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Konzept-Diskussion: Rohan II

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Amdir:
Freunde der MU, heute habe ich ein neues Konzept vorbereitet. Es geht um eine Verbesserung Ghân-buri-Ghâns und der Druédain.
Zu den Druédain:
Ich finde ihre Rolle aktuell ganz gut, jedoch würde ich vorschlagen, dass die Druédain in der Nähe von Bäumen getarnt sind, falls dies noch nicht der Fall ist (mir kommt es so vor). Dies entspricht der Beschreibung der Druédain in "Die Rückkehr des Königs" und in "Nachrichten aus Mittelerde". Die Druédain tauchen im "Herrn der Ringe" plötzlich aus den Bäumen auf, als Ghân-buri-Ghân die Rohirrim durch den Druadan-Wald führt. In "Nachrichten aus Mittelerde" werden sie als gute Jäger und Fallensteller beschrieben, wofür ebenfalls eine Tarnung im Wald die Voraussetzung ist.
Zu Ghân-buri-Ghân:
Auch hier habe ich nur relativ kleine Änderungen vorgesehen. Erstens soll auch er in der Nähe von Bäumen getarnt sein. Zweitens würde ich vorschlagen, seine Fähigkeiten Geheime Wege (Stufe 1) und Waldführer (Stufe 4) zu einer Fähigkeit zusammenfassen:
Heimlicher Marsch (Stufe 1, aktiv): Verbündete im Zielgebiet werden getarnt. Zusätzlich wird auch Ghân-buri-Ghân für kurze Zeit getarnt, kann jedoch weiterhin angreifen.
So ist Ghân-buri-Ghân dem Spieler schon früh ein großer Nutzen. Diese Zusammenfassung würde außerdem einen weiteren Palantirslot freimachen.  Auf Stufe 4 wird nun die alte Fähigkeit Meditation gelegt, die so eine frühere Unterstützung der Druédain ermöglicht. Der freie Palantirslot wird nun durch folgende neue Fähigkeit belegt:
Wacht-Stein (Stufe 6, aktiv) (mittlerer Cooldown): Ghân-buri-Ghân stellt einen der berüchtigten Wacht-Steine der Druédain auf. Der Stein besitzt eine mittlere Sichtweite und gibt einen schrillen Pfiff von sich, wenn Feinde in seine Sichtweite gelangen. Durch den Pfiff werden die Sinne der Feinde kurzzeitig vernebelt, sodass die Sichtweite der getroffenen (kann man das so sagen?) Feinde für 10 Sekunden auf 0 sinkt. Weil Ghân-buri-Ghân jedoch einen Teil seiner Kraft in den Stein fließen lässt, sinken seine Werte etwas, sobald er den Stein erschafft. Wird der Stein zerstört, erhält Ghân-buri-Ghân mittleren Schaden, erhält jedoch auch seine alten Werte zurück. Die negativen Effekte werden mit jedem errichteten Wacht-Stein aufaddiert.
Der Wacht-Stein sollte einen auf einem toten Ork sitzenden Druédain darstellen. Er besitzt zusätzlich  zu seinem automatischen Pfiff folgende Fähigkeiten:
Magische Blockade (passiv): Dem Wacht-Stein wohnt eine mächtige Kraft inne. Einzelne Feinde oder Feindgruppen mit Ausnahme von Helden und Monstern können sich in einem geringen Radius dem Wacht-Stein nicht nähern und müssen um ihn herumlaufen.
Wächter des Steins (aktiv): Der Wacht-Stein ruft einen Druédain-Wächter herbei, der ein ausgewähltes Bataillon oder eine Einzeleinheit verfolgt, komplett besiegt und Feuer in der Nähe des Steins löscht. Der Wacht-Stein wird jedoch durch Einsatz der Fähigkeit zerstört.
Zum Wacht-Stein: Der Stein kann nicht von Einheiten attackiert werden, da sie sich vor der Magie des Steins fürchten. Nur Helden, Monster, Helden-Bataillone (Königliche Garde, Nazgul-Bataillon, Imladris-Wächter, etc. und Belagerungswaffen können ihm etwas anhaben. Eine Platzierung in der Nähe der Startplätze ist nicht möglich, da ansonsten einfach der Zugang zum Lager/ zur Festung versperrt werden könnte. Lebenspunkte: 1000
Zum Druédain-Wächter: Er sollte wie ein großer Druédain, der mit der Faust zuschlägt, aussehen. Die Fähigkeit sollte nicht auf Helden einsetzbar sein. Der Wächter ist nicht angreifbar.
Erklärungen: In "Nachrichten aus Mittelerde" wird beschrieben, dass die Druédain häufig sogenannte Wacht-Steine aufstellