Eine kleine Bitte an alle:
Beruhigt euch, wenn das so weiter geht, dann holt der erste seine Axt raus.
Ich will jetzt auch garnicht auf alles eingehen, sondern nur auf das Thema mit den Festungen, da das die mesiten Diskussionen hervorgerufen hat.
Ich versuche das Ganze Mal zu erklären und vielleicht schaffe ich es dene inen oder anderen zum Nachdenken zu bringen. Und ich bitte euch:
Wenn ihr das gelesen habt, lasst es ein paar Minuten auf euch wirken, denkt darüber nach und postet erst dann, anstatt sofort den Hammer rauszuholen.^^
Erst Mal was am Anfang:
Festungen sollen etwas besonderes sein, wenn man eine Festung hat soll man stolz drauf sein, sie soll ein Bollwerk darstellen, dass einem ein bisschen Sicherheit und zusätzliche Feuerkraft in einem Gebiet verschafft - und genau aus diesem Grund sollte es nicht viele davon geben. Wenn so eine Festung in Massen auftritt verschwindet das Besondere an ihr - das gleihce ist der Fall, wenn man Balrogs in Massen bauen könnte:
Die ersten 10 Minuten würde man denken "Wow cool!", doch danach wäre es irgendwann öde und langweilig, da es normal wäre.
Genau so etwas sollte bei den Festungen der Fall sein, darum die Beschränkung.
Es ist also nicht nur eine Balanceänderung, sondern auch eine Feelingänderung - es gab schließlich auch in Mittelerde nur einige wenige große Festungen und dort gab es die größten Kämpfe. Es existierten nun Mal nicht nach jeder Weggabelung noch eine Festung, die Mal schnell massig Feinde niederstreckt.
So eine Festung soll mächtig sein und einem Schutz verschaffen - jedoch ohne Schutz selbst nutzlos sein. Das klingt jetzt vielleicht wie ein Paradox, man kann aber, wenn man sich länger damit beschäftigt sagen, dass es gut passt.
Ein Gebäude, welches alles um sich herum besiegt, ohne dass der Spieler irgendetwas machen muss ist langweilig. Der Spieler, der die Festung hat kann nur zuschauen wie sie langsam die Feinde vernichtet und der Gegner kann nur zuschauen, wie langsam seine Soldaten sterben. Ist das wirklich gutes Gameplay? Ich würde sagen nein.
Das heißt eine Festung schützt deine eigenen Soldaten vor feindlichen Angriffen, deine Soldaten schützen jedoch die Festung davor zerstört zu werden. Das ist ein ähnliches Prinzip, wie bei Piken und Bogenschützen - die Bogenschützen werden von den Piken beschützt, damit Reiter sie nicht töten können, die Bogenschützen schützen jedoch auch die Piken vor Angriffen.
Der Unterschied ist nur, dass die Festung selber auch ohne Schutz deutlich länger standhält und deutlich mehr Gegner alleine töten kann. Jedoch sollte sie ohne Truppen auch irgendwann zerstört werden können.
Darum gibt es keine Stärkung im Gegenzug.
Das nur Mal kurz als Anfang vorne weg. Im Folgendend will ich auf ein paar Zitate eingehen, die im Laufe der Diskussion gefallen sind.
Was soll die Beschränkung auf 3 Festungen?! Im MP ist es verboten mehr als eine zu haben, bei kurzen Spielen im SP auf kleinen oder mittleren Karten wird man auch nie mehr als 3 haben-richtig. Aber was ist mit Funmatches oder Sp Spielen auf großen 8 Spielerkarten; wo einer gegen mehrere antritt usw?
Für mich gibt diese Zangsbegrenzung erhlich gesagt 0 Sinn, sie schränkt lediglich den Spielspaß ein und nimmt eine Option! Der große Vorteil an SuM 2 fande ich immer, dass man eben FReiheit hatte: Man konnte bauen wo man wollte und bei den Gebäuden gab es auch kein Limit.
Was ist den nun besser? Ne feste Tunierregel, die eben bestimmte Vorgaben macht und nur die offiziellen MP Spieler betrifft oder so eine Zwangesregelung die Funmatches einschränkt und SP Spielern und MP Funspielern ein Stück Selbstbestimmung nimmt?
Die Frage, was besser ist - ein Spiel mit Regeln oder ohne - muss jeder für sich beantworten. Ich persönlich liebe Spiele wie Warcraft III, wo man einfach ALLES bauen kann und es lohnt sich alles und alles ist balanced.
