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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps II  (Gelesen 50726 mal)

Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #30 am: 5. Dez 2011, 18:31 »


Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #31 am: 5. Dez 2011, 18:55 »
Also ich bin auch dafür die Berserker auf dieser Map abzuschwächen oder erst später kommen zu lassen.
Mit dem Mordor-Hexenkönig einfach fliegen und die Map ist gegessen xD

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #32 am: 12. Dez 2011, 19:45 »
Ein Minikonzept zur Karte "Wälder Loriens" (eben die Lorienkarte der Edain Mod, ich weiß den Namen nicht genau).
Ich finde es eigentlich komisch, dass Grabunholde auf der Karte ihre Creeps haben. Grabunholde lebten an düsteren, dunklen Orten der Finsternis und nicht im idylischen Lothlorien. Deshalb bin ich für eine Ersetzung des Grabunholdcreep durch einen Creep mit Spinnen oder Orks, da diese auch manchmal Lorien bedrohten.

Dafür:
1. Wisser
2. Eandril
3. Tar-Palantir
4. KelThuzad
5. Saurons Auge
6. Smaug
7. MarionetteSauron
8. DarkRuler2500
9. Whale Sharku
10. Gandalf Graurock
11. Obscurus Mors
12. Morgoth the Great
13. Chu'unthor
14. Meriadoc the Great
15. ♫Radagast der Musikalische♫

Wollte nur mal dran erinnern...
« Letzte Änderung: 13. Dez 2011, 07:51 von Prinz_Nikolaus »
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Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #33 am: 12. Dez 2011, 20:17 »
Hi Leute :)

Ich hätte ein kleines Konzept zu der Map Todeskampf(oder so)

Immer wenn ich Angmar nehme oder in Mordor den Hexenkönid ist das Problem:

Angmar Hexe:Seine Fähigkeiten sind alle Deaktiviert(weis auch warum wisst ihr auch bestimmt)

Mordor Hexi:Kann nicht Enthüllt werden.

Ich würde das machen das ihr Fähigkeiten alle aktiviert werden weil spnst es nichts bringen würde z.b mit dem Angamr Hexe zu spielen.

Wenn das ein Fehler ist,was man nicht beheben kann dan klärt mich auf ;)

Und noch ein kleines Konzept zu Map;

Die Berserker sind zu stark die vernichten einen Helden sehr schnell(sind aber sehr viele)

Sie sollten in der Map etwas schwächer sein.

Mfg

Dafür:
1.Weihnachtsviper(für das Angmar HK Konzept)
2.Tar- Weihnachtsmann(für das Berserker Konzept)
3.DarkRuler2500(Für alles)
4.♫Radagast der Musikalische♫(Für alles)
5.Halbarad der Weihnachtsturm(Für alles)
6.Aules Christkinder(Für alles)
7.KelThuzad(Für das Berserker Konzept)
8. Auge des Weihnachtsmannes(Für das Berserker Konzept)
9. Obscurus Mors


So da Aragoens Konzept durch ist kommt nun meins an der Reihe
« Letzte Änderung: 29. Dez 2011, 19:23 von Prinz_Kael »


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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #34 am: 29. Dez 2011, 17:02 »
Ich möchte euch ein Konzept für eine neue Missions-Map vorstellen:
Die Säuberung des Auenlandes

(Edit bei Wiederaufbau angefügt)

Diese Missions-Map soll für viel Feeling sorgen und auch mal die Hobbits zum Einsatz kommen lassen.
Ich habe eine grobe Skizze der Map angefertigt, welche auf dem entsprechenden Kapitel beruhen soll.
http://imageshack.us/photo/my-images/808/diesaeuberungdesauenlan.jpg/

