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Autor Thema: Radagasts Coding-Fragen-Thread  (Gelesen 23369 mal)

Radagast der Musikalische

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #90 am: 25. Apr 2012, 23:27 »
Jetzt habe ich schon wieder das gleiche Problem wie vorher bei den anderen Einheiten. Ständig wird mir gesagt, dass VisionRange unbekannt ist. Wie kommt es dazu, dass Dinge als falsch angezeigt werden, die in allen anderen inis korrekt sind? Ich stehe so langsam echt auf dem Schlauch!

Edit: Ich habe die ini nochmal komplett überholt und jetzt sagt er mir, dass schon "Draw" unbekannt ist. Ich habe mal irgendwo gelesen, dass solche Fehler entstehen können, wenn man aus beschädigten inis oder Textdokumenten Codes kopiert. Aber ich habe die Codes alle aus Originalinis kopiert und der Rest ist selbstgeschrieben.
« Letzte Änderung: 26. Apr 2012, 11:51 von Radagast der Musikalische »

Sanalf 2

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #91 am: 26. Apr 2012, 13:40 »
Also meine Idee dazu wäre, dass du vielleicht irgendwo einen Block nicht mit einem "End" abgeschlossen hast oder vielleicht eins zu viel da steht. Das is mir öfters passiert, wenn ich Zeilen selbst geschrieben habe. Durch diese dauernden Unterblöcke in den Unterblöcken der Unterblöcke, die aber trotzdem alle mit einem "End" versehen sein müssen, kommt man da schnell durcheinander und das Spiel liest dann die ini nicht mehr richtig.

mfg
sanalf 2

Radagast der Musikalische

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #92 am: 26. Apr 2012, 14:48 »
Naja, das habe ich am Anfang auch gedacht, aber da die Draw Einträge die ersten sind, die man in den inis findet gibt es vorher nichts, dass man mit End abschließen müsste. Und die Animationen sind alle korrekt mit Ends abgeschlossen. Das habe ich extra mehrmals überprüft! Außerdem sind die ja alle aus Faramirs Original-ini kopiert.

Ich habe sogar nochmal die komplette ini neu gemacht und wieder nur Sachen aus bereit integrierten inis kopiert und den Rest wieder neu geschrieben. Kann es auch sein, dass die ini selbst nicht richtig gelesen wird, also die ini beschädigt ist. Wenn ich neue inis erstelle, muss ich dann immer mit einer leeren Datei anfangen oder kann ich dann auch eine alte kopieren, umbenennen und dann bearbeiten? Ich glaube nicht, dass das daran liegt, aber man weiß ja nie, was alles so zu Problemen führen kann.

Edit: Problem gelöst! Ich habe die ini nochmal unter einem anderen Namen gespeichert und auf einmal geht es. Fragt mich nicht warum!

MfG Radagast
« Letzte Änderung: 26. Apr 2012, 15:27 von Radagast der Musikalische »

Souls of Black

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #93 am: 26. Apr 2012, 17:10 »
Manchmal sind Codes echt witzig. Ja, du kannst auch einfach Inis kopieren, umbennenen und dann ändern. So mach ich das eigentlich immer^^
CRP-Thread
Carpe Jugulum
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Radagast der Musikalische

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #94 am: 26. Apr 2012, 17:16 »
Ja ich fühle mich manchmal schon echt veräppelt. Wenn das mit dem kopieren dazu geführt hätte, wäre ich erstaunt, weil ich das bisher immer so gemacht habe.

Naja ich bin froh, dass es jetzt klappt.

Ealendril der Dunkle

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #95 am: 27. Apr 2012, 10:49 »
Ich habe das hier schonmal im Forum erklärt:
Wenn ihr Zeilen/Wörter/Buchstaben aus undefinierten oder fehlerhaften Dateien rüberzieht (z.b. aus dem Forum ohne diese Funktion: blub, oder aus fehlerhaften Textdokumenten), dann erkennt das System diese Wörter nicht an und liest sie als falsche Definition. Es kann auch passieren, dass man in einer ini ist, dort etwas schreibt, auf den Desktop klickt und etwas anderes macht, und danach direkt finalbig speichert, das ganze Zeilen verrutschen oder Einträge als nichtig und fehlerhaft angesehen werden.
Gleiches gilt für diesen Fall:
Zitat
Ich habe wieder mal ein Problem. Ich habe nun alle meine Modding-Daten auf meinen Laptop gezogen um sie dort auszuprobieren.
Niemals Konfiguartionsdateien auf eine andere Plattform ziehen. Diese werden in jedem Betriebssystem anders gelesen und können beim kopieren sehr häufig für Fehler sorgen. Immer nur direkte big.-Dateien kopieren. Hierbei auch darauf achten, welches big.Format es ist, es gibt verschiedene Big-Formate.

Radagast der Musikalische

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #96 am: 27. Apr 2012, 13:45 »
Ich weiß, dass du das bereits erklärt hast, aber wie gesagt habe ich weder etwas aus einem Forum, einem Textdokument, noch aus fehlerhaften ini's kopiert. Ich habe auch während dem Coding keine anderen Programme laufen. Deshalb wusste ich ja nicht, warum es nicht funktioniert hat. Aber ist ja auch egal, weil es ja jetzt alles funktioniert.

Ich habe übrigens auch die Big auf den Laptop gezogen und nicht die ini's!

LG

Radagast der Musikalische

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #97 am: 6. Aug 2012, 16:41 »
Nach längerer Zeit habe ich wieder ein kleines Problem. Und zwar möchte ich einen Helden machen, der sowohl zu Fuß, als auch Beritten mit einem Speer kämpft. Dafür möchte ich die Animationen der Turmwachen und der Rohirrim benutzen, allerdings ohne dafür extra zwei Objects zu machen. Die Codes für die Animationen sehen bei mir so aus:

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW

        DefaultModelConditionState
            Model               = ruhero_foot
        End

        ModelConditionState            = MOUNTED
            Model    =    ruhero_horse
        End

;-----------------------------------------------------------------
; Beritten
;-----------------------------------------------------------------

        AnimationState = MOUNTED
            StateName                =    Idle
            Animation                =    IdleB
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
            EndScript
        End
               
        AnimationState                =    PASSENGER MOUNTED
            Animation                =    grabbed
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
        End
       
        ; --- stunned anims
        AnimationState                =    FREEFALL MOUNTED
            Animation                =    free fall
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime    =    10
            End
        End
       
        AnimationState                =    STUNNED_FLAILING MOUNTED
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    DYING DEATH_1 SPLATTED MOUNTED
            Animation                =    splatted
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime  =   2
            End
            FXEvent    = Frame:2 Name:FX_SplatDust
        End
       
        AnimationState                =    DYING DEATH_1 MOUNTED
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState                =    DYING DEATH_2 MOUNTED
            Animation                =    FadeOut
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState                =    STUNNED_STANDING_UP MOUNTED
            Animation                =    StandUp
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End
        End
       
        AnimationState                =    STUNNED MOUNTED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
           
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = TrotAndFire
                AnimationName       = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB
                AnimationMode       = LOOP
                Distance            = 70; 35
            End
            Flags               = RANDOMSTART
        End

;;======= BACKING UP
       
        AnimationState                    = MOVING BACKING_UP MOUNTED
            Animation                    = BACKING UP
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                    =    TURN_LEFT_HIGH_SPEED MOUNTED
            Animation                    =    TurnLeft
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1
                AnimationMode            =    LOOP
                AnimationBlendTime        =    20
            End
        End
       
        AnimationState                    =    TURN_RIGHT_HIGH_SPEED MOUNTED
            Animation                    =    TurnRight
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1
                AnimationMode            =    LOOP
                AnimationBlendTime        =    20
            End
        End
       
