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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 50769 mal)

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #15 am: 24. Okt 2011, 22:06 »
Das habe ich zunächst auch gedacht, aber wenn man Arnor auch in solche Karten stärker integriert, wird es auch leichter das überhaupt zu balancen.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #16 am: 24. Okt 2011, 22:27 »
So unbalanced ist Arnor eigentlich gar nicht - die Einheiten sind ja beinahe identisch wie bei Gondor (gleiche Einheitentypen haben auch gleiche Werte, also nur Elite und Speere unterscheiden sich), Helden sind definitiv nicht zu stark, einzig und allein das Spellbook birgt Probleme - aber an OP-Spells wird ja sowieso grade gearbeitet, um mal nicht zu viel zu verraten/versprechen.
Erst denken, dann posten.



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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #17 am: 24. Okt 2011, 22:37 »
Die Helden find ich sogar schlechter als die Gondorhelden.
Das Spellbook ist op, keine Frage...
Am Gasthaus sollte auch geschraubt werden, da es unschön ist, wenn Arnor Zugriff auf die halbe Gondor-Infanterie hat.
Als letztes ist mir aufgefallen, dass Arnor-Soldaten stärker sind als Gondorsoldaten und deutlich schneller rekrutiert werden.
Auch ist ihr Heldenschaden deutlich höher ist.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #18 am: 24. Okt 2011, 22:39 »
Als letztes ist mir aufgefallen, dass Arnor-Soldaten stärker sind als Gondorsoldaten und deutlich schneller rekrutiert werden.
Auch ist ihr Heldenschaden deutlich höher ist.

Dachte ich beim Betatesten auch erst, habe es dann aber nachgefragt und erklärt bekommen, dass die Arnor-Soldaten vollkommen identisch zur Gondor-Infanterie sind - ja sogar Gondor-Infanterie SIND, die nur durch die Map.ini n anderen Skin verpasst bekommt.
Erst denken, dann posten.



Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #19 am: 25. Okt 2011, 14:08 »
Wir haben absichtlich nur auf sehr wenigen Karten dieses Special gemacht, weil das Volk eindeutig  Gondor und nicht "Gondor und Arnor" heißt. Darum soll Gondor auch auf fast allen Karten wirklich Gondor sein.
Arnor soll, wie der Name schon sagt, ein Special auf ein paar einzelnen Maps sein.

Dies wurde schon oft diskutiert und wie immer beende ich es jetzt hier. Arnor ist und bleibt ein kleines Mapspecial, was nur auf ein paar Maps zu spielen ist.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #20 am: 13. Nov 2011, 20:48 »
Neues Konzept für eine Isengardmap:

Also, ich meine, dass die aktuelle Isenkarte aussieht, wie das Isengard VOR dem Aufmarsch, also mit vielen Bäumen und recht idylisch. Das Filmisengard ab der 2. Hälfte des ersten Teiles sieht allerdings ganz anders aus (http://www.hdrhq.de/images/gallery/hdrhq_gallery/helden/isengard.jpg)
Sehalb würde ich eine neue Map erstellen, auf der Schächte, Unordnung etc. sind. Vom Aussehen genau so wie die aktuelle Isenmap, bloß mit einer veränderten Festung.
(Ich weiß, dass das nicht viele Infos sind, aber die Map muss ja kaum verändert werden)
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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #21 am: 13. Nov 2011, 22:54 »
Naja, eigentlich ist es ja im Moment so, dass du mit allen Völkern wunderbar in der Feste spielen kannst. Stell dir mal Lorien mit deiner neuen Karte vor. Eine dunkle Grube und ein Sägewerk neben den Flets. Aber das ist kein Argument.

Ich meine, wenn man in der Festung mit Isengart sitzt, kann man wunderbar Sägewerke bauen und so massig Ressis scheffeln. Wie kommst du über die Runden, wenn Isen die Sägewerke nicht mehr nutzen kann?
Und dann mit dem Festungsbausystem! 3-4 Schmelöfen und die zwei Vorposten wären mir da, wenn man schon theoretisch Sägewerke bauen könnte, welche auch viel Feeling bringen, da zu wenig. Die Sägewerke gehörten ja nach Isengart. Ziel auf dieser Map sollte es sein die Bäume alle selbst zu fällen und so Isengarts "Industrie nachzuspielen".
Und mit Löchern im Boden hast du weniger Platz für Gebäude.

In diesem Sinne dagegen. Man könnte dann ja auch gleich noch das tolle grüne Isengart Baumbarts einbringen

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #22 am: 14. Nov 2011, 13:28 »
An solch einer Karte (zusätzlich zur alten) wird bereits gearbeitet.

