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Konzept-Diskussion: Maps II

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Aragorn, der II.:
Vorweg: ich weiß, dass Arnor nur ein Mapspecial sein soll, aber dass man Arnor nicht auf den Hügelgräberhöhen, den Grabstätten der alten Könige, spielen kann, ist sehr unlogisch. Deshalb für Arnor auf den Hügelgräberhöhen.

Chu'unthor:
Als die Hügelgräberhöhen aber die verdammten Gegenden wurden, die sie auf der Map dieses Namens sind, war Arnor bereits (größtenteils) gefallen, sie spielt also zur Zeit des Ringkriegs, als die Hobbits da durchzogen - insofern ist es nur logisch, dass man dort Gondor und nicht Arnor spielt.

Krieger der Haradrim:
Ich weiss nicht, ob es sich hierbei eindeutig um einen Konzeptvorschlag handelt, aber ich versuche mal meine Grundidee etwas intensiver rüberzubringen:
Mein Vorschlag um den es sich dreht behandelt hierbei die Hügelgräberhöhen, an sich ist die Map schön, aber sie ist mir noch nicht düster genug um das Feeling zu erlangen, dass man aus dem Buch bekommt: Die Hobbits werden von einem Grabunhold gefangen genommen, der sie in seine Gruft bringt, auch in dem Spiel der "Herr der Ringe War in the North" muss man 2 Waldläufer in den Gräbern suchen, wobei man letztenendes gegen die Unholde kämpfen muss, und einen besonders starken Unhold.
Nun meine Vorschläge( der erste hat mehr etwas mit dem kleinen Text zu tun, der zweite ist eher nur eine Bitte, bzw. ein Anhängsel):

1. Vorschlag: Man baut in den Hügelgräberhöhen die neuen Angmargruften ein, um dem ganzen das Feeling zu geben, dass an diesem Ort, wirklich der Hexenkönig anwesend war, evtl. mit mehr Grabunholden etc., vielleicht ( ich bin mir nicht sicher wie weit eure Ressourcen reichen) lässt es sich auch einrichten Nebel einzubauen, der die Sicht mindert und es dem Spieler so schwerer macht, seine Einheiten zu sehen, bzw. die Grabunholde, die dort lauern ( der Nebel würde verschwinden, wenn man die oben genannten Gruften zerstört, wobei man selbstverständlich auch Gold einstreicht, da diese Gruften wie neutrale Creeps anzusehen sind). Vielleicht würde es sich einrichten lassen, speziell für diese Map im Gasthaus, die Dunedain Waldläufer auszubilden ( natürlich nur für Gondor, bzw. Arnor, aber dazu komme ich noch), denn die Hügelgräberhöhen waren ja bekanntlich der letzte Zufluchtsort der Menschen Cardolans, bzw. ihre Grabstätten.
Der Vorschlag muss/kann noch weiter ausgebaut werden, jedoch soll er momentan als im Anfangsstadium betrachtet werden und als grundlegender Leitfaden dienen.

2. Vorschlag:
Mein zweiter Vorschlag behandelt, wie oben bereits angedeutet, die Völkerwahl bei den Hügelgräberhöhen: Ich wäre stark dafür, und vielleicht lässt es sich auch umsetzen( wenn nicht, dann nicht) dass man bei den Hügelgräberhöhen das Volk Arnor wählen kann, und nicht Gondor, denn ich konnte in den Tolkien Büchern keinen Hinweis finden, dass Gondor zur Zeit des Ringkrieges etwas mit den Hügelgräberhöhen zu tun hatte ( klar, Arnor auch nicht, aber die Hügelgräberhöhen stehen in Verbindung mit Arnor). Die Hügelgräberhöhen waren ja die Granhügel der Dunedain von Arnor und nicht der von Gondor.