        AnimationState                    = MOVING WANDER MOUNTED
            Animation                    = WLKA
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End

        AnimationState                    =    MOVING TURN_LEFT MOUNTED
            Animation                    =    TurnLeft
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL
                AnimationMode            =    LOOP
            End
        End

        AnimationState                    =    MOVING TURN_RIGHT MOUNTED
            Animation                    =    TurnRight
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR
                AnimationMode            =    LOOP
            End
        End

        AnimationState                    = MOVING ENGAGED MOUNTED
            Animation                    = Moving_Engaged
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                        = RANDOMSTART
        End

        AnimationState                    = MOVING USING_COMBO_LOCOMOTOR MOUNTED
            Animation                    = Walk1
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB
                AnimationMode            = LOOP
                Distance                = 25
            End
        End

        AnimationState                    = MOVING ACCELERATE MOUNTED
            Animation                    = Accelerate
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL
                AnimationMode            = ONCE ; was LOOP
            End
        End

        AnimationState                    = MOVING DECELERATE MOUNTED
            Animation                    = Decelerate
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End
           
        AnimationState                    =    MOVING MOUNTED
            Animation                    =    RunA
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA
                AnimationMode            =    LOOP
                Distance                =   40
            End
            Flags                        =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                    =    FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
            Animation                    =    AttackA1
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End

;;--------------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------------------------
;;===== TERROR       
        AnimationState                    = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY MOUNTED
            Animation                    = TerrorFromTheSky
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                    = MOVING EMOTION_TERROR MOUNTED
            Animation                    = TerrorFromTheSky
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
;;======= APPREHENSIVE

        AnimationState                    =    EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID MOUNTED
            Animation                    =    Apprehensive
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_APPA
                AnimationMode            =    LOOP    ;Change this to ONCE if adding additional anims
            End
        End

;;======= AFRAID

        AnimationState                    = EMOTION_AFRAID MOUNTED
            Animation                    = FERA
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End

;;======= CELEBRATING
       
        AnimationState                    =    EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
            Animation                    =    CheerA
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
            Animation                    =    CheerB
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB
                AnimationMode            =    ONCE
            End
            Animation                    =    CheerC
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC
                AnimationMode            =    ONCE
            End
            Animation                    =    CheerD
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD
                AnimationMode            =    ONCE
            End
            Animation                    =    Salute
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
            Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

;;======= TAUNTING
           
        AnimationState                    = EMOTION_TAUNTING MOUNTED
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Taunting2
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

;;======= POINTING
           
        AnimationState                    = EMOTION_POINTING MOUNTED
            Animation                    = Pointing1
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
;;======== ALERT

        AnimationState                    = EMOTION_ALERT MOUNTED
            Animation                    = IDLA
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
;;-------------------- SELECTED ---------------------------------------------------------------
               
        AnimationState                    = SELECTED MOUNTED
            StateName                    = State_Selected
            SimilarRestart                = Yes
            Animation                    = AtAttention
                AnimationName            = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA   
                AnimationMode            = LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end
            EndScript
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_to_Idle
            Animation                    =    ATNC
                AnimationName            =    RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE_BACKWARDS
                AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0
            End
            Flags                        = START_FRAME_LAST
        End

;-----------------------------------------------------------------
; Zu Fuß
;-----------------------------------------------------------------   
        AnimationState        = THROWN_PROJECTILE
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FLYA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End

        AnimationState                            = PASSENGER FREEFALL
            Animation                            = Grabbed
                AnimationName                    = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FLLA
                AnimationMode                    = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                            = FREEFALL
            Animation                            = Falling
                AnimationName                    = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FLYA
                AnimationMode                    = LOOP
                AnimationBlendTime                = 10
            End
        End
       
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RunAndFire
                AnimationName       = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_ATRA
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART 
        End

