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Radagasts Coding-Fragen-Thread
Radagast der Musikalische:
--- Zitat von: thepinking am 1. Aug 2011, 17:39 ---Meinst du damit das er auf lvl 0 ist?
Falls ja:
Dann fehlen die experiencelevels.ini einträge. Schau einfach mal in der experiencelevels.ini nach, wie die einträge dort aufgebaut sind, am besten du suchst gleich die Thanduil einträge, und fügt deinen Helden unter Targentnames hinzu.
mfg
Pini
--- Ende Zitat ---
Jo, danke vielmals! Hat natürlich so funktioniert. Aber ich wäre nicht ich, wenn ich nicht das nächste Problem hätte.
Ich habe meinem Helden natürlich nicht die selben Fähigkeiten geben wollen, wie der EA-Thranduil, daher habe ich versucht ein bisschen etwas zu verändern.
Meine Object.Ini sieht wie folgt aus. (Die Animationen lass ich jetzt mal weg.)
--- Code: --- #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"
; ***DESIGN parameters ***
Side = Elves
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = THARANDUIL_THREAT_LEVEL
ThingClass = CHARACTER_UNIT
BuildCost = 1000
BuildTime = THRANDUIL_BUILDTIME
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG
TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_HERO_MODE
Weapon = PRIMARY ElvenThranduilBowDeadeye
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY ElvenThranduilBow
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
ArmorSet
Conditions = None
Armor = HeroLightArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End
VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_RANGED_HERO
MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%
BountyValue = ELVEN_THRANDUIL_BOUNTY_VALUE
DisplayName = OBJECT:ElvenFilorin
RecruitText = CONTROLBAR:ElvenFilorinRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:ElvenFilorinRevive
Hotkey = CONTROLBAR:ElvenFilorinHotkey
CrushableLevel = 2 ;What am I?: 0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CommandSet = ElvenFilorinCommandSet
CommandPoints = 10
;//DisplayMeleeDamage = THRANDUIL_KNIFE_DAMAGE;
;//DisplayRangedDamage = THRANDUIL_BOW_DAMAGE;
HeroSortOrder = 30
; *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain
AutoResolveBody = AutoResolve_ThranduilBody
AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_ThranduilArmor
End
AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_ThranduilWeapon
End
;AutoResolveLeadership = AutoResolve_ThranduilBonus
; *** AUDIO Parameters ***;
VoiceAttack = HeroMenArcherVoiceAttack
VoiceAttackAir = HeroMenArcherVoiceAttack
VoiceAttackCharge = HeroMenArcherVoiceAttack
VoiceAttackMachine = HeroMenArcherVoiceAttack
VoiceAttackStructure = HeroMenArcherVoiceAttack
VoiceCreated = HeroMenArcherVoiceSalute
VoiceFear = HeroMenArcherVoiceHelpMe
VoiceFullyCreated = HeroMenArcherVoiceSalute
VoiceGuard = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceMove = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceMoveToCamp = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceMoveWhileAttacking = HeroMenArcherVoiceMove
VoicePriority = 75
VoiceRetreatToCastle = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceSelect = HeroMenArcherVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = HeroMenArcherVoiceSelectBattle
SoundImpact = ImpactHorse
UnitSpecificSounds
VoiceEnterUnitElvenTransportShip = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceEnterUnitMordorMumakil = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceEnterUnitSlaughterHouse = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceEnterUnitTransportShip = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceGarrison = HeroMenArcherVoiceMove
VoiceInitiateCaptureBuilding = HeroMenArcherVoiceCaptureBuilding
End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:FootstepDirtA Animation:EUThrndl_SKL.EUThrndl_RUNA Frames:17 29
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:EUThrndl_SKL.RUThrndl_LNDA Frames:3
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:EUThrndl_SKL.EUThrndl_DTHA Frames:31
AnimationSound = Sound:SwordIntoGroundQuiet Animation:EUTHRNDL_SKL.EUTHRNDL_ATKB Frames:32 ;hit bow on ground
End
CrowdResponseKey = ElfHero
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU ; Tie into LargeGroupAudio system
Key = Humanoid_Male Elf Elf_Male Unit Infantry Hero
End
#include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
EvaEventDieOwner = ThranduilDie ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = 200
TauntAndPointUpdateDelay = 2000
PointAt = ANY +HERO
AddEmotion = Terror_Base
AddEmotion = Doom_Base
// AddEmotion = BraceForBeingCrushed_Base
AddEmotion = UncontrollableFear_Base
// AddEmotion = FearIdle_Base
// AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = Taunt_Base
AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
// AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
// AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT ARMY_SUMMARY ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT HEAVY_MELEE_HITTER
PathfindDiameter = 40.0
CamouflageDetectionMultiplier = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_MEDIUM
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth = THRANDUIL_HEALTH ; BALANCE Legola Health
PermanentlyKilledByFilter = NONE ; Who kills me permanently?
DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT
End
;--------------------------------------------------------------------------
; Filorins Trupp
;--------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_SummonEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDieWächterFilorins
TriggeredBy = Upgrade_Level_10
End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityDieWächterFilorins
OCL = OCL_SpawnMirkwodPfade
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
TriggerFX = FX_ElvenAlliesSummon
StartsPaused = Yes
;SetModelCondition = ModelConditionState:USER_1
;SetModelConditionTime = 8.1
End
;--------------------------------------------------------------------------
; Großer Krieger
;--------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ArcherTrainingEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTrainArchers
TriggeredBy = Upgrade_Level_8
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_KingsFavorSpecialPowerModule
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTrainArchers
StartsPaused = Yes
UpdateModuleStartsAttack = Yes
InitiateSound = LegolasTrainVoice ;this plays when he targets, not when he fires
End
Behavior = LevelGrantSpecialPower ModuleTag_KingsFavor
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityTrainArchers
StartAbilityRange = 100.0
Experience = 400
RadiusEffect = 100
AcceptanceFilter = NONE +ElvenMirkwoodArcherHorde +ElvenMirkwoodArcher +MirkwoodWächterPfade +MirkwoodWächterPfadeHorde
UnpackTime = 1600
PackTime = 1000
UnpackingVariation = 2
FreezeAfterTriggerDuration = 500 ; Hold AI for this long after we fire.
LevelFX = FX_LevelUp
End
;--------------------------------------------------------------------------
; Elbenmantel
;--------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElfCloakEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElfCloak
TriggeredBy = Upgrade_Level_3
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElfCloakStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElfCloak
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
End
Behavior = ToggleHiddenSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ElfCloakUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityElfCloak
End
;--------------------------------------------------------------------------
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WildWalkFakeButtonDown
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = No
End
;--------------------------------------------------------------------------
; Naturverbundenheit
;--------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_MoveUnseenEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityMoveUnseen
TriggeredBy = Upgrade_Level_5
End
Behavior = InvisibilitySpecialPower ModuleTag_MoveUnseen
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityMoveUnseen
AvailableAtStart = No
StartsPaused = Yes
BroadcastRadius = THRANDUIL_MOVEUNSEEN_EFFECT_RADIUS
ObjectFilter = ANY +HORDE +HERO +DOZER ALLIES
Duration = 30000
InvisibilityNugget
ForbiddenConditions = FIRING_ANY
DetectionRange = CAMOUFLAGE_RADIUS
InvisibilityType = CAMOUFLAGE
End
End
; ---------------------------------------------------------------------
; Herrführer Düsterwalds
; ---------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ElrondsErfahrungsLeadership2
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
TriggeredBy = Upgrade_Level_1
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ElrondsErfahrungsLeadershipUpdate2
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = Yes
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership3
StartsActive = No
BonusName = CelebornsLeadership
TriggeredBy = Upgrade_Level_1
RefreshDelay = 2000
Range = 200
;AntiCategory = BUFF
ObjectFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -HERO -DOZER -STRUCTURE -MONSTER ALLIES
End
Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_ThranduilDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 3000 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_ThranduilInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_ThranduilRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HIThranduil_res
;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:1875 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End
Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LegolasHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End
Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
StanceTemplate = Hero
End
--- Ende Code ---
Dazu gehörend folgende Einträge in anderen Files...