3. Vorschlag:
Ich muss zugeben, dass dieser Vorschlag mir während dem Schreiben in den Sinn kam, deswegen ist wahrscheinlich zu oberflächlich und wahrscheinlich auch zu aufwendig aber ich bringen ihn trotzdem:
Er behandelt ebenfalls die Hügelgräberhöhen, die Idee habe ich aus dem Spiel "Der Herr der Ringe, War in the North", und aus Stellen der Tolkien Bücher, bzw. den Filmen:
In diesem Vorschlag geht es darum, ein neuartiges Feature auf die Hügelgräberhöhen zu bringen, das Feature der Waldläufer, die Waldläufer haben das Auenland und das ehemals nördliche Königreich bewacht, um es vor äußeren Feinden zu schützen. Die Idee die dahintersteckt ist, die Bogenschützen bzw. Ithilien Waldläufer zu entfernen ( auch die Gondor Schwertkrieger und Lanzenträger, bzw. die von Arnor) und sie durch Waldläufereinheiten zu ersetzen. Dies dürfte nun nach der Map "Faramir, Herr von Ithilien" möglich sein, wo man ebenfalls auf Waldläufer-, Schwert-, Lanzenkrieger und Bogenschützen zurückgreifen kann. Dies würde in meinen Augen die Map einzigartiger machen und auch Tolkiengetreuer sein. Vielleicht lässt sich auch das Zelt der Dunedain einbauen ( was früher mal bei Imladris zu finden war, durch eine Aragorn Fähigkeit, ob dies immer noch so ist, weiss ich leider nicht), damit es nicht zu kompliziert wird, könnte man diese Einheiten auch einfach ins Gasthaus einbauen.
Der Vorschlag ist wie gesagt frei aufgeschrieben, ich hoffe er verwirrt nicht allzusehr und ihr könnt ihn nachvollziehen.
Das Ziel meiner Vorschläge ist es, einige Maps einzigartiger zu gestalten, wenn ihr versteht was ich meine.
Mit freundlichen Grüßen
euer Harun

Chu'unthor:
Die Grabunholdcreeps müssen in den jetzigen Gebäuden bleiben, denn sie stellen eben die Hügelgräber dar, nach denen diese Map benannt ist - sie wurden bei Angmar entfernt, weil sie eben nicht beweglich und überall baubar sind, sondern auf diese Map gehören.
Insofern fällt der Teil des Vorschlags schonmal sicher weg.

Arnor spielt man da deswegen nicht, weil zu dem Zeitpunkt, als die Grabunholde die Hügelgräberhöhen in Besitz genommen haben, die verbliebenen Truppen Arnors sich bereits zurückgezogen haben und auf Arthedain beschränkt waren, weil Cardolan schließlich quasi dort gefallen ist - man erinnere sich an die Angmar-Kampagne. Danach hats dann bis zur endgültigen Verseuchung noch n Weilchen gedauert, der Kampf gegen Arnor war quasi vorüber.
Man kann natürlich trotzdem sagen, dass man dort das Arnor von kurz nach der Verseuchung spielt, das nochmal versucht, die Gräber ihrer Könige zurückzuerobern - würd ich auch persönlich gelten lassen, fänd ich auch nicht schlecht, wenn das noch ne Arnor-Map wäre, fürs Feeling wärs schon schick.

Ein Kompromiss wäre die Variante, die du zum Schluss vorschlägst (über Ähnliches hab ich letztens auch schon mit wem geredet, glaube hier auch i-wo n Kommentar zu gepostet) - das reine Waldläufervolk des Nordens, also quasi die Menschen Eriadors (aber halt vorwiegend die Waldläufer) wären eine nette Sache, nur wäre es quasi noch ein weiteres umfangreiches Mapspecial von Gondor (weil das komplette Volk verändert wird, was die Einheiten und Helden angeht), das müsste man wenn schon größer aufziehen, mit ausgefeilterem Konzepten, vllt auch auf mehrere Völker erweitert (z.B. Lorien und Düsterwald, die sich derzeit sehr doppeln).
Ganz davon abgesehen, dass das n Riesenhaufen Arbeit für das Team wäre, der erstmal ordentlich begründet werden muss, bevor die sich das aufbürden.

Krieger der Haradrim:
Wegen dem dritten Vorschlag müsste man sich nocheinmal zusammentun, wenns dich nicht stört:
--- Zitat von: Chu'unthor am  4. Jan 2012, 14:29 ---

Ein Kompromiss wäre die Variante, die du zum Schluss vorschlägst (über Ähnliches hab ich letztens auch schon mit wem geredet, glaube hier auch i-wo n Kommentar zu gepostet) - das reine Waldläufervolk des Nordens, also quasi die Menschen Eriadors (aber halt vorwiegend die Waldläufer) wären eine nette Sache, nur wäre es quasi noch ein weiteres umfangreiches Mapspecial von Gondor (weil das komplette Volk verändert wird, was die Einheiten und Helden angeht), das müsste man wenn schon größer aufziehen, mit ausgefeilterem Konzepten, vllt auch auf mehrere Völker erweitert (z.B. Lorien und Düsterwald, die sich derzeit sehr doppeln).
Ganz davon abgesehen, dass das n Riesenhaufen Arbeit für das Team wäre, der erstmal ordentlich begründet werden muss, bevor die sich das aufbürden.

--- Ende Zitat ---
Aber beim ersten Vorschlag gehts mir auch mehr um den Nebel, bzw. mehr Gruften

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