;;=======TERROR
        AnimationState                    = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
            ShareAnimation                = Yes
            Animation                    = TerrorFromTheSky
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_RUNB
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
        AnimationState                    = MOVING EMOTION_TERROR
            ShareAnimation                = Yes
            Animation                    = Terror
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_RUNB
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
;;----------------
;;=======BACK UP
        AnimationState                =    MOVING BACKING_UP
            ShareAnimation = Yes
            Animation                =    BackingUp
                AnimationName        =    GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_BAKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End
;;--------------------
       
        AnimationState        = MOVING USING_COMBO_LOCOMOTOR
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RUNA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_WLKA
                AnimationMode     = LOOP
                Distance          = 40
            End
            Flags               = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
        End

        AnimationState        = MOVING
            ShareAnimation = Yes
            Animation           = RUNA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_RUNA
                AnimationMode     = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
        End

        AnimationState        =  FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation           = ATKA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_ATKA
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
        End

        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FLYA
                AnimationMode     = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
        End

        AnimationState        = DYING SPLATTED
            Animation           = LNDA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_LNDB
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = DYING
            Animation           = DIEA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_DIEA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
            End
        End
       
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            Animation           = GTPA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_GTPA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
            End
        End

        AnimationState        = STUNNED
            Animation           = LNDA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_LNDB
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End

        TransitionState       = TRANS_Plant
            Animation           = PLTA
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_PLTA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
            End
        End

        TransitionState       = TRANS_Unplant
            Animation           = PLTB
                AnimationName     = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_PLTB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.5 1.2
            End
        End
;;------------------ Hit Reaction ---------------------------------------
        AnimationState                        = HIT_REACTION
            Animation                        = HIT REACTION
                AnimationName                = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_HITA
                AnimationMode                = ONCE
            End
        End
;;------------------ EMOTIONS -------------------------------------------
;;======= APPREHENSIVE
        AnimationState                    = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
            ShareAnimation                = Yes
            Animation                    = Apprehensive
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_APPA
                AnimationMode            = LOOP    ;Change this to ONCE if adding additional anims
            End
        End

;;======= AFRAID

        AnimationState                    = EMOTION_AFRAID
            ShareAnimation                = Yes
            Animation                    = FERA
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FERA
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Animation                    = FERB
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FERB
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End

;;======= TAUNTING

        AnimationState                    = EMOTION_TAUNTING
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_TNTA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Taunting2
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_TNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

;;======= POINTING

        AnimationState                    = EMOTION_POINTING
            Animation                    = Pointing1
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_PNTA
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                        = RANDOMSTART
        End

;;======= CELEBRATING

        AnimationState                    = EMOTION_CELEBRATING
            Animation                    = CHRA
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_CHRA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
;;-------------- ALERT STATE ------------------------------------------------------------

        AnimationState                    = EMOTION_ALERT
            Animation                    = CHRA
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_IDLA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
;;-------------- SELECTED & IDLE --------------------------------------------------------
;;======== SELECTED

        AnimationState                    = SELECTED
            StateName                    = STATE_Selected
           
            ShareAnimation                = Yes
            Animation                    = ATNB
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_ATNB
                AnimationMode            = LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
            EndScript
        End

;;======== IDLE

        IdleAnimationState
            StateName                    = STATE_Idle
            Animation                    = IDLA
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_IDLA
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 15
                AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
            End
            Animation                    = IDLA
                AnimationName            = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_IDLA
                AnimationMode            = ONCE_BACKWARDS
                AnimationBlendTime        = 9
                AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
            EndScript
        End
    End
Das Problem ist nun, dass die Animationen für den Berittenen Zustand nicht funktionieren. Das Model schwebt immer nur. Vielleicht hat ja hier jemand eine Ahnung, wo der Fehler liegt.


Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #98 am: 6. Aug 2012, 17:19 »
Bei Mount-Modulen musst du die Animationen per Skeleton im ModelCondition definieren, und die SKL-Abschnitte aus den einzelne Animationen entfernen.
Zusätzlich darauf achten, dass auch (mit Ausnahme von Decel... und Accel..) jede Animation (MOVING, SELECTED etc.), sowohl im Mounted, als auch im Dismounted-State definiert ist.

Radagast der Musikalische

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #99 am: 6. Aug 2012, 18:03 »
Bei Mount-Modulen musst du die Animationen per Skeleton im ModelCondition definieren, und die SKL-Abschnitte aus den einzelne Animationen entfernen.
Zusätzlich darauf achten, dass auch (mit Ausnahme von Decel... und Accel..) jede Animation (MOVING, SELECTED etc.), sowohl im Mounted, als auch im Dismounted-State definiert ist.
Oh okay! Dazu habe ich noch drei Fragen:
1) Müssen die Animationen in beiden States in der gleichen Reihenfolge definiert sein
2) Müssen auch TransistionStates übernommen werden?
3) So Sachen wie TurnRight müssen nicht in die Dismounted-States oder?
Denn ich habe es nun so gemacht, wie du gesagt hast, aber es funktioniert trotzdem nicht!

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #100 am: 6. Aug 2012, 18:44 »
        DefaultModelConditionState
            Model               = DBBeorninger
        End

        ModelConditionState     = MOUNTED
            Model               = DBBear_SKN           
            Skeleton            = IUWarg_SKL
            WeaponLaunchBone    = PRIMARY B_JAWW
        End       


        ; -------------- STUNNED ANIMS ----------------
        AnimationState                        = PASSENGER MOUNTED
            Animation                        = Grabbed
                AnimationName                = IUWarg_GBDA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                        = FREEFALL MOUNTED
            Animation                        = freefall
                AnimationName                = IUWarg_FLYA
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationBlendTime            = 10
            End
        End
       
        AnimationState                =    DYING BURNINGDEATH MOUNTED
            Animation
                AnimationName        =    IUWarg_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    10
            End
        End

        AnimationState                =    DYING SPLATTED MOUNTED
            Animation                =    splatted
                AnimationName        =    IUWarg_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState                =    STUNNED_FLAILING MOUNTED
            Animation                =    JustDie
                AnimationName       =    IUWarg_FLYA
                AnimationMode       =    LOOP
            End
        End

        AnimationState                =    DYING MOUNTED
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    IUWarg_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End       

        AnimationState                =    BURNINGDEATH MOUNTED
            Animation
                AnimationName       =    IUWarg_MFDA
                AnimationMode       =    LOOP
                Distance            =    50
            End
        End

        AnimationState                =    STUNNED MOUNTED
            Animation                =    Land
                AnimationName       =    IUWarg_LNDA
                AnimationMode       =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                =    STUNNED_STANDING_UP MOUNTED
            Animation                =    StandUp
                AnimationName       =    IUWarg_GTPA
                AnimationMode       =    ONCE
            End
        End
       
        ; -------------- MOVING ANIMS ---------------
        AnimationState                =    TURN_LEFT_HIGH_SPEED MOUNTED
            Animation                =    MTurnLeft
                AnimationName        =    IUWarg_TNL1
                AnimationMode        =    LOOP
            End
        End

        AnimationState                =    TURN_RIGHT_HIGH_SPEED MOUNTED
            Animation                =    MTurnRight
                AnimationName        =    IUWarg_TNR1
                AnimationMode        =    LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                =    TURN_LEFT MOUNTED
            Animation                =    TurnRight
                AnimationName        =    IUWarg_TRNL
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
            End
        End

        AnimationState                =    TURN_RIGHT MOUNTED
            Animation                =    TurnRight
                AnimationName        =    IUWarg_TRNR
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
            End
        End

        AnimationState                =    MOVING ACCELERATE MOUNTED
            Animation                =    Accelerate
                AnimationName        =    IUWarg_ACCL
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            ParticleSysBone                = None GenericSiegeTrailDust
        End
   
        AnimationState                =    MOVING DECELERATE MOUNTED
            Animation                =    Decelerate
                AnimationName        =    IUWarg_DECL
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            ParticleSysBone                = None GenericSiegeTrailDust
        End
       
        AnimationState                =    MOVING BACKING_UP MOUNTED
            Animation                =    BackingUp
                AnimationName        =    IUWarg_BAKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                =    MOVING MOUNTED
            ShareAnimation            =    Yes
            Animation                =    RunA
                AnimationName        =    IUWarg_RUNA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails 
        End
       
        ; ----------- ATTACKING ANIMS --------------       
        AnimationState                =    BETWEEN_FIRING_SHOTS_A MOUNTED
            Animation                =    BetweenFiringShots
                AnimationName        =    IUWarg_IDLA
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime    =   10
            End
        End

        AnimationState                =    FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
            Animation                =    AttackA3
                AnimationName        =    IUWarg_ATKA
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
                AnimationBlendTime  =    10
            End
        End
       
        AnimationState                =    ATTACKING MOUNTED
            Animation                =    AttackA3
                AnimationName        =    IUWarg_ATKA
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime    =   10
            End
        End

        ; ----------- WAR CHANT ANIMS -------------
        AnimationState = WAR_CHANT MOUNTED
            Animation = Chant
                AnimationName = IUWarg_TNTA
                AnimationMode = LOOP
            End
        End

        ; ----------- EMOTION ANIMS ---------------
        AnimationState                    = EMOTION_TAUNTING MOUNTED
            Animation                    = TNTA
                AnimationName            = IUWarg_TNTA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                    = EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
            Animation                   = CHRA
                AnimationName            = IUWarg_CHRA
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End

       
        ; ----------- IDLE ANIMS ---------------
        AnimationState                            = EMOTION_ALERT MOUNTED
            StateName                            = STATE_Ready
            Animation                            = ALERT
                AnimationName                    = IUWarg_IDLA
                AnimationMode                    = LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Selected_to_Ready") end
            EndScript   
        End
       
        ; ----------- SELECTED ANIMS --------------
        AnimationState                =    SELECTED MOUNTED
            SimilarRestart            =   Yes
            Animation                =    AtAttention
                AnimationName        =    IUWarg_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            StateName                = Selected
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Idle_to_Selected") end
                if Prev == "STATE_Ready" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Ready_to_Selected") end
            EndScript
        End

    AnimationState                = MOUNTED
            Animation = IDLB
                AnimationName        =    IUWarg_IDLB
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    10
                AnimationPriority   =    20
            End
            Animation = IDLD
                AnimationName        =    IUWarg_IDLD
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    10
                AnimationPriority   =    10
            End
            Animation = IDLC
                AnimationName        =    IUWarg_IDLC
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    10
                AnimationPriority   =    2
            End
            StateName                = Idle
            Flags                    = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Selected_to_Idle") end
            EndScript
        End

        ;------------ TRANSITION ANIMS ----------------
        TransitionState       = Selected_to_Idle
            Animation           = ATNE
                AnimationName        =    IUWarg_ATNC
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
            End
        End
       
        TransitionState       = Idle_to_Selected
            Animation           = ATND
                AnimationName     = IUWarg_ATNA
                AnimationMode   =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
            End
        End
       
            AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE MOUNTED
            StateName = Attacking
            Animation
                AnimationName        = IUWarg_ATKA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
       
            AnimationState = SPECIAL_POWER_1 MOUNTED
            StateName = Attacking
            Animation
                AnimationName        = IUWarg_ATKA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO MOUNTED
        StateName = Attacking
            Animation
                AnimationName        = IUWarg_ATKA
                AnimationMode        = ONCE
            End
            ;FXEvent                = Frame:10 Name:FX_FearBlast
        End

 


        AnimationState                = USER_2
            StateName                = ATHELAS
            Animation                = SPCC
                AnimationName        = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        ; --- Idle Anims
        IdleAnimationState
            StateName = Idle           
            Animation           = IDLB
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_IDLB 0 15
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority   = 20
            End           
            Animation           = IDLC
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_IDLC
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority   = 5
            End           
            Animation           = IDLD
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_IDLD
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority   = 5
            End           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
            EndScript           
        End