OCL
--- Code: ---!OCL!
ObjectCreationList OCL_SpawnMirkwodPfade
CreateObject
ObjectNames = MirkwoodWächterPfadeHorde
Count = 6
FadeIn = Yes
FadeTime = 8000
IgnoreCommandPointLimit = Yes
Disposition = SPAWN_AROUND
DispositionAngle = 60 ;SpawnAround uses this as the arc between guys
DispositionIntensity = 300 ; and this for distance from center
End
End
--- Ende Code ---
Specialpower
--- Code: ---SpecialPower SpecialAbilityDieWächterFilorins
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_MEN_OF_DALE_ALLIES
ReloadTime = 200000 ; in milliseconds
RadiusCursorRadius = 50.0
InitiateAtLocationSound = SpellElvenSummon
Flags = NO_FORBIDDEN_OBJECTS LIMIT_DISTANCE
ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER
ForbiddenObjectRange = 50
MaxCastRange = 200
End
--- Ende Code ---
CommandSet und CommandButtons
--- Code: ---CommandButton Command_ConstructElvenFilorin
Command = UNIT_BUILD
Object = ElvenFilorin
TextLabel = CONTROLBAR:BuildFilorin
ButtonImage = HIThranduil
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildFilorin
Radial = Yes
InPalantir = Yes
IsClickable = Yes
Options = CANCELABLE
ShowProductionCount = Yes
End
CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinHerrfuhrerDusterwalds
Command = SPECIAL_POWER
Options = NONPRESSABLE NEED_UPGRADE
SpecialPower = SpecialAbilityFakeLeadership
TextLabel = CONTROLBAR:FilorinHeerfuhrer
ButtonImage = HSKönigDüsterwalds
RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinHeerfuhrerDes
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
NeededUpgrade = Upgrade_level_1
End
CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinScharfschutze
Command = SPECIAL_POWER
Options = NEED_UPGRADE
SpecialPower = SpecialAbilityMoveUnseen
TextLabel = CONTROLBAR:FilorinSchütze
ButtonImage = HSThranduilMoveUnseen
RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinSchützeDes
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
NeededUpgrade = Upgrade_level_5
End
CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinElbenmantel
Command = SPECIAL_POWER
Options = NEED_UPGRADE
SpecialPower = SpecialAbilityElfCloak
TextLabel = CONTROLBAR:FilorinElbenmantel
ButtonImage = HPFrodoElfCloak
RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinElbenmantelDes
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
NeededUpgrade = Upgrade_level_3
End
CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinGrosserKrieger
Command = SPECIAL_POWER
Options = NEED_UPGRADE
SpecialPower = SpecialAbilityTrainArchers
TextLabel = CONTROLBAR:FilorinKrieger
ButtonImage = HIThranduil
RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinKriegerDes
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
NeededUpgrade = Upgrade_level_8
End
CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinTrupp
Command = SPECIAL_POWER
Options = NEED_UPGRADE
SpecialPower = SpecialAbilityDieWächterFilorins
TextLabel = CONTROLBAR:FilorinTrupp
ButtonImage = HSWächterPfade
RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinTruppDes
InPalantir = Yes
AutoAbility = Yes
NeededUpgrade = Upgrade_level_10
End
CommandSet ElvenFilorinCommandSet
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_SpecialAbilityFilorinHerrfuhrerDusterwalds
3 = Command_SpecialAbilityFilorinElbenmantel
4 = Command_SpecialAbilityFilorinScharfschutze
5 = Command_SpecialAbilityFilorinGrosserKrieger
6 = Command_SpecialAbilityDieWächterFilorins
7 = Command_ToggleFaramirWeapon
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
16 = Command_SetStanceBattle
17 = Command_SetStanceAggressive
18 = Command_SetStanceHoldGround
End
--- Ende Code ---
So nach dem ganzen Codegewusel nun mein Problem. Die letzten drei Fähigkeiten funktionieren nicht. Ich klicke auf den Button, aber nichts geschieht. Die anderen beiden(Heerführer/Elbenmantel) funktionieren einwandfrei.