Man startet mit den 4 Hobbithelden Frodo, Sam, Merry und Pippin. Alle vier dürfen nicht sterben und haben ihre normalen Fähigkeiten (also besonders die Rüstung schon verfügbar. Außerdem erhalten Merry und Pippin passiv einen Führerschaftsbonus von 25% auf Angriff und Abwehr für Hobbits, außerdem erhält Merry die Fähigkeit in sein Horn zu blasen, wodurch Verbündete Hobbits 10% schneller sind und 50% mehr Schaden verursachen.
Ob die vier auch noch auf ihren Ponys reiten können bleibt dem Team überlassen. Die Fähigkeiten werden, wie bei der Faramir, Herr von Ithilien-Map deaktiviert, wobei selbst der Angriffsbonus rausgestrichen wird.
Diese vier Helden stehen also vor einem Stachelgekrönten Tor. Ich denke, das Angmar-Tor eignet sich dafür ganz gut, wenn das Team kein neues erstellen möchte.
Sobald sie davor stehen, öffnet es sich (den Wortwechsel zwischen den Hobbits fänd ich auch ganz schön), zwei Batallione Hobbits bleiben hinter dem zweiten Tor stehen, während Lutz Farnich mit einer Horde Strolche auf die vier Hobbits losgeht.
Die Strolche könnten entweder ein eigenes neues Modell haben, oder einfach Rohan-Verräter, Korsaren oder Ähnliches sein.

Wenn diese erledigt sind kann man weitergehen, bis man nach Froschmoorstätten kommt.
Dort trifft man auf zwei Batallione Strolche, die man besiegen muss.
Ich weiß, dass die Hobbits im Buch dort von Landbütteln "festgenommen" werden, aber zu SuM gehört nuneinmal der Kampf und dass die Vier gegen Hobbits kämpfen würden ist sehr unwahrscheinlich.
Man kann dann auch einrichten, dass die Vier bzw. Frodo von einem Batallion Hobbits verfolgt werden, ohne aber angegriffen zu werden, bis sie Wasserau erreichen.


Wasserau:
In Wasserau sollte es eine schöne Ansamlung von Hobbithöhlen geben, die allesamt verfallen sind. Dazwischen sollten die Häuser/Schuppen der Strolche stehen.
Der Grüne Drachen (Gasthausfunktion, also mit Flagge) ist zerstört und davor lungern zwei Batallione Strolche. Wenn die Hobbits angreifen, sollten diese die Flucht ergreifen und ein Hornsignal zu hören sein.
Nun startet ein Timer, welcher anzeigt, wann die Strolche mit Verstärkung zurückkommen.
Wenn man den grünen Drachen einnimmt und aufbaut kann man dort Hobbit-Reiter und normale Hobbis rekrutieren. Meinetwegen auch Hobbit-Balliste.
Es sollte außerdem eine Botschaft erscheinen, dass man mit Pippin nach Buckelstadt zu den Tuks reiten sollte, um Verstärkung in Form von Hobbit-Bogenschützen zu holen.
Im Buch stand zwar nichts davon, aber ich fände es auch passend, Merry nach Bockland zu schicken um von dort Eselreiter zu holen.
zeitgleich sollte man die Hobbits, denen man unterwegs begegnet ist, übernehmen.

Ist dem Angriff auf Wasserau standgehalten, kann man nach Beutelsend marschieren und dort ein Lager von Strolchen auf dem Hügel bei Beutelsend zerstören (auf der Karten nicht mehr drauf, habe da etwas zu weit oben gezeichnet), in welchem sich auch Saurman und Schlangenzunge aufhalten.




Edit@Eandril: Naja, die eigentliche Map dürfte nicht so viel mehr Arbeit als eine andere Missionsmap machen, nur die neuen Einheiten wären eben etwas mehr Arbeit, wobei die auch nicht sein müssen. Sie sollen eben nur dem Feeling dienen.

dafür:
1) Thregolas
2) Aragorn, der Weihnachtsengel
3) Eandril
4) Saurons Auge
5) Halbarad der Weihnachtsturm
6) oschatz
« Letzte Änderung: 29. Dez 2011, 23:45 von Tar-Palantir »

