte.

MfG Radagast
MfG Radagast
« Letzte Änderung: 2. Aug 2011, 12:46 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

thepinking

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 314
  • WotE und FdK-Mod Coder
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #33 am: 2. Aug 2011, 12:54 »
Nunja wenn du das gemacht hast, dan würde der unveränderte Button für Scharfschütze so aussehen:

CommandButton Command_SpecialAbilityMoveUnseen
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityMoveUnseen
Options = NEED_TARGET_POS
TextLabel = CONTROLBAR:MoveUnseen
ButtonImage = HSThranduilMoveUnseen
RadiusCursorType = MoveUnseenRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipMoveUnseen
InPalantir = Yes
End

Und Grosser Krieger müsste unverändert so aussehen:

CommandButton Command_SpecialAbilityTrainArchers
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityTrainArchers
  Options                 = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
  TextLabel               = CONTROLBAR:TrainArchers
  ButtonImage             = HSLegolasTrainArchers
  CursorName              = Bombard
  RadiusCursorType        = ArcheryTrainingRadiusCursor
  InvalidCursorName       = GenericInvalid
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipTrainArchers
  InPalantir  = Yes
End

Hauptsache du weißt jetzt, wie man ein solches Problem löst.
Sollte das nicht funktionieren und weiter nichts geschehen wenn du den Button drückst, kann es allerdings noch eine Ursache haben: In der Helden.ini sind keine/falsche einträge für den Spell. Hab ich bei dir aber auf den ersten Blick keine entdeckt ;)

Zum Schluss noch ein kleiner Hinweiß:
Sollte das Game mal Crashen wen du einen Spell aktivierst, und es nur einen Runtime error als fehlermeldung gibt, so hat das meistens 2 Ursachen: Entweder fehlt eine Specialpower bzw es wurde eine Falsch geschrieben, oder es fehlt ein Upgrade, das beim Aktiveren der Fähigkeit aktiviert/removt werden soll.

mfg
Pini
« Letzte Änderung: 2. Aug 2011, 12:56 von thepinking »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
SpawnBehavior-Problem
« Antwort #34 am: 4. Aug 2011, 21:57 »
Vielen Dank nochmal Pini!

Ich habe in den letzten drei Tagen ein wenig rumgebastelt und ein paar Fähigkeiten gemacht usw. Eine von den Fähigkeiten sollte sein, dass er einen Mallorn-Baum spawnen kann, an dem ich ein wenig an den Werten rumgepfuscht habe.
Dann dachte ich mir, wäre es doch ganz nett, wenn auf dem Baum kein Lorien-Bogenschütze, sondern ein Wächter der Pfade stünde.
Ich habe dann folgendes gemacht.
Ich habe mir die elvenmallorntree.ini angeschaut und dort folgendes gefunden...

   Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_Spawn
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel3
        SpawnNumber        = 1
        InitialBurst        = 0
        SpawnTemplateName    = ElvenLorienArcher_Slaved
        SpawnReplaceDelay    = 999999
        CanReclaimOrphans    = No
        SpawnedRequireSpawner    = Yes        
        ShareUpgrades        = Yes
    End

Ich habe anschließend das Objekt gesucht und folgendes gefunden...

ChildObject ElvenLorienArcher_Slaved ElvenLorienArcher

    ; make sure we can see all round.
    VisionSide            = 100%
    VisionRear            = 100%
    ShroudClearingRange    = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR
    ShockwaveResistance    = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS

    LocomotorSet
        Locomotor   = HumanLocomotor
        Condition   = SET_NORMAL
        Speed       = 0
    End

    WeaponSet
        Conditions    = None
        Weapon        = PRIMARY LorienMallornTreeBow
    End

    ;//These guys are stuck in the barricade can't move and can't be attacked
    KindOf =  UNATTACKABLE NOT_AUTOACQUIRABLE

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange        = 0
        GuardWanderRange    = 0
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No ; Not a creep
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05                ; overriden to be faster, so we fall with the barricade rubble.
        DeathTypes            = ALL -KNOCKBACK
        SinkDelay            = 10
        SinkRate            = 1.50                            ; in Dist/Sec
        DestructionDelay    = 10000
        Sound                = INITIAL ElfGenericVoiceDie
        DeathFlags            = DEATH_1
    End

End

ich habe dann ein neues ChildObject in der MirkwoodWächterPfade.ini angelegt, dass im prinzip genauso aussieht, wie das der ElvenLorienArcher_Slaved, außer das die Namen verändert wurden.
Un um den auf den Baum zu bekommen dachte ich, dass es reichen würde auch beim SpawnBehavior einfach den Namen zu ändern, aber wenn der Baum auf Stufe 3 levelt, stürzt das Spiel ab und ich erhalte die berühmte game.dat hat ein Problem festgestellt-Meldung.