Ich weiß es ist viel Arbeit das alles durchzulesen, aber vielleicht findet ja irgendjemand die Zeit. Vermutlich mache ich mir mal wieder alles zu schwer.
MfG Radagast
thepinking:
Nunja, ich vermute mal die Fähigkeit mit dem OCL soll im Zielgebiet Einheiten rufen. Allerdings stellt sich da die Frage welches Zielgebiet? Das hast du vergessen im Button zu schreiben ;) Funktionieren müsste es so:
--- Code: ---CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinTrupp
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityDieWächterFilorins
TextLabel = CONTROLBAR:FilorinTrupp
ButtonImage = HSWächterPfade
Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinTruppDes
InPalantir = Yes
Radial = No
End
--- Ende Code ---
Das Up das benötigt wird kannst du weglassen, da dies ja schon in deiner Helden.ini steht. Weiteres hab ich entdeckt das in der CommandSet Command_SpecialAbilityDi eWächterFilorins steht, der Button aber Command_SpecialAbilityFi lorinTrupp heißt. Solltest du auch ausbessern.
Bei Command_SpecialAbilityFi lorinGrosserKrieger, ist das selbe Problem hier fehlt unter Options auch das NEED_TARGET_POS. Das NEED_UPGRADE und das Needed Upgrade kannst du immer weglassen, wen in der Helden.ini bereits ein UnpauseSpecialPowerUpgra de ist, und bei StartsPaused ein Yes steht ;)
Bei Command_SpecialAbilityFi lorinScharfschutze wieder das selbe: Es steht ein RadiusCursorType da, allerdings nicht das es eine Zielposition braucht, also fügtst du hier ebenfalls das NEED_TARGET_POS hinzu.
Ich hoffe das waren alle, und such dir am besten immer wenn du eine neue Fähigkeit machst, eine Vorlage, die das selbe/etwas ähnliches bewirkt als die, die du haben willst, die du kopierst und abänderst, so können solche Fehler seltener passieren
mfg
Pini
Radagast der Musikalische:
--- Zitat ---Ich hoffe das waren alle, und such dir am besten immer wenn du eine neue Fähigkeit machst, eine Vorlage, die das selbe/etwas ähnliches bewirkt als die, die du haben willst, die du kopierst und abänderst, so können solche Fehler seltener passieren
--- Ende Zitat ---
Okay vielen Dank schonmal. Das witzige ist, dass ich das gemacht habe. Auf jedenfall bei Scharfschütze und Grosser Krieger habe ich das gemacht.
Naja ist ja auch egal.
Ich werde es so machen, wie du es gesagt hast und dann wird das schon funktionieren.
--- Zitat von: thepinking am 2. Aug 2011, 12:23 ---Nunja, ich vermute mal die Fähigkeit mit dem OCL soll im Zielgebiet Einheiten rufen. Allerdings stellt sich da die Frage welches Zielgebiet? Das hast du vergessen im Button zu schreiben ;) Funktionieren müsste es so:
--- Code: ---CommandButton Command_SpecialAbilityFilorinTrupp
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityDieWächterFilorins
TextLabel = CONTROLBAR:FilorinTrupp
ButtonImage = HSWächterPfade
Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
RadiusCursorType = TrainingRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:FilorinTruppDes
InPalantir = Yes
Radial = No
End
--- Ende Code ---
Weiteres hab ich entdeckt das in der CommandSet Command_SpecialAbilityDi eWächterFilorins steht, der Button aber Command_SpecialAbilityFi lorinTrupp heißt. Solltest du auch ausbessern.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein Fehler, der mir beim Posten unterlaufen ist, da ich das vorher noch anders gemacht hatte.
