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Konzept-Diskussion: Maps II

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SamonZwerg:
Würde der KI auf so einer Map auch so reagieren oder anders. Mich interessiert das weil ich nur gegen KI spiele.

Skaði:
Ein paar Vorbehalte gegen diese Variation:

Sind 1v1-Spiele nach 15 Minuten entschieden, wenn auch ua. Festungsmauern dazukommen könnten? Um das zu ggf. zu entschleunigen, sind die zu Beginn verfügbaren Passagen in der Zwei-Brücken-Variation auch eher leicht zu verteidigen.

Dann habe ich die Erfahrung gemacht, dass gegen Creeps zu spielen lang nicht so lustig ist, wie sich das anhört, wenn man sich eigentlich im MP gegen einen anderen Spieler befindet. Ich bin aber auch nicht so ein großer Tower-Defense-Fan. Den Gedanken mit regelmäßigen Creep-Attacken könnte man vielleicht irgendwo ausprobieren, wobei es auf Dunland ja schon so eine einmalige gibt. Ich bin da eigentlich nicht so begeistert davon und sehe auch nicht, wieso das gerade hier relevant sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. - Bzw. was verhindert auf diesen, dass das Spiel schon nach 10 Minuten rum ist?

Der zentrale Vorposten zu Beginn des Spieles macht die Karte asymmetrisch. Wie du schriebst, tobt da dann ein heftiger Kampf. Das bleibt aber auch, wenn die Karte sich weiter öffnet, denn kein Spieler kann sich erlauben so eine wichtige Position dem anderen zu überlassen. Damit hat man dann keine wirkliche Erweiterung des Schlachtfeldes, da das Hauptschlachtfeld da unten bleibt. Im glücklichsten Fall hat keiner den Vorposten, dann kämpfen aber beide mit aller Kraft darum, ihn zu erobern. Hat einer den Vorposten, nutzt er die günstige Position und fährt von da aus Angriffe auf das gegnerische Kernlager und die wichtigsten und höchstgestuften Siedlungen drumherum. Hat ein Spieler nicht den Vorposten, muss er Angriffe gegen diesen verteidigen und versuchen ihn wieder zu zerstören. Ressourcen für Boni hat höchstens der Spieler, der den Vorposten für sich gerade sicher glaubt, und die fördern dann seinen Siegeszug. So eine Asymmetrie führt, glaube ich, wissen kann ich sowas ja nicht, vor allem dazu, dass derjenige, der sich den Vorposten sichern konnte, auch zügig das Spiel gewinnt. Im vorigen Entwurf wurde daher auf solche Asymmetrien verzichtet, bis mit der letzten Kartenöffnung ein Vorpostenplatz für genau diese Asymmetrie dazukommt, damit das Spiel zum Ende eskaliert und einen Sieger findet. Da diese Asymmetrie auch noch im neutralen Gebiet liegt, sollte dieses dadurch zum Hauptschauplatz der Gefechte werden, was auf deinen Gedanken der Schlachtfelderweiterung folgte.

Da es für Edain 4.0 hieß, dass jeder Spieler einen Vorposten leicht (und damit auch zu Beginn) erhältlich haben sollte, sowie gut zu verteidigen, weil einige Völker ohne diesen nicht gut zurechtkommen, und so z.B. (falls das noch gilt) Lorien erst an seine Belagerungsents kommt, wäre es hier gegen einen schon besetzten Vorposten recht aufgeschmissen. Insofern sollten die Start-Vorpostenplätze wohl verbleiben. Wenn fünf zu viel sind, wobei für FdI auch zwei pro Spieler angekündigt wurden (einer nah und leicht verteidigbar, einer eher fern), sollten daher aber eher die zwei anderen verschwinden. Die fande ich hingegen für militärischen Druck ins neutrale Gebiet angemessen, wobei die Aufgabe dann auch die Startfestungen übernehmen könnten.


Kartenentfaltung ist ein sinnvolles Element, um frühzeitige Angriffe der Spieler auf Creeplager zu unterbinden, aber auf regelmäßige Creepangriffe habe ich, soweit ich sie kenne, nicht so viel Lust. Die sind in einer bestimmten Größe getriggert und setzen vom Spieler das Wissen um die Zeit (außer es gibt einen Timer wie auf der Dunlandkarte), sowie das Wissen um die Truppenstärke zur Abwehr voraus. Derjenige, der weiß, was wann kommt, kriegt das problemlos abgewehrt, während Spieler, die sowas nicht wissen, weil sie die Karte nicht so oft gespielt haben oder sich sowas für eine Karte auch nicht merken wollen, es dann abkriegen. Mich frustriert sowas, von daher mag ich das Element der Creepangriffe nicht. Bei Dunland wird man vorgewarnt, aber man weiß auch nicht auswendig, wie viel da kommt, hingegen aber schon, dass von der anderen Seite der Gegenspieler auf diesen Moment lauert. Ich mag die Karte ansonsten, den Creeptrigger aber nicht, zumindest als ich zuletzt darauf gespielt habe.



lg

Kael_Silvers:

--- Zitat ---Sind 1v1-Spiele nach 15 Minuten entschieden, wenn auch ua. Festungsmauern dazukommen könnten? Um das zu ggf. zu entschleunigen, sind die zu Beginn verfügbaren Passagen in der Zwei-Brücken-Variation auch eher leicht zu verteidigen.