Was habe ich denn da mal wieder falsch gemacht/vergessen/nicht verstanden/übersehen?

MfG Radagast der Fragende! ;)
« Letzte Änderung: 4. Aug 2011, 22:09 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

thepinking

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 314
  • WotE und FdK-Mod Coder
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #35 am: 4. Aug 2011, 22:12 »
Schau nochmal nach ob die Namen übereinstimmen, wenn es weiterhin zur Fehlermeldung führt, teste es nochmal mit der Originalen Unit um zu sehen ob die Mallornbaum.ini in ordnung ist. Sollte sie (die ini) funktionieren, dann lösch das Childobject (ev. Sicherheitskopie) , mach nochmal das Childobject und zwar so wie es im Tutorial von Ea beschrieben wird. Das Tutorial findest du hier. Sollte das auch nicht funktionieren, melde dich bitte wieder

mfg
Pini

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #36 am: 9. Aug 2011, 23:13 »
Dieses mal habe ich nur ein sehr ... naja sagen wir einfaches Problem! ;)

Ich suche mich schon seit heute morgen dumm und dämlich nach dem weißen Baum, den Celeborn rufen kann. Ich habe in der OCL nachgeschaut und weiß nun, dass das Objekt CelebornWhiteTree heißt. Aber ich habe alles in der EdainData durchsucht und nichts gefunden.
Ist zwar ein doofes Problem, aber ich finde es echt nicht! :D

MfG Radagast

thepinking

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 314
  • WotE und FdK-Mod Coder
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #37 am: 10. Aug 2011, 12:52 »
Projectile.ini:


Object CelebornWhiteTree

    SelectPortrait = BPGCamp_Plot

  Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
    DefaultModelConditionState
        Model = GBSlvrTree
        Shadow                      = SHADOW_ALPHA_DECAL_DYNAMIC ;SHADOW_ADDITIVE_DECAL_DYNAMIC
        ShadowSizeX                 = 250
        ShadowSizeY                 = 250
        ShadowTexture               = SCCElvenSummon
        ShadowOpacityStart          = 0
        ShadowOpacityFadeInTime     = 1000
        ShadowOpacityPeak           = 255
        ShadowOpacityFadeOutTime    = 1000
        ShadowOpacityEnd            = 0
        ShadowOverrideLODVisibility = YES
        ParticleSysBone             = NONE FireFlies02 FollowBone:Yes
    End
  End

  ; ***DESIGN parameters ***
    DisplayName          = OBJECT:WhiteTreeCeleborn
    EditorSorting        = STRUCTURE
    Side                 = Elves
    VisionRange          = VISION_BASE_DEFENSE
    ShroudClearingRange  = SHROUD_CLEAR_BASE_DEFENSE
    KindOf               = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SCORE CAN_ATTACK SCARY
    ;Shadow              = SHADOW_VOLUME
    RadarPriority        = UNIT
    ThreatLevel          = 11.0
    IsTrainable          = No

  ; *** AUDIO Parameters ***

  ; *** ENGINEERING Parameters *** 
 
    Body                      = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth               = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH
        MaxHealthDamaged        = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH_DAMAGED
        MaxHealthReallyDamaged  = MORDOR_GATEWATCHEREXPANSION_HEALTH_REALLY_DAMAGED
    End

    CommandSet            = SellableCommandSet

    ArmorSet
        Conditions        = None
        Armor             = FortressExpansionArmor       
    End

    WeaponSet
        Conditions    = NONE
        Weapon        = PRIMARY WhiteTreeFearWeapon
    End

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_GateDebuff
        StartsActive    = Yes               
        BonusName       = StandardDebuff
        RefreshDelay    = 2000
        Range           = 180       
        TargetEnemy     = Yes   
        ObjectFilter    = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
    End

    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_ElvenGroveOnelvenGrove
        StartsActive    = Yes                                            ; If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName       = CelebornTelperion
        RefreshDelay    = 2000
        Range           = 180
        ObjectFilter    = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
        RunWhileDead    = Yes
    End


    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes
        MoodAttackCheckRate           = 250
        //AILuaEventsList              = GateWatchersFunctions
    End


    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping         = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay           = 250
        MaxBurstDelay           = 800
        BigBurstFrequency       = 4
        FXList                  = INITIAL   FX_StructureMediumCollapseNoSound
        FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
        DestroyObjectWhenDone   = Yes
        CollapseHeight          = 60
    End

    Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
        MinLifetime      = 60000
        MaxLifetime      = 60000
        DeathType        = FADED
    End   
 
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchTrigger
        DeathTypes       = NONE +FADED
        DestructionDelay = 4000
    End