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #35 am: 31. Dez 2011, 13:18 »
Vorweg: ich weiß, dass Arnor nur ein Mapspecial sein soll, aber dass man Arnor nicht auf den Hügelgräberhöhen, den Grabstätten der alten Könige, spielen kann, ist sehr unlogisch. Deshalb für Arnor auf den Hügelgräberhöhen.
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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #36 am: 31. Dez 2011, 13:28 »
Als die Hügelgräberhöhen aber die verdammten Gegenden wurden, die sie auf der Map dieses Namens sind, war Arnor bereits (größtenteils) gefallen, sie spielt also zur Zeit des Ringkriegs, als die Hobbits da durchzogen - insofern ist es nur logisch, dass man dort Gondor und nicht Arnor spielt.
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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #37 am: 4. Jan 2012, 13:59 »
Ich weiss nicht, ob es sich hierbei eindeutig um einen Konzeptvorschlag handelt, aber ich versuche mal meine Grundidee etwas intensiver rüberzubringen:
Mein Vorschlag um den es sich dreht behandelt hierbei die Hügelgräberhöhen, an sich ist die Map schön, aber sie ist mir noch nicht düster genug um das Feeling zu erlangen, dass man aus dem Buch bekommt: Die Hobbits werden von einem Grabunhold gefangen genommen, der sie in seine Gruft bringt, auch in dem Spiel der "Herr der Ringe War in the North" muss man 2 Waldläufer in den Gräbern suchen, wobei man letztenendes gegen die Unholde kämpfen muss, und einen besonders starken Unhold.
Nun meine Vorschläge( der erste hat mehr etwas mit dem kleinen Text zu tun, der zweite ist eher nur eine Bitte, bzw. ein Anhängsel):

1. Vorschlag: Man baut in den Hügelgräberhöhen die neuen Angmargruften ein, um dem ganzen das Feeling zu geben, dass an diesem Ort, wirklich der Hexenkönig anwesend war, evtl. mit mehr Grabunholden etc., vielleicht ( ich bin mir nicht sicher wie weit eure Ressourcen reichen) lässt es sich auch einrichten Nebel einzubauen, der die Sicht mindert und es dem Spieler so schwerer macht, seine Einheiten zu sehen, bzw. die Grabunholde, die dort lauern ( der Nebel würde verschwinden, wenn man die oben genannten Gruften zerstört, wobei man selbstverständlich auch Gold einstreicht, da diese Gruften wie neutrale Creeps anzusehen sind). Vielleicht würde es sich einrichten lassen, speziell für diese Map im Gasthaus, die Dunedain Waldläufer auszubilden ( natürlich nur für Gondor, bzw. Arnor, aber dazu komme ich noch), denn die Hügelgräberhöhen waren ja bekanntlich der letzte Zufluchtsort der Menschen Cardolans, bzw. ihre Grabstätten.
Der Vorschlag muss/kann noch weiter ausgebaut werden, jedoch soll er momentan als im Anfangsstadium betrachtet werden und als grundlegender Leitfaden dienen.

2. Vorschlag:
Mein zweiter Vorschlag behandelt, wie oben bereits angedeutet, die Völkerwahl bei den Hügelgräberhöhen: Ich wäre stark dafür, und vielleicht lässt es sich auch umsetzen( wenn nicht, dann nicht) dass man bei den Hügelgräberhöhen das Volk Arnor wählen kann, und nicht Gondor, denn ich konnte in den Tolkien Büchern keinen Hinweis finden, dass Gondor zur Zeit des Ringkrieges etwas mit den Hügelgräberhöhen zu tun hatte ( klar, Arnor auch nicht, aber die Hügelgräberhöhen stehen in Verbindung mit Arnor). Die Hügelgräberhöhen waren ja die Granhügel der Dunedain von Arnor und nicht der von Gondor.

