Edain Mod > Balance-Archiv
Diskussion zum Balance-Blickpunkt 3.7.5
Vaderion:
Oh ja die Uruks hab ich ganz vergessen hihi
Chu'unthor:
...und, wie Whale schon sagte, ist genau SOWAS der Grund, warum die Diskusisonen hier zu nicht sonderlich viel führen - weils meistens einfach an übersehenen Möglichkeiten liegt, die zumindest bei den meisten von mangelnder Erfahrung herrühren. Und genau das ist der Grund, warum (zumindest in Balancedingen) den erfahrenen MPlern Gehör geschenkt werden sollte anstatt über sie herzufallen (siehe Festungsdiskussion) - einfach, weil sie mehr Ahnung haben und solche Dinge viel eher bemerken, denn wer mehr Spiele hinter sich hat, hat auch mehr Taktiken in verschiedenen Matchups ausprobieren können.
Wichtig sind dabei besonders verschiedene Gegner auf möglichst gleichem Niveau, sonst läufts immer gleich ab.
El Latifundista:
Wie Chu gesagt hat, sollte man bedenken, ob alles was man schreibt, auch wirklich stimmt, und nur MPler haben wirklich eine Ahnung, wie ein Reiterstart ablaeuft und wie man ihn kontert.
Ich glaube es gibt genug Völker, die eine groessere Schwaeche für den Reiterstart haben.
Also zurück zum Konstruktiven:
Ich glaube, die wichtigsten Punkte waren
1. Die Bergwargreiter auf maximal 3 Batas zu beschränken.
2. Huehnen sollten erst nach dem Aufmarsch erhaeltlich sein.
3. Neue Aufgabenzuteilung für Wächter Dunland.
Skaði:
Das war deine Auffassung.. und die schaut auch nur aufs EG x.y
--- Zitat von: Lilithu am 11. Okt 2011, 17:48 ---Dinge wie Hünen oder unbegrenzte Warge nur hinter den Aufmarsch zu stecken finde ich eher das Problem in eine spätere Spielphase verlagernd, aber trotzdem nicht lösend, wenn man dann nur noch aufmarschiert um Hünen oder Warge zu bekommen.. der Drang zu Uruks entsteht wohl eher, wenn sie die eigene Aufgabe besser erfüllen als Dunis mit Hünen zwischendrin.
--- Ende Zitat ---
Bei mir sähe das so aus x.x
* Wargreiter vor Aufmarsch auf 3, nach Aufmarsch auf 5-6 (Egal welche), + Verteuerung. Verdoppelt wäre vielleicht wirklich zu viel, aber ich finde 500 schmerzt zu wenig, wenn sie ausmanövriert werden; dann kämen sie auch zu schnell wieder. (Oder man löst das mit längerer Produktions/Zuchtdauer, damit gezieltes Vernichten sich auch lohnt und die nicht sofort wieder aus den Gruben springen)
* Hünen raus (zur Not wie Brisingr schrieb in eine Wulfgarfähigkeit oder so verpacken), Hüttenstufen raus, Wächter Dunlands ggf. nach den Aufmarsch, weil ja wie man so schrieb im Buche stand, dass das Klammheer zur Hälfte aus Dunis bestand. Die Wächter sind für mich irgendwie die effizientere Gebäudezerstörmaßnahme und haben dadurch eher ihre Daseinsberechtigung unter den Uruks.
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Es gab da noch andere Modelle, auch mit Wertschwächungen gegen Bogis und so.. aber ich finde die eigentlich anfällig genug. Wenn einfach übersichtlich weniger von ihnen auf dem Feld sind, sieht man vielleicht auch die aus dem Film bekannte Reiter-Warg-Schlacht, ohne dass Rohan chancenlos die Flucht ergreift und darüber nachdenkt den Stall wieder abzureißen.
-DGS-:
Aus meiner Sicht sind die meisten Probleme die hier genannt werden ehr mit dem Kontersystem verbunden z.B die Wargreiter. Da das Team sich jedoch erst in 4.0 oder dergleichen(viellicht kommt ja ne fixversion) dem Kontersystem annehmen wird denke ich die Diskussionen mit Einheiten/Gebäuden/Helden usw die das Kontersystem betreffen sollten nicht mehr besprochen werden und sich ehr anderen zugewand werden.
Hühnen sollten aus meiner Sicht normal baubar sein da sie Limitiert sind. Wächter Dunlands erfüllen für mich ehr garkeinen zweck. Normalerweise Spammt man normale Dunis diese ziehen mehr Resen ab und sind Schneller und können gegen Gebäude im Angriff geuppt werden. Wenn man meist Wächter Dunlands bauen kann umgeht man sie da man entweder auf Aufmarsch, Hühnen, Dunispamm oder Wargreiter zurückgreift und sein Geld besser investiert. Nur mal so wer baut noch Wächter Dunlands wenn er Aufmarsch hat? In 95% der Fällen werden Uruks+(Fackelwerfer) mit Ballisten, Rammen gebaut oder etwas in der Art.
mfg
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