    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_HatchTrigger2
        DeathTypes       = ALL
        DestructionDelay = 4000
    End


    Shadow               = SHADOW_VOLUME
    Geometry             = CYLINDER
    GeometryMajorRadius  = 5.0
    GeometryHeight       = 20.0
    GeometryIsSmall      = No
    BuildCompletion      = PLACED_BY_PLAYER
    GeometryContactPoint = X:0.0    Y:0.0        Z:0
    GeometryContactPoint = X:0.0    Y:0.0        Z:20.0        Swoop
End

mfg
Pini

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:Slaved Behavior(Guard)
« Antwort #38 am: 10. Aug 2011, 19:39 »
Und ein weiterer Dank geht an dich Pini! ;)
War wohl zu doof dafür, aber mit der Suchfunktion habe ich ihn darin auch nicht gefunden.

Ich habe aber schon wieder die nächste Frage! :D

Und zwar wollte ich meinem selbstgemachten Helden eine Guard geben, wie bei Castamir.
Ich habe dazu das Tutorial von Ea benutzt und folgendes gemacht.
(Ich zeige jetzt nicht die ganze Objekt.ini sondern nur die entsprechenden Zeilen)

Filorin(Held)
   Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
        UnitCreatePoint         = X:-32.0 Y:0.0 Z:0.0
        NaturalRallyPoint       = X:0 Y:0.0 Z:0.0
        ExitDelay               = 300
        NoExitPath              = Yes
    End

    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_5
        SpawnNumber          = 1
        InitialBurst         = 1
        SpawnTemplateName    = ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
        SpawnReplaceDelay    = 15000
        FadeInTime           = 1000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters2
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_5
        SpawnNumber          = 1
        InitialBurst         = 1
        SpawnTemplateName    = FilorinsEliteSlaved2
        SpawnReplaceDelay    = 15000
        FadeInTime           = 1000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters3
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_5
        SpawnNumber          = 1
        InitialBurst         = 1
        SpawnTemplateName    = FilorinsEliteSlaved3
        SpawnReplaceDelay    = 15000
        FadeInTime           = 1000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters4
        TriggeredBy          = Upgrade_Level_5
        SpawnNumber          = 1
        InitialBurst         = 1
        SpawnTemplateName    = FilorinsEliteSlaved4
        SpawnReplaceDelay    = 15000
        FadeInTime           = 1000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

Object ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved
"...."

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        LeashRange                                  = 250
        GuardMaxRange                               = 0
        GuardWanderRange                            = 0
        AttackRange                                 = 200
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No    // Not a creep        
        GuardPositionOffset                         = X:-30.0 Y:30 Z:0
        DieOnMastersDeath                           = No
    End
End

ChildObject FilorinsEliteSpawn2 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        LeashRange                                  = 250
        GuardMaxRange                               = 0
        GuardWanderRange                            = 0
        AttackRange                                 = 200
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No    // Not a creep        
        GuardPositionOffset                         = X:-30.0 Y:-30 Z:0
        DieOnMastersDeath                           = No
    End

End

ChildObject FilorinsEliteSpawn3 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        LeashRange                                  = 250
        GuardMaxRange                               = 0
        GuardWanderRange                            = 0
        AttackRange                                 = 200
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No    // Not a creep        
        GuardPositionOffset                         = X:30.0 Y:30 Z:0
        DieOnMastersDeath                           = No
    End

End

ChildObject FilorinsEliteSpawn4 ElvenMirkwoodArcher_FilorinsEliteSlaved

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        LeashRange                                  = 250
        GuardMaxRange                               = 0
        GuardWanderRange                            = 0
        AttackRange                                 = 200
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No    // Not a creep        
        GuardPositionOffset                         = X:30.0 Y:-30 Z:0
        DieOnMastersDeath                           = No
    End

End

Funktioniert an sich auch wunderbar. Die Einheiten erscheinen auf Stufe 5 an den richtigen Stellen und folgen Filorin.
Allerdings gibt es ein Problem:
Die Einheiten greifen nicht richtig an. Sie versuchen irgendwie jedesmal die Gegner umzulaufen, obwohl sie Bogenschützen sind.
(Außerdem entfernen sie sich ein wenig zu weit von Filorin)

Edit: Das die Einheiten ab und zu mal hinterherschweben bin ich ja gewöhnt, aber richtig angreifen sollten sie schon!