3. Vorschlag:
Ich muss zugeben, dass dieser Vorschlag mir während dem Schreiben in den Sinn kam, deswegen ist wahrscheinlich zu oberflächlich und wahrscheinlich auch zu aufwendig aber ich bringen ihn trotzdem:
Er behandelt ebenfalls die Hügelgräberhöhen, die Idee habe ich aus dem Spiel "Der Herr der Ringe, War in the North", und aus Stellen der Tolkien Bücher, bzw. den Filmen:
In diesem Vorschlag geht es darum, ein neuartiges Feature auf die Hügelgräberhöhen zu bringen, das Feature der Waldläufer, die Waldläufer haben das Auenland und das ehemals nördliche Königreich bewacht, um es vor äußeren Feinden zu schützen. Die Idee die dahintersteckt ist, die Bogenschützen bzw. Ithilien Waldläufer zu entfernen ( auch die Gondor Schwertkrieger und Lanzenträger, bzw. die von Arnor) und sie durch Waldläufereinheiten zu ersetzen. Dies dürfte nun nach der Map "Faramir, Herr von Ithilien" möglich sein, wo man ebenfalls auf Waldläufer-, Schwert-, Lanzenkrieger und Bogenschützen zurückgreifen kann. Dies würde in meinen Augen die Map einzigartiger machen und auch Tolkiengetreuer sein. Vielleicht lässt sich auch das Zelt der Dunedain einbauen ( was früher mal bei Imladris zu finden war, durch eine Aragorn Fähigkeit, ob dies immer noch so ist, weiss ich leider nicht), damit es nicht zu kompliziert wird, könnte man diese Einheiten auch einfach ins Gasthaus einbauen.
Der Vorschlag ist wie gesagt frei aufgeschrieben, ich hoffe er verwirrt nicht allzusehr und ihr könnt ihn nachvollziehen.
Das Ziel meiner Vorschläge ist es, einige Maps einzigartiger zu gestalten, wenn ihr versteht was ich meine.
Mit freundlichen Grüßen
euer Harun

-Danke an The Dark Ruler-

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #38 am: 4. Jan 2012, 14:29 »
Die Grabunholdcreeps müssen in den jetzigen Gebäuden bleiben, denn sie stellen eben die Hügelgräber dar, nach denen diese Map benannt ist - sie wurden bei Angmar entfernt, weil sie eben nicht beweglich und überall baubar sind, sondern auf diese Map gehören.
Insofern fällt der Teil des Vorschlags schonmal sicher weg.

Arnor spielt man da deswegen nicht, weil zu dem Zeitpunkt, als die Grabunholde die Hügelgräberhöhen in Besitz genommen haben, die verbliebenen Truppen Arnors sich bereits zurückgezogen haben und auf Arthedain beschränkt waren, weil Cardolan schließlich quasi dort gefallen ist - man erinnere sich an die Angmar-Kampagne. Danach hats dann bis zur endgültigen Verseuchung noch n Weilchen gedauert, der Kampf gegen Arnor war quasi vorüber.
Man kann natürlich trotzdem sagen, dass man dort das Arnor von kurz nach der Verseuchung spielt, das nochmal versucht, die Gräber ihrer Könige zurückzuerobern - würd ich auch persönlich gelten lassen, fänd ich auch nicht schlecht, wenn das noch ne Arnor-Map wäre, fürs Feeling wärs schon schick.

Ein Kompromiss wäre die Variante, die du zum Schluss vorschlägst (über Ähnliches hab ich letztens auch schon mit wem geredet, glaube hier auch i-wo n Kommentar zu gepostet) - das reine Waldläufervolk des Nordens, also quasi die Menschen Eriadors (aber halt vorwiegend die Waldläufer) wären eine nette Sache, nur wäre es quasi noch ein weiteres umfangreiches Mapspecial von Gondor (weil das komplette Volk verändert wird, was die Einheiten und Helden angeht), das müsste man wenn schon größer aufziehen, mit ausgefeilterem Konzepten, vllt auch auf mehrere Völker erweitert (z.B. Lorien und Düsterwald, die sich derzeit sehr doppeln).
Ganz davon abgesehen, dass das n Riesenhaufen Arbeit für das Team wäre, der erstmal ordentlich begründet werden muss, bevor die sich das aufbürden.
Erst denken, dann posten.



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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #39 am: 4. Jan 2012, 14:49 »
Wegen dem dritten Vorschlag müsste man sich nocheinmal zusammentun, wenns dich nicht stört:


Ein Kompromiss wäre die Variante, die du zum Schluss vorschlägst (über Ähnliches hab ich letztens auch schon mit wem geredet, glaube hier auch i-wo n Kommentar zu gepostet) - das reine Waldläufervolk des Nordens, also quasi die Menschen Eriadors (aber halt vorwiegend die Waldläufer) wären eine nette Sache, nur wäre es quasi noch ein weiteres umfangreiches Mapspecial von Gondor (weil das komplette Volk verändert wird, was die Einheiten und Helden angeht), das müsste man wenn schon größer aufziehen, mit ausgefeilterem Konzepten, vllt auch auf mehrere Völker erweitert (z.B. Lorien und Düsterwald, die sich derzeit sehr doppeln).
Ganz davon abgesehen, dass das n Riesenhaufen Arbeit für das Team wäre, der erstmal ordentlich begründet werden muss, bevor die sich das aufbürden.
Aber beim ersten Vorschlag gehts mir auch mehr um den Nebel, bzw. mehr Gruften

