28. Mär 2024, 12:01 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [DVZ] Radagast der Musikalische (Coding, Modelling, Skinning, Grafiken, Mapping)  (Gelesen 6859 mal)

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.231
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Nickname:Radagast der Musikalische
Weitere Nicks:♫Radagast der Musikalische♫, Radagast, Radagast der Braune
Aktivität:Aktiv
Aktuelles Team:Das Vierte Zeitalter (Pause)
Alter:21
HdR-Kenntnisse:Bücher
  • 1. Der Herr der Ringe
  • 2. Der kleine Hobbit
  • 3. Das Silmarillion
  • 4. Mittelerde Lexikon
  • 5. Historischer Atlas von Mittelerde
  • 6. Frodos Reisen
Filme

  • 1. Der Herr der Ringe - Die Gefährten
  • 2. Der Herr der Ringe - Die Zwei Türme
  • 3. Der Herr der Ringe - Die Rückkehr des Königs
  • 4. Der Hobbit - Eine unerwartete Reise
  • 5. Der Hobbit - Smaugs Einöde
Modding seit:4 Jahren
Tätigkeitsbereiche:
  • Coding
  • Modelling
  • Skinning
  • Grafiken
  • Mapping (inaktiv)
Beispielbilder:

« Letzte Änderung: 14. Dez 2014, 15:27 von Radagast der Musikalische »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.231
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.231
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
--Update---
1) Neue Beispielbilder
2) Alter geändert

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Ein paar Tips am Rande:
Die Palantirbilder sind zu weit nach oben gesetzt, dadurch wird Ingame der obere Rand der Köpfe abgeschnitten werden. Es wirkt besser, wenn ein geringer Pergamentabstand vorherrscht. Auch würde ich die Bilder an sich ein wenig "faden", damit es authentischer und wie gezeichnet wirkt. Zusätzlich würde ich nicht zu viele CAH-Ubobjecte nutzen, man erkennt diese doch recht deutlich raus (und diese haben einfach zu viele Polys...). Sind wie gesagt nur ein paar Tips. :)
Dann noch eine kurze Rückfrage: Was hast du bei Celeborn (rechts) und Glorfindel geändert? Das sind doch eigentlich die Original-Modelle oder? (Bis auf Glorfindels Mantel, der zuvor silbern war).

Gimli gefällt mir sehr gut! Finde ich übrigens immer schön zu sehen, wie sich jemand weiterentwickelt.
« Letzte Änderung: 17. Jan 2014, 15:32 von Ealendril der Dunkle »

Radagast der Musikalische

  • Edain Team
  • Wächter der Veste
  • *****
  • Beiträge: 2.231
  • "Die Natur kennt keine Probleme, nur Lösungen."
Die Palantirbilder sind schon etwas älter und mittlerweile sind die korrigiert worden, damit das von dir genannte Problem nicht auftritt. Ich benutze schon deutlich weniger CAH-Subobjects als zuvor. Außerdem verwende ich immer nur Teile von den CAH-Modellen, die weniger Polys haben (ich denke du weißt was ich meine). Des Weiteren reduziere ich die Anzahl an Polys immer noch soweit wie möglich, beispielsweise durch Entfernung von Innenflächen. Ich achte auch darauf, dass ich bei Einheiten, die in großen Bataillonen auftreten nicht zu viele von diesen benutze. Zumindest gab es bei mir bisher keine Probleme...
Glorfindel ist das Original-Model mit einem abgeänderten Skin. Der war vorher komplett Silber. Ich habe nur die Haare gold gefärbt, den Mantel blau gefärbt, den Gürtel hinzugefügt. Bei Celeborn habe ich neue Hände benutzt, das Schwert überarbeitet (sieht man wegen der Perspektive nicht so gut) und die fehlerhafte UVW von EA korrigiert. Weitere Änderungen waren meiner Meinung nach nicht nötig, da mir die Modelle schon gut gefallen...

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Na wenn du das schon bedacht hast, dann will ich nichts gesagt haben.^^
Stimmt, die UVW von EA Games war bei Celeborn etwas verschoben. Ist schon ein paar Jahre her, dass ich das gefixt habe, deshalb war mir das nicht mehr so ganz geläufig.