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Düsterwaldmap by Hittheshit

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Jarl Hittheshit:
Hi,
Ich habe mal eine neu Map erstellt, in der man Düsterwaldeinheiten rekrutieren kann.

Sie ist wie eine Festungsmap aufgebaut, oben in der Festung ist Düsterwald. Die Spieler unten stellen die Angreifer dar. Die Wahl des Volkes ist für den oberen Spieler eigentlich unerheblich, Ich empfele aber Lothlorien zu nehmen, wegen Der Helden und dem Spellbook die unteren Spieler sollten nicht Lothlorien nehmen.
Es gibt noch einige Balancinngschwächen, der kaufpreis für die Einheiten muss noch angepasst werden.
Für den Düsterwaldspieler sind Rohstoffgebäude über die Karte verteilt, durch Zerstörung dieser Punkte wird der Düsterwaldspieler stark geschwächt.

So die Bilder ;)

Download
http://skadu-server.mine.nu/~hittheshit/mirkwood.rar

Turin Turumbar:
Screenshots wären vorteilhaft ;)

Tar-Palantir:
Ich habe sie mal angetestet und ich muss sagen sie gefällt mir.
An manchen Stellen könnte man noch etwas verschönern, wie z.B. eine Stelle der Straße in Thranduils Hallen.
Was mich ziemlich überrascht und gestört hat ist, dass die Creep-spinnen sofort meine Gebäude angegriffen haben, dadurch waren, bis diese abgewehrt waren, diese schon teilweise gelben bis rotem Bereich. Außerdem fehlt den Avari ein in der kaserne noch ein Bild.
Was mir gefällt sind die Düsterwald-Einheiten und das freie Bauen, was den Düsterwald eben von Lothlorien abgrenzt.
Alles in Allem eine schöne Map, die aber noch einer kleinen Überarbeitung bedarf.

EDIT: Was mir jetzt noch aufgefallen ist: Das Wasser könnte noch überarbeitet werden und rechts außen können Einheiten knapp außerhalb der Map den Fluss überqueren.
In der Beschreibung der Elchreiter steht, dass sie während des reitens schießen können
EDIT2: Wichtig: Der Feind baut keine Rohstoffgebäude. Ich fürchte du hast die Templates vergessen.
Grimbeorn kann unendlich oft rekrutiert werden. Ich würde dir raten ihn aus dem Entthing rauszunehmen, weil er ja sowieso schon im Gasthaus verfügbar ist

Jarl Hittheshit:
Ja die Stelle der Straße und die Ecke am Wasser sind schon überarbeitet.
Stimmt die Templates ahb ich vergessen^^

Rogash:
Ich bewerte mal nur den 4ten Screenshot:
Es wäre wahrscheinlich von Voteil, wenn du bei den "Festungsfelsen" die Texturen sich nicht verzerren lässt. So ist das zum Beispiel bei der EA Map Minas Morgul oben beim Turm gemacht worden. In einem von den Reitern(File, Edit usw.) gibt es eine Funktion namens "Cliff Texture Mapping" oder so ähnlich, damit wird das verzerren bei großen Höhenunterschieden zunichte gemacht. Das kannst du zwar nur bei einer Textur pro Map machen, und ggf. sieht der Übergang zu anderen Texturen etwas eigentartig aus, wenn du es aber geschickt anstellst, sollte das nur von Vorteil sein, die Cliff Texture Mapping Funktion zu nutzen ;)

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