-Danke an The Dark Ruler-

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #40 am: 7. Jan 2012, 15:03 »
Da ich ein großer Fan von Kämpfen um Städte und Festungen bin, und gelesen habe, dass Festungen aus der Vergangenheit Ardas nicht erwünscht sind bin ich mal auf Spurensuche gegangen und bin auch fündig geworden.

Es heißt, dass am Ende des zweiten Zeitalters in Harad große und wehrhafte Städte und Festungen entstanden sind.  Diese überstehen auch die Herrschaft Gondors in Harad und sind daher bis ins vierte Zeitalter erhalten, bewohnt und bewaffnet.

Ich würde daher vorschlagen, das Map-repertoire auf Harad und seine Städte /Festungen auszuweiten.

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #41 am: 7. Jan 2012, 15:05 »
Dann mach doch mal den Anfang mit einem Map-Konzept ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #42 am: 7. Jan 2012, 15:58 »
Bitte vor weiteren Vorschlägen die Konzeptrichtlinien durchlesen und nur noch Konzepts posten, die dem entsprechen, ansonsten sidns ie gleich von vornherein abgelehnt. Weil wir wissen selbst, dass wir noch hunderte Karten mehr machen können und kennen auch die Orte und Städte, jedoch ist die Herausforderung eher jede Festung irgendwie besonders und einzigartig zu gestalten und dann gibt es noch den ungeheuren Zeitaufwand, den man hat, wenn man eine Karte erstellt.

Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #43 am: 8. Jan 2012, 01:46 »
Hi Leute :)

Ich hätte ein kleines Konzept zu der Map Todeskampf(oder so)

Immer wenn ich Angmar nehme oder in Mordor den Hexenkönid ist das Problem:

Angmar Hexe:Seine Fähigkeiten sind alle Deaktiviert(weis auch warum wisst ihr auch bestimmt)sollten alle aktiviert sein oder ein Levelsystem bei der Map

Mordor Hexi:Kann nicht Enthüllt werden.

Ich würde das machen das ihr Fähigkeiten alle aktiviert werden weil spnst es nichts bringen würde z.b mit dem Angamr Hexe zu spielen.

Wenn das ein Fehler ist,was man nicht beheben kann dan klärt mich auf ;)

Und noch ein kleines Konzept zu Map;

Die Berserker sind zu stark die vernichten einen Helden sehr schnell(sind aber sehr viele)

Sie sollten in der Map etwas schwächer sein.

Mfg

Dafür:
1.Weihnachtsviper(für das Angmar HK Konzept)
2.Tar- Weihnachtsmann(für das Berserker Konzept)
3.DarkRuler2500(Für alles)
4.♫Radagast der Musikalische♫(Für alles)
5.Halbarad der Weihnachtsturm(Für alles)
6.Aules Christkinder(Für alles)
7.KelThuzad(Für das Berserker Konzept)
8. Auge des Weihnachtsmannes(Für das Berserker Konzept)
9. Obscurus Mors


Leute gehen meine Konzepte so schnell ihn vergessenheit?:(


Raydarion

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Re:Konzept-Diskussion: Maps II
« Antwort #44 am: 8. Jan 2012, 17:00 »
Meine Idee war es das Land Harad zu "Vermappen".

Gegen Ende des zweiten Zeitalters begannen die Herrscher Harads mit dem Bau mächtiger Festungen und prunkvoller Städte an der Harad-Straße, dem Meer, Oasen in der Wüste und strategisch wichtigen Punkten in den Weiten der Steppe.
Eine mächtige aber zerstrittene Kultur hatte das Zenit ihrer Macht erreicht.