Ich bin da eigentlich nicht so begeistert davon und sehe auch nicht, wieso das gerade hier relevant sein soll, auf anderen 1v1-Karten aber nicht. - Bzw. was verhindert auf diesen, dass das Spiel schon nach 10 Minuten rum ist?
--- Ende Zitat ---
Du beantwortest dir deine Frage selbst. Ein MP-Spiel dauert in der Regel 20 Minuten, wobei nach diesen 20 Minuten man nicht wirklich im Lategame gelandet ist und alle Entwicklungen getätigt hat. Bei den normalen 1vs.1-Maps ist es furchtbar egal, wie lange das Spiel geht. Bei dieser vorgeschlagenen Map soll aber das Spiel eine Mindestspieldauer aufweisen, damit die Features der Map überhaupt zum Tragen kommen. Dies kann nicht geschehen, wenn das Spiel zu schnell vorbei ist. Und es würde auch nichts bringen, wenn die Erweiterungen schneller freigeschalten werden, da dies keinen Kampf darum bedeuten würde (da einfach nicht die Zeit dafür ist sich um diese Maperöffungen zu kümmern). Als Richtwert sollte die Grundmap die ersten 10 Minuten vorhanden sein (was schon recht kurz in der Aufbauphase ist und man nicht wirklich große Kämpfe austragen wird). Alle weiteren 5-8 Minuten könnte dann ein Erweiterung hinzukommen (damit man immer etwas Zeit hat sich um die neuen Creeps und Siedlungen/Vorposten zu kümmern. Dies schafft man natürlich nicht, wenn die Erweiterungen Schlag auf Schlag freigeschalten werden). Und hieran merkt man schon, dass man recht selten über die 2./3. Erweiterung kommen würde, eh das Spiel vorbei ist. Man muss also dafür sorgen, dass a) das Spiel irgendwie verlängert wird (bspw. Creepangriffe) oder b) mehr Spieler in die Map integriert.


--- Zitat ---Der zentrale Vorposten zu Beginn des Spieles macht die Karte asymmetrisch. Wie du schriebst, tobt da dann ein heftiger Kampf. Das bleibt aber auch, wenn die Karte sich weiter öffnet, denn kein Spieler kann sich erlauben so eine wichtige Position dem anderen zu überlassen. Damit hat man dann keine wirkliche Erweiterung des Schlachtfeldes, da das Hauptschlachtfeld da unten bleibt.
--- Ende Zitat ---
Das mag der Nachteil sein, dass das Hauptkampfgeschehen dort unten stattfinden wird um den Vorposten. Trotzdem kann man diesen umgehen in dem man durch die obere Brücke rennt oder über den Felsvorsprung. Man hätte auch die Möglichkeit den anderen Vorposten des Gegners im 3. Ring zu zerstören, um so das Kampfgeschehen direkt vor seine Festung zu bringen. Durch den Bonus, den die LG-Creeps bringen im Lager, sollte auch dort oben immer wieder ein Kampf stattfinden, da jeder diesen Bonus haben will (!), da dieser Spielentscheidend ist und dabei furchtbar egal ist, wie viele Vorposten der andere eingenommen hat, wenn plötzlich eine starke Armee vor der Tür steht, die dem Spieler kaum etwas gekostet hat (kommt eben auf die Boni an, wobei jede Zerstörung im Lager einen Bonus bringt und nicht die Gesamtzerstörung des Lagers, da sonst der Gegner warten würde bis man selbst fast das Lager zerstört hat und dann abstauben geht :D)