       
        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Flags               = RANDOMSTART
            Animation           = GUBoromir_FLYA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_FLYA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End


        ; --- Dying anims
       
        AnimationState        = DYING SPLATTED
            Animation           = GUBoromir_LNDA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_LNDA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        AnimationState        = DYING AFLAME
            Animation = DieAflame
                AnimationName       = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_MFDA
                AnimationMode       = LOOP
            End
        End
        AnimationState        = DYING
            Animation           = GUBoromir_DTHA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_DTHA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        ; --- Stunned anims
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            Animation           = GUBoromir_GTPA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_GTPA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
            End
        End
        AnimationState        = STUNNED
            Animation           = GUBoromir_LNDA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_LNDA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            StateName          =    CaptainPower
            Animation           = GUBoromir_CHRA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_CHRA
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_POWER_1
            Animation           
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_POWER_2
            Animation           
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_TWO
            Animation           
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
       
        ; --- Moving Anims
        AnimationState        = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName           = WithSword
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
            Animation           = GUBoromir_WLKA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_WLKA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
        ; non mo cap
        AnimationState        = MOVING WANDER
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
            Animation           = GUBoromir_WLKA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_WLKA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RunAndFire
                AnimationName       = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_RUNB
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART 
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
            Flags               = RANDOMSTART
            Animation           = MOVE
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_RUNA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
         

        ; Attacking Anims [Weapon_A]
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A
            StateName           = Attack
            Animation           = ATKA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATKA
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
                AnimationPriority   = 20
            End
            Animation           = ATKB
                AnimationName    = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATKB
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
                AnimationPriority   = 2
            End
        End

       
        ; --------- Selected Anims and Transitions
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATNC
                AnimationName            =    Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATNC
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState                = LEVELED                         ; This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_LVLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState                = RAISING_FLAG
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = CHRA
                AnimationName        = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_CHRA
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes           
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
       
        ;------------emotions---------------
        AnimationState            = EMOTION_CELEBRATING
            Animation           = CHRA
                AnimationName   = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_CHRA
                AnimationMode   = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                    = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            =  Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_TNTA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            =  Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_TNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_IDLA
                AnimationMode     = LOOP ;ONCE
            End
;            Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
       
        ; --------- Click and Hit Reactions ------------
        AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            Animation = Hit_Level_1_a
                AnimationName = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End       

        AnimationState                = USER_1
            StateName                = ATHELAS
            Animation                = ATKP
                AnimationName        = Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End     
 End



Ich habe ein eigenes MountedModule für die Beorninger mit zwei verschiedenen Sets erstellt, es ist also möglich sowas zu coden. Ich will jetzt nicht jeden deiner einzelnen Codes durchsehen (man verzeihe es mir^^), vielleicht hilft dir mein Code oben ja aber weiter.

Radagast der Musikalische

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Re:Radagasts Coding-Fragen-Thread
« Antwort #101 am: 7. Aug 2012, 00:19 »
Ich habe ein eigenes MountedModule für die Beorninger mit zwei verschiedenen Sets erstellt, es ist also möglich sowas zu coden. Ich will jetzt nicht jeden deiner einzelnen Codes durchsehen (man verzeihe es mir^^), vielleicht hilft dir mein Code oben ja aber weiter.
Ja ich verzeihe dir das! :D Leider hat mich das auch nicht wirklich weitergebracht. Sowohl im Mounted, als auch im Dismounted-State findet man alle AnimationStates in gleicher Reihenfolge mit Ausnahme der Deccelerate, Accelerate und Turn-AnimationStates. Auch das Skeleton ist unter ModelCondition angegeben und unter den Animationen nicht. Aber es geht trotzdem nicht.
« Letzte Änderung: 1. Dez 2014, 11:13 von Radagast der Musikalische »