MfG Radagast
MfG Radagast
thepinking:
Nunja wenn du das gemacht hast, dan würde der unveränderte Button für Scharfschütze so aussehen:
--- Code: ---CommandButton Command_SpecialAbilityMoveUnseen
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityMoveUnseen
Options = NEED_TARGET_POS
TextLabel = CONTROLBAR:MoveUnseen
ButtonImage = HSThranduilMoveUnseen
RadiusCursorType = MoveUnseenRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipMoveUnseen
InPalantir = Yes
End
--- Ende Code ---
Und Grosser Krieger müsste unverändert so aussehen:
--- Code: ---CommandButton Command_SpecialAbilityTrainArchers
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = SpecialAbilityTrainArchers
Options = NEED_TARGET_POS CONTEXTMODE_COMMAND
TextLabel = CONTROLBAR:TrainArchers
ButtonImage = HSLegolasTrainArchers
CursorName = Bombard
RadiusCursorType = ArcheryTrainingRadiusCursor
InvalidCursorName = GenericInvalid
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipTrainArchers
InPalantir = Yes
End
--- Ende Code ---
Hauptsache du weißt jetzt, wie man ein solches Problem löst.
Sollte das nicht funktionieren und weiter nichts geschehen wenn du den Button drückst, kann es allerdings noch eine Ursache haben: In der Helden.ini sind keine/falsche einträge für den Spell. Hab ich bei dir aber auf den ersten Blick keine entdeckt ;)
Zum Schluss noch ein kleiner Hinweiß:
Sollte das Game mal Crashen wen du einen Spell aktivierst, und es nur einen Runtime error als fehlermeldung gibt, so hat das meistens 2 Ursachen: Entweder fehlt eine Specialpower bzw es wurde eine Falsch geschrieben, oder es fehlt ein Upgrade, das beim Aktiveren der Fähigkeit aktiviert/removt werden soll.
mfg
Pini
Radagast der Musikalische:
Vielen Dank nochmal Pini!
Ich habe in den letzten drei Tagen ein wenig rumgebastelt und ein paar Fähigkeiten gemacht usw. Eine von den Fähigkeiten sollte sein, dass er einen Mallorn-Baum spawnen kann, an dem ich ein wenig an den Werten rumgepfuscht habe.
Dann dachte ich mir, wäre es doch ganz nett, wenn auf dem Baum kein Lorien-Bogenschütze, sondern ein Wächter der Pfade stünde.
Ich habe dann folgendes gemacht.
Ich habe mir die elvenmallorntree.ini angeschaut und dort folgendes gefunden...
--- Code: --- Behavior = SpawnBehavior ModuleTag_Spawn
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel3
SpawnNumber = 1
InitialBurst = 0
SpawnTemplateName = ElvenLorienArcher_Slaved
SpawnReplaceDelay = 999999
CanReclaimOrphans = No
SpawnedRequireSpawner = Yes
ShareUpgrades = Yes
End
--- Ende Code ---
Ich habe anschließend das Objekt gesucht und folgendes gefunden...
--- Code: ---ChildObject ElvenLorienArcher_Slaved ElvenLorienArcher
; make sure we can see all round.
VisionSide = 100%
VisionRear = 100%
ShroudClearingRange = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS
LocomotorSet
Locomotor = HumanLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed = 0
End
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY LorienMallornTreeBow
End
;//These guys are stuck in the barricade can't move and can't be attacked
KindOf = UNATTACKABLE NOT_AUTOACQUIRABLE
Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
GuardMaxRange = 0
GuardWanderRange = 0
UseSlaverAsControlForEvaObjectSightedEvents = No ; Not a creep
End
Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05 ; overriden to be faster, so we fall with the barricade rubble.
DeathTypes = ALL -KNOCKBACK
SinkDelay = 10
SinkRate = 1.50 ; in Dist/Sec
DestructionDelay = 10000
Sound = INITIAL ElfGenericVoiceDie
DeathFlags = DEATH_1
End
End
--- Ende Code ---
ich habe dann ein neues ChildObject in der MirkwoodWächterPfade.ini angelegt, dass im prinzip genauso aussieht, wie das der ElvenLorienArcher_Slaved, außer das die Namen verändert wurden.
Un um den auf den Baum zu bekommen dachte ich, dass es reichen würde auch beim SpawnBehavior einfach den Namen zu ändern, aber wenn der Baum auf Stufe 3 levelt, stürzt das Spiel ab und ich erhalte die berühmte game.dat hat ein Problem festgestellt-Meldung.
Was habe ich denn da mal wieder falsch gemacht/vergessen/nicht verstanden/übersehen?
MfG Radagast der Fragende! ;)
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