Die neue Regelung mit den Festungen ist sogar einsteigerfreundlicher.
Wenn es nämlich Regeln gibt (und im Normalfall wird bei Tunngle ja immer mit den Regeln gespielt) und ein Neuling kommt und sie nicht kennt wird er sie garantiert brechen - und dann gibt es massig Ärger, alle flamen sich an und am Ende sind beide Seiten stinksauer und keiner hatte Spaß. Unser Ziel ist daher ein Spiel, was sowohl im SP, als auch im MP Spaß macht und keinerlei Regeln bei Turnieren benötigt - es ist ein hoch gestecktes Ziel, das ist uns klar und es kann sein, dass wir nicht alles davon erreichen, jedoch können wir es versuchen.
Hierfür muss man natürlich immer einen Spagat machen - jedoch ist es auch nicht so, dass SP und MP sich gegenseitig ausschließen, eher ist es die Spielweise.
Will man ruhig und langsam oder schnell spielen?
Es ist meist so, dass die MP Leute lieber ein schnelles Skillintensives Spiel wollen, während die SP Spieler lieber ruhig spielen wollen. Das ist der eigentliche Unterschied und das sind die eigentlichen zwei Dinge, die wir vereinen müssen.
Ich persönlich muss auch zugeben, dass ich fast
nie mehr als 3 Festungen gebaut habe - selbst in Funmatches nicht, da es einfach langweilig war. Ein einziges Mal habe ich die gesamte Karte mit Festungen zugepflastert - hat 3 Stunden gedauert und war stinklangweilig.
An sich braucht man wirklich nicht mehr und bei mehr Festungen würde auch das oben angesprochene Besondere verschwinden und somit würde das Feeling drunter leiden. Durch so viele Festungen wird das Spiel meist eher ein Stellungskrieg, wie es vielleicht im ersten und zweiten Weltkrieg der Fall war, jedoch nicht im Mittelalter und auch nicht in Mittelerde - da gab es meist eine oder vielleicht zwei große Festungen und wenn die gestürmt worden waren, dann ist das Land gefallen. Das wollten wir eben auch im Spiel selbst einbauen.
Der erste Fall(nämlich die Existenz von Tunierregeln) ist wohl deutlich flexibler und Userfreundlicher.
Es kann ja nicht sein, dass jeder SP und Funspieler(auch im MP gibts Funspiele) für den Wunsch einiger Hardliner bluten soll. Es gibt offensichtlich Einige die Anderen Funbunkerspiele mit dieser Mod nicht gönnen; das ist aber meines Erachtens deren Problem.
Wie gesagt finde ich gerade die Nichtexistenz userfreundlicher - man kann einfach losspielen ohne vorher lange über Regeln diskutieren zu müssen.
Bluten muss meiner Meinung nach eben auch niemand - die Änderung erhöht in meinen Augen sowohl das Feeling, als auch das Gameplay. Natürlich gibt es auch die Schattenseite, dass man manche Dinge nicht mehr machen kann, aber ich persönlich finde, dass die positiven Seiten deutlich gewichtiger sind, da sie sowohl den MP, als auch den SP fördern.
Es sind jetzt incl mir schon 3 Leute die sich innerhalb kürzester Zeit gegen die Beschränkung auf 3 Festungen ausgesprochen haben; ich würde euch wirklich bitten diesen Schritt noch einmal zu überdenken.
Außerdem was käme dann als nächstes? Eine generell Beschränkung von Türmen auf 2 oder 3? Shocked
Jeder Spieler sollte doch bitte die Freiheit haben in inoffiziellen Spielen so zu spielen wie er will und so viele Gebäude jeder Sorte bauen zu dürfen wie er mag-das gehört bei mir grundlegend zum SuM 2 Feeling dazu.
Wir werden natürlich noch einmal darüber nachdenken, jedoch haben eure Begründungen zumindest mich noch nicht überzeugt - meistens ist es nur "Ich finde es doof", ohne eine wirklich gute Begründung.
Türme werden nicht angerührt, keine Angst, dass ist etwas anderes.
Die Festungen wurden wie gesagt aus Feelinggründen gesenkt.
Und wenn jeder Spieler die Freiheit haben sollte so viele Gebäude von allem bauen zu können, wie er wollte...
Sollte er dann auch unendlich Orthancs bauen können? Unendlich Barad Dûrs? Unendlich Gärten? Was ist mit den Beschränkungen von bestimmten Einheitentypen?
All das sind Dinge, die eben beschränkt wurden, um sowohl den MP zu verbessern, als auch das Feeling zu stärken - wenn man eine Eliteeinheit hat, die man nur in minimaler Anzahl haben kann ist das viel cooler, als wnen man einfach nur eine Einheit baut, die stärker ist als andere. Es ist nämlich etwas "besonderes". Sowas fördert sogar meist die "Zufriedenheit" der Spieler. (habe ich an mir selbst im SP gemerkt)
Wenn man eine Einheit unendlich oft bauen kann, dann baut man sie halt unendlich oft und denkt "uuuuh, ich habe sie oft gebaut."
Wenn du nur eine bestimmte Anzahl bauen kannst und sie erreicht hast, dann denkst du (bzw. ich) "Wow, ich habe es geschafft; mehr von dieser Elite kann man nicht bekommen. Jetzt ist meine Armee stark."
Auch wird es immer so angebracht, als wäre es so als brächte Bunkern nur einer Seite Vorteile, dabei ist es ja so dass Beide Seiten dies tun können.
Richtig, beide Seiten können bunkern... jedoch fördert so etwas nur eins ehr defensives Spielen. (was wir nicht wollen.)
In Spielen, wo beide Spieler bunkern, bauen beide halt ihre Base auf und meist stirbt derjenige, der seine ersten Truppen nach vorne schickt und einen Kampf verliert. Sowas fördert eine passive Spielweise, wo man 20 Minuten nichts macht, um dann 2 Minuten eine Schlacht zu haben - sowas kann man gerne als Funmatch machen, jedoch sollte in einem richtigen Spiel schon etwas mehr Bewegung der Truppen drinnen sein. Ich persönlich bin auch kein großer Feind des Bunkerns, manche Leute können das bestätigen.
(ich erinner mich da an manche Spiele gegen Lars, wo ich ziemlich defensiv gespielt habe und er trotzdem verloren hatte)
Jedoch sollte es immer gut möglich sein einen Bunker zu knacken, da sonst eben nichts passiert und ein Spiel nie zu Ende gehen kann, da der Bunker irgendwann stärker als jede Armee ist.
Ebenfalls betrachtet DGS eben alles NUR aus Sicht des MP Spielers, was sicherlich nicht richtig sein kann. Wie Radagast richtig gesagt hat ist der MP ein Modus aber nicht gleich Edain. Und auch im MP muss man nochmal differenzieren; nicht jeder möchte solche Spiele wie DGS sie scheinbar anstrebt: schnell, wenn der Gegner unten ist ist er unten, keine Chance das Spiel nochmal oder mehrmals zu drehen.
Exakt falsch solche spiele möchte ich nicht wenn der eine Spieler 20 min lang besser gespielt hat und sich dadurch einen Vorteil erkauft hat sollte der der andere Gegner 20 min noch besser spielen müssen als er damit sie wieder gleich stehen.
Um Mal kurz das dhier anzusprechen:
Ich sehe das ähnlich, wie DGS, jedoch bei weitem nicht so extrem.
Es sollte immer möglich seine in Spiel zu drehen, jedoch sollte dies auch in kürzerer Zeit möglich sein. Das hängt eben von dem Skillunterschied ab - Ich gebe dem Skill ejtzt bei meinem Spielspiel einfach Mal bestimmte Werte:
Hans spielt 20 Minuten mit einem Skillwert (in Folge mit SW abgekürzt) von 50. Dieter mit einem Wert von 40.
Das heißt Hans hat einen Vorteil, da er besser gespielt hat, jetzt gibt es jedoch eine große Schlacht.
Wenn in dieser jetzt Dieter mit 50 SW und Hans mit 40 SW spielt, dann sollte Hans immer noch vorne liegen - er ist schließlich stärker durch seine 20 Minuten, jedoch sollte Dieter etwas an Vorsprung verloren haben.
Wenn jetzt Dieter in der Schlacht jedoch mit 100 SW und Hans nur mit 10 SW gekämpft hat, dann sollte es auch möglich sein, dass allein durch diesen Kampf das Spiel wieder ausgeglichen ist. Dieter hat gute Nerven bewiesen und hat gezeigt, dass er gut spielen kann und Hans hat totalen Bockmist gebaut - das sollte natürlich deutlich stärker bestraft werden, als wenn die Unterschiede sich nur leicht geändert haben.