MfG Radagast
« Letzte Änderung: 10. Aug 2011, 19:47 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

thepinking

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 314
  • WotE und FdK-Mod Coder
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #39 am: 10. Aug 2011, 19:59 »
Also ich habs sofort gefunden ;)

Das sie nicht richtig angreifen hört sich mM nach bei einem AIUpdateInterface Problem an. Prüfe nach ob die Einheit eines hat und welches sie hat
Eventuell haben sie ja (warum auch immer) eine Nahkampfwaffe bzw eine falsche Weapon im Weaponset drinnen

Das sie sich zu weit entfernen liegt vermutlich an der LeashRange, veringere die etwas und sie dürften näher bei deinem Helden sein.

mfg
Pini

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #40 am: 11. Aug 2011, 00:07 »
Also das ist die
AIUpdateInterface

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes ATTACK_BUILDINGS
        CanAttackWhileContained        = Yes
        AILuaEventsList                = RohanArcherFunctions
        AttackPriority                =     AttackPriority_Archer
        BurningDeathTime                = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
    End
Müsste eigentlich stimmen!

Edit: Ist es möglich einem Buildplot eine andere Textur zu geben?
Ich habe versucht es so zu machen, wie ich es auch bei anderen Gebäuden gemacht habe, also mit:
 RandomTexture = "neueTextur" 0 "alteTextur"
Aber das Spiel crasht immer und sagt es wäre ein unbekannter Befehl.

MfG Radagast

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #41 am: 11. Aug 2011, 11:42 »
Fernkampfeinheiten haben Probleme mit dem System. Woran das genau liegt kann ich selbst noch nicht sagen.
Zum Buildplot: Model mit assetBuilder öffnen, neue Textur reinladen, w3d umbenennen, beides in asset, einbauen, fertig.

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #42 am: 11. Aug 2011, 15:00 »
Fernkampfeinheiten haben Probleme mit dem System. Woran das genau liegt kann ich selbst noch nicht sagen.
Mh! Okay vielen Dank! Ist ja echt schade. Dann werde ich das wohl irgendwie ersetzen müssen.
Edit: Auch mit Schwertkriegern funktioniert das nicht, weil mein Held mit einem Bogen kämpft.

Zum Buildplot: Model mit assetBuilder öffnen, neue Textur reinladen, w3d umbenennen, beides in asset, einbauen, fertig.
Vielen Dank. Ist immer alles viel einfacher als ich denke.
Edit: Alles so gemacht wie du sagst, aber ingame ist der Buildplot unsichtbar. Die W3D's und Texturen sind sowohl in der asset, als auch in den entsprechenden Bigs.

MfG Radagast
« Letzte Änderung: 11. Aug 2011, 17:10 von ♫Radagast der Musikalische♫ »

thepinking

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 314
  • WotE und FdK-Mod Coder
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #43 am: 11. Aug 2011, 15:22 »
Versuchs mal damit, das ist aus Eas Tutorial für Passive Spells:
    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_Skinwelchsel
        TriggeredBy    = Upgrade_Level_6
        UpgradeTexture = guboromir.tga 0 guboromir_new.tga
    End

Damit sollte ein Skinnwechsel eigentlich funktionieren

mfg
Pini

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.232
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Re:ObjectCreationUpgrade - Festung
« Antwort #44 am: 11. Aug 2011, 18:42 »
Nein, damit funktioniert es auch nicht.
Aber ich habe schon wieder ein neues Problem! :D

Ich bin ja mit dem SlavedBehavior ordentlich am ausprobieren.
Ich wollte jetzt, dass der Mallorn-Baum von Einheiten beschützt wird und habe die erste Variante aus Ea's Tutorial benutzt.
Folgendermaßen sieht es aus:

Mallorn-Baum
    Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_SpawnFighters
        TriggeredBy          = Upgrade_VerteidigerThranduils
        SpawnNumber          = 4
        InitialBurst         = 4
        SpawnTemplateName    = ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved
        SpawnReplaceDelay    = 20000
        CanReclaimOrphans    = Yes
    End

ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved
ChildObject ElvenFilorinsEliteBuilding_Slaved ElvenFilorinsEliteBuilding

    CommandPoints = 0

      EvaEnemyObjectSightedEvent = GoblinCreepSighted
      EvaEnemyObjectSightedAfterRespawnEvent = GoblinCreepSighted


    KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER CAN_USE_SIEGE_TOWER THROWN_OBJECT ORC GRAB_AND_DROP CREEP SCORE CAN_ATTACK

    VisionRange = CREEP_VISION
    DisplayName = OBJECT:HüterDesBaumes
   
    ThreatBreakdown MordorGoblinSwordsmanSlaved_ThreatBreakdown
        AIKindOf = CREEP
    End

    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        GuardMaxRange        = 250
        GuardWanderRange    = 40
        UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = Yes
    End

End

Aber es wird nur einer von denen an der Stelle gespawnt, wo sonst der Bogenschütze auf Stufe 3 steht. :D
Weiß leider nicht, wie ich das beheben kann!

MfG Radagast