--- Zitat ---So eine Asymmetrie führt, glaube ich, wissen kann ich sowas ja nicht, vor allem dazu, dass derjenige, der sich den Vorposten sichern konnte, auch zügig das Spiel gewinnt. Im vorigen Entwurf wurde daher auf solche Asymmetrien verzichtet, bis mit der letzten Kartenöffnung ein Vorpostenplatz für genau diese Asymmetrie dazukommt, damit das Spiel zum Ende eskaliert und einen Sieger findet. Da diese Asymmetrie auch noch im neutralen Gebiet liegt, sollte dieses dadurch zum Hauptschauplatz der Gefechte werden, was auf deinen Gedanken der Schlachtfelderweiterung folgte.
--- Ende Zitat ---
Würde ich so nicht unterschreiben. Das Problem an diesem letzen Vorposten ist, das es beiden Spielern komplett egal ist. Jeder von ihnen hat 2 (!) halbwegs sichere Vorposten, sodass man alles wichtige mehrmals platzieren kann und der Vorposten am Ende unbedeutend ist und keinesfalls den Kampf nach dort oben verlegen wird, da es kürzere Wege zum Gegner gibt. Auch wird ein Vorpostenbesitz nicht gleich den Sieg bringen, aber eine nette Unterstützung, die aber auch gehalten werden muss. Demnach ist ein asymmetrischer Aufbau förderlicher um Kämpfe zu provozieren


--- Zitat ---Da es für Edain 4.0 hieß, dass jeder Spieler einen Vorposten leicht (und damit auch zu Beginn) erhältlich haben sollte, sowie gut zu verteidigen, weil einige Völker ohne diesen nicht gut zurechtkommen, und so z.B. (falls das noch gilt) Lorien erst an seine Belagerungsents kommt, wäre es hier gegen einen schon besetzten Vorposten recht aufgeschmissen.
--- Ende Zitat ---
Da verwechselst du etwas. Jedes Volk soll gut und leicht an eine Siedlung kommen. Vorposten werden keinem Volk geschenkt und sollen Kampfschauplätze im MidGame darstellen. Diese müssen also hart erarbeitet werden. Daher passt es auch so gut, dass es nur einen Vorposten in der Mitte der Map gibt. Im EG geht man Creepen und sämtliche Siedlungen einnehmen und ab dem MG tobt der Kampf um den Vorposten. In der Mitte (um die 10. Minute) des MG ([ugly]) wird dann der erste Erweiterungsring freigeschalten. Würde also perfekt passen. (zu Lorien: das Userkonzept zu Lorien hat die Ents auf Siedlungen vorgesehen und auf dem Vorposten Düsterwald, um die Belagerungsschwäche Loriens abzumildern. Ob das so umgesetzt wird, steht auch einem anderen Blatt Papier :D).

Durch die Creepangriffe wird man eben selbst weiter gefordert, da man eine Abwehr aufbauen muss, die gerade nicht gegen den anderen Spieler ausgespielt werden kann. Das kann durch geschicktes Spieler einen Vorteil bringen, aber auch einen Nachteil, wenn man die Creeps nicht so gut in den Griff bekommt. Ich weiß nicht, ob es möglich ist Random-Creeps einzuführen, wodurch ein Wissen um die Creepstärke obsolet ist. (btw. hält die Kartenentfaltung die Spieler nicht davon ab Creepen zu gehen, da man auf der Grundmap nicht anders spielen wird als auf jeder anderen 1vs.1 Map.)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Joragon:
Ich hätte einen Vorschlag:
Da ja jetzt im Hobbit viel neues Material für Düsterwald hat. Könnte eine Düsterwald Festungsmap erstellt werden? Da im Moment wenn man mit Lothlorien in Düsterwald spielt, fängt man genauso an wie der Gegner, obwohl man ja "zu Hause" ist.
Ich stell mir die Map ungefähr so vor:
Es gibt ein Gebiet links oben, das von Mauer vollständig eingegrenzt ist. Die Mauer besteht eventuell aus Bäumen. Da dies ja aber nicht geht kann man einen kleine Bergkette einfügen die so schmal wie möglich ist und so hoch und steil, dass keine Einheiten drüber kommen. Um die Bergkette rum sind so viele Bäume drum herum, dass man den Berg gar nicht mehr sieht sondern nur noch die Bäume. Dann wirkt es wie eine Baum-Mauer.
Die Mauer ist somit undurchdringlich. Ich fände es noch gut, wenn die Bäume nicht abgeholzt werden können.
In der Mauer gibt es 3 Stellen. An der einen ca in der Mitte gibts ein Tor und an den anderen beiden so Nebeneingänge wie im Hobbit mit den Fässern der Ausgang.
Für die Gestaltung innerhalb der Mauern hab ich mir noch nicht viel Gedanken gemacht.

Kael_Silvers:
Es wäre gut, wenn der Vorschlag noch detaillierter ausgearbeitet wird bestensfalls mit einer Skizze der gesamten Map (wie viele Spieler, Bauplätze, Startgebiete, Besonderheiten, Creeps, Landschaftsobjekte, etc.) Damit lässt sich solch eine Map besser vorstellen, statt nur eine einfache Beschreibung zu besitzen, die viel zu viel Spielraum lässt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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