Es fragen sich sicherlich einige wie ich zu dieser Idee komme, nun zum Einen "liebe" ich Schlachten um Städte und Festungen, da sie wenn man einen ebenbürtigen Gegner gefunden hat doch bei weitem mehr Nervenkitzel beinhalten als eine offene Feldschlacht, da  bei einer solchen der Sieger recht schnell ermittelt ist und der Unterlegene seine Niederlage nurnoch herauszögen kann, auch wenn er dies manchmal nicht merkt. Zum Anderen habe ich gefallen an der Kultur der Haradrim gefunden und denke sie hat es bei weitem nicht verdient nur eine "Randnotiz" zu sein.

Aber kommen wir zur Sache!

Konzept 1:

Harad-Straße Wachbastion

Es handelt sich um zwei gegenüberliegende Festungen, die von einer großen Straße in der Mitte getrennt sind.
die Festungen sind Identisch aufgebaut, der Mauerring ist Halbkreisförmig und hat ein Tor in der Mitte. Die Mauer ist aus Sandstein und begehbar über zwei Treppen am Kartenrand. Beherrscht werden die Festungen von jeweils einem Wachgebäude.

Konzept 2:

Chelkar

Die Stadt Chelkar liegt an einer Flussgabelung, südlich von Caradhram Nurn.
Die Map stellt die Stadt als Dreieck, perfekt in die Gabelung eingepasst dar. Sie lebt von der Fischerei und ist vollständig Symmetrisch aufgebaut und hat an der Frontseite drei Tore, zwischen denen sich jeweils ein Turm befindet. Die Startposition des Verteidigers befindet sich auf einem Marktplatz in der Mitte der Stadt. Die Stadt liegt in diesem Fall zentral von der Karte und macht es möglich auf jede Seite der Stadt einen Angreifer zu setzen (also : oben links in der Ecke; oben rechts in der Ecke; gegenüber der Frontseite). Die Angreifer sind über die Flüsse hinweg jeweils mit einer Brücke verbunden.

Konzept 3:

Umbar

Da es sich bei der Stadt Umbar um eine militärische Hafenstadt handelt, halte ich es für sinnvoll die alte Map auch zu einer solchen umzugestalten. Die Karte stellt in diesem fall den oberen Teil des Millitärhafens dar. Die Spielerpositionen sind  Verladeplätze, die sich dort befinden, wo sie sich bereits in der bisherigen Map befanden. die Stadt ist so konstruiert, das man sich entweder einem Gefecht in den verwinkelten Straßen und Gassen der Stadt stellen muss oder  seine Truppen per schiff übersetzen muss, einen direkten wie vorher gibt es nicht.

Konzept 4:

Sturlurtsa Khand

Stulurts Khand ist die Hauptstadt Khands und somit eine prächtige Königsstadt, sie ist vollständig Rund und hat 5 Ränge, wobei der Oberste nur aus dem Palast besteht. Es gibt im ersten Mauerring 4 Tore, eines nach Süden, eines  nach Norden, eines nach Westen und eines nach Osten. Der weg aus dem Südtor führt über eine Brücke, da an dieser Seite eingroßer Fluss dicht an der Mauer vorbei fließt. Bei dieser Stadt gibt es 4 Angreifer, im Nordwesten, Nordosten, Südosten und Südwesten. DA die Stadt in der Wüste liegt gibt es nur  in der nähe des Flusses ein wenig Bewaldung (Palmen) und bei Oasen, bei denen sich aber Trolle oder Orkus befinden, die sich dort verstecken.




Um den Gebäuden der Haradrim ein aussehen zu verpassen, welches zu ihrem Volk passt dachte ich, das man ihrer Architektur persische Züge verleihen sollte, zudem sollten sie der Gegend entsprechend aus Sandstein und/oder Lehm (Dörfer ausserhalb der Städte) bestehen. Die bauten der Nomaden, wie es sie in diesen Landen nur zur Genüge gibt sollten in dem Stil der Haradrimpaläste des Huptgames sein.



Dieser Konzeptplan ist nur "grob umrissen" da ich es gerne habe, wenn sich ein solches Konzept aus den Meinungen vieler zusammensetzt. Also sollte es euch gefallen, hoffe ich darauf, das ihr uh mit euren Ideen mit einbringt und somit der Kultur der Haradrim ein unwertechselbares Aussehen gebt.


Danke und mit freundlichen Grüßen euer Raydarion

dafür:
1) Halbarad



« Letzte Änderung: 8. Jan 2012, 22:29 von Prinz_Kael »