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #23 am: 14. Nov 2011, 15:00 »
Hallo Leute :)

Ich hätte ein(vielleicht ein Kleines Konzept)Konzept zu der Map Isengart

Ich hasse das am meisten wen man Isengart nimt und in der Festug Isengart anfängt und das Isengart aussieht als ob es noch nicht von Orks terstört wurde mein Konzept were:

In im Orchtanc kann man sich ein Paar Optionen Kaufen

Diese Geäude hat man schon von anfangan
Schmeltzöfe,Aussichtsturm und eine Orkgrube die Aber nach der Zweiten Option nicht mehr aktiv ist.

Die Orkgrube sollte wie bei Mordor sein nur man kann Orks und Bogis Rekrutieren Kosten sind gleich.


Die erste Option

Zerstörung Isengart

Kosten 500

Beschreibung:
Diese Gebäude werden Freigeschaltet:Sägewerk,Dunländerhütte

Der Boden Isengarts wird langsam Grau,es sollte so Grau sein das es man schon erkennt.

Nach der Freischaltung wird die Option zum Kaufen aktiviert:


Option 2

Späher Isengarts

Kosten:750

Diese Gebäude werden Freigeschaltet:Zidadelle,Warggrube

Man kann sich dan Späher Isengarts Kaufen und Lurtz und Ugluk(In der Zidadelle)
Und man kann sich Grischnak und seine Orks in der Zidadelle Kaufen.

Und der Boden wird noch mehr Grauer Bäume fallen um
Ein Paar Bäume werden so aussehen als op Verderpter Boden auf ihnen Aktiviert wurde nur sie bleiben da


Option 3

Isengart wird entfesselt(Aufmarsch)

Kosten 1000

Alle restlichen Gebäude werden freigeschaltet
Die Orkrube wir Deaktiviert
(Wenn welche noch Gebaut wurden werden sie automatisch zertsört)

Die Warggrube kann nun erweitert werden Level 2 und 3

Der Boden wir ganz Grau und die Bäume fallen alle um und verschwinden langsam
(er Boden sollte so wie bei Sum1 Kampange aussehen wo die Ents Isengart angreifen)

So das war mein Konzept zu der Map Isengart,ich hoffe,euch gefällts

Mfg





Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #24 am: 14. Nov 2011, 15:07 »
Hast du den Post über dir gelesen? :P
Ich arbeite bereits an einer zweiten, komplett neuen Isengartkarte, welche Isengart nach ihrer Zerstörung(also Zerstörung der Vegetation) darstellt.
Was du willst ist nur sehr bedingt möglich und würde größtenteils auch relativ komisch wirken.... die Möglichkeit mit dem bestmöglichen Effekt, jedoch auch größten Aufwand, ist hierbei einfach eine komplett neue Karte. Und an der arbeite ich wie gesagt schon seit einiger Zeit. ;) => ihr braucht hier nichts mehr vorschlagen.
« Letzte Änderung: 14. Nov 2011, 15:11 von Gnomi »

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #25 am: 20. Nov 2011, 11:14 »
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.

Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great
« Letzte Änderung: 28. Nov 2011, 17:53 von Prinz_Kael »
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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #26 am: 5. Dez 2011, 17:43 »
Hi Leute :)

Ich hätte ein kleines Konzept zu der Map Todeskampf(oder so)

Immer wenn ich Angmar nehme oder in Mordor den Hexenkönid ist das Problem:

Angmar Hexe:Seine Fähigkeiten sind alle Deaktiviert(weis auch warum wisst ihr auch bestimmt)

Mordor Hexi:Kann nicht Enthüllt werden.

Ich würde das machen das ihr Fähigkeiten alle aktiviert werden weil spnst es nichts bringen würde z.b mit dem Angamr Hexe zu spielen.

Wenn das ein Fehler ist,was man nicht beheben kann dan klärt mich auf ;)

Und noch ein kleines Konzept zu Map;

Die Berserker sind zu stark die vernichten einen Helden sehr schnell(sind aber sehr viele)

Sie sollten in der Map etwas schwächer sein.

Mfg

Dafür:
1.Weihnachtsviper(für das Angmar HK Konzept)
2.Tar- Weihnachtsmann(für das Berserker Konzept und das Angamr HK Konzept????
« Letzte Änderung: 5. Dez 2011, 19:37 von Manwe der Weihnachtsmann »


oschatz

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #27 am: 5. Dez 2011, 18:01 »
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.

Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great



Dafür mit großem D ^^

Black Viper

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #28 am: 5. Dez 2011, 18:08 »
Dafür mit großem D ^^

Kann ich mich nur anschließen.
Zu Manwe's Konzept. Also beim HK von Mordor halte ich es nicht für nötig aber beim HK von Angmar auf jedenfall dafür.

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #29 am: 5. Dez 2011, 18:19 »
Nun beim Mordor HK finde ist die "Die Stunde des Hexenkönigs" ist wichtig in so einer Map dort braucht man so welche Massenvernichter Attacken.