Das heißt (mal komplett vereinfacht, so einfach ist das ntürlich nicht) sollte ungefähr die formel gelten:
Zeit*Skill= X
Und der mit dem größeren X sollte ein Spiel gewinnen. (natürlich gibt es da noch Unterschiede... weil es gibt bestimmte Situationen, wo deutlich mehr Skill benötigt werden und sowas verändert das Ergebnis immer.)
Hats du eigentlich auch mal überlegt, dass in einem echten Gefecht der Angreifer immer mehr Verluste hat als der Verteidiger(wenn der verteidiger eine bebaute Stellung hat)?
Hiermit wären wir wieder bei dem Problem, dass ich oben nannte... wenn es wirklich 1:1 so umgesetzt werden würde,. dann würden die Spiele langweilig werden - man könnte garnicht angreifen, da man immer verlieren würde. Das heißt beide Spieler würden in ihrer Festung bleiben und sagen: "Greif du an." "Ne du." "Aber dann verlier ich all meine Truppen, also greif du an!"
Wenn man sich nur zurücklehnt und in seiner Festung bleibt sollte man dafür bestraft werden, man soll auch aktiv in das Spielgeschehen mit eingreifen.
Das Katapulte stark gegen Gebäude sein müssen ist klar, aber wenn 1 ausreicht um den Gegner stark zu bedrohen, dann sind sie meiner Meinung nach zu OP!!
Die Frage ist was "stark bedrohen" bedeutet.
Wenn du siehst, dass ein gegnerisches Katapult deine Festung angreift, dann solltest du reagieren - ein Katault solte natürlich nicht alleine binnen kürzester Zeit deine Festung zerstören können, ohne dass due ine Chance hast zu reagieren. Jedoch solltest du nicht einfach sagen können "Ach, ein Katapult... dann schick ich halt meinen Baumeister hin, der repariert 90 des Schadens wieder weg. Ich kümmer mich dann in 5 Minuten darum."
Stattdessen solltest du gezwungen sein dich möglichst schnell darum zu kümmern. Wenn der Gegner dich angreift musst du reagieren - das ist doch auch irgendwie logisch, oder?
Age of Empires 2:
Hier kann man auch Burgen errichten, die ohne Triböke nicht zu knacken sind, einfach weil sie in Reichweite alles mit ihren Pfeilsalven umschmeissen. Dafür sollte meiner Meinung nach eine Festung gut sein. Ein schwer einzunehmendes Bollwerk.
Genau so ähnlich sollen die Festungen in Edain auch sein - zur zeit sinds ie jedoch viel stärker und teurer.^^
Zusätzlich muss man bedenken, dass AoE ein ganz anderes Spiel ist.
Es gibt in Edain so etwas, wie Triböke nicht - dafür gibt es die Katapulte.
In unserem letzten Balanceupdate wurden die Festungen gegen Nahkämpfer gestärkt, wodurch sie stärker gegen normale Truppen werden - jedoch sollte es möglich sein sie mit Katapulten aus der Ferne (so wie mit Triböken bei AoE) zu zerstören.
Zurück zu Edain: Ich hab teilweiße vor Wut geheult wenn meine vollgeuppte(!) Zwergenfestung von einem einzigen Troll kleingeschmissen wurde, nur weil ich nicht mit meinen Einheiten zu ihm kam und die Festungskatapulte zu wenig Reichweite hatten. Die Problematik mag für viele nicht existent zu sein weil "und dann musst du das machen und das und das" und was weiß ich nicht alles.
Wenn sie voll geupt ist hat ein Troll sie garantiert nicht zerstört.
Die normalen Upgrades stärken nur die Festung an sich, jedoch ist es nutzlos nur sie zu bauen. Auch bei einer Festung musst du eine Mischung aus Upgrades und Festungsausbauten haben, um sie richtig zu verteidigen.
Wenn du Türme und Katapulte drum herum gebaut hast und zusätzlich noch ein paar Upgrades erforscht hast, dann ist es unmöglich eine Festung mit nur ein paar wenigen Truppen zu stürmen. Eine voll ausgebaute Festung ist alleine ein starkes Bollwerk - jedoch kann der Gegner sie mit Katapulten einigermaßen kontern, wenn du nicht aufpasst. (und alles sollte konterbar sein - wenn man etwas nicht kontern kann, wäre es doof, da man dann das einfach bauen würde und wüsste, dass der Gegner mehr Geld verwenden müsste, als du um es zu zerstören. Und sowas passt einfach nicht in das Gameplay mit rein.^^ Alles muss konterbar sein, da es ansonsten imba ist.^^)
Wenn du bei einer Festung jedoch noch Truppen hast ist es eigentlich unmöglich, dass der Gegner da reinkommt und dir irgendwie schaden kann - wenn er deine Truppen angreift greift deine Festung mit allen Erweiterungen seine Truppen an, wenn er mit seinem Katapult angreift kannst du es einfach zerstören. Sowas fördert nun Mal ein sehr stationäres Spielen bei dem man nichts macht, außer in seinem Bunker drinnen zu sitzen und zuzuschauen, wie der Gegner keine Chance hat reinzukommen. (bzw. 3 Stunden braucht um eine Erweiterung zu vernichten)
Die Hauptschwierigkeit dabei wird warscheinlich sein, die Abgrenzung zwischen "starke Mauern" und normalen MP-Werten zu definieren. Und das mit dem Haken ist, glaube ich, keine Hürde an der ein Spiel scheitert, man muss ja auch die gleiche Kampangenmission angewählt haben.
Das Problem bei so etwas ist die Grenze - bisher haben wir uns strikt dagegen gewehrt so etwas einzubauen... wenn wir damit anfangen, was kommt als nächstes?
Starke Festungen <> Schwache Festungen
Standardbauen wie in SuM <> Einzigartige Baukonzepte wie z.B. bei Isengart/Lorien
Ureinwohner auf Maps <> Standardmaps
Helden in der Festung baubar<>Helden in den Gebäuden baubar
Wiederbelebbare Helden <> sterbliche Helden
Es gibt überall Leute, die dafür und dagegen sind, wir müssen immer versuchen einen guten Mittelweg zu finden, dass wir das nicht immer schaffen (können) ist uns klar, jedoch könnt ihr mir gerne glauben: Wir tun unser Bestes.
Jedoch wollen wir nicht hunderte verschiedene Edainversionen haben, wo man vor jedem Spiel sagen muss: "Ich will mit starken Festungen, widerbelebbaren Helden, Ureinwohnern, einzigartigen Baukonzepten und Helden in der Festung baubar spielen."
Ich würde einfach vorschlagen:
Für so etwas gibt es doch Submods und gerade für solche Fälle haben wir Submods ja auch erlaubt. Wenn ihr also dann die nächste Version ausprobiert hast und gemerkt hast, dass ihr es überhaupt nicht mögt... schwingt euch an FinalBig und ändert das und ladet es hoch. Dann könnt ihr mit eurer eigenen kleinen Erweiterung auch im MP spielen. Es gibt natürlich nie die Garantie, dass es in die Originalmod übernommen wird, jedoch beobachten wir natürlich auch die Diskussionen, die im Forum entstehen und aktuell gibt es ja auch das Thema Ressourcen, wo wir eine Änderung zurückgenommen haben.
Zusätzlich wisst ihr noch garnicht, wie es sich dann im Endeffekt spielt - vielleciht spielt es sich ja wirklich besser.
Solche Dinge merkt man meist am Besten erst wenn man es selbst spielt.
Zum Abschluss:
Bevor ihr mir den Kopf abhackt und mich öffentlich hinrichtet lasst es euch durch den Kopf gehen, denkt drüber nach und schlaft vielleicht eine Nacht darüber.
Wir wollen natürlich nicht dem Gameplay schaden, sondern wollen es verbessern, vielleicht gehen wir manchmal Wege, die Teile von euch nicht nachvollziehen können, jedoch machen wir die Edain jetzt schon seit vielen Jahren - und ich würde nicht sagen, dass wir einen schlechten Job getan haben. (ein bisschen Eigenlob an das gesamte Team muss sein... auch wenn es stinkt.
)
Wir freuen uns natürlich über jedes Feedback, jedoch habe ich hier grad das Gefühl, dass ihr es etwas übertreibt. Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird, also lasst euch einfach bei der nächsten Version überraschen, wie es sich im Endeffekt spielt. (ich hab schon oft gehört, dass sich etwas viel besser spielt, als man ursprünglich gedacht hat.
)
@ Vexor: Einfach nur rechtsklicken und der Spell ist auf Autopilot? Cool.
Funktioneirt seit SuM I bei sehr vielen Fähigkeiten so.^^ Z.B: Speerwurf von Eomer/Eowyn oder verschiedene Angriffs-/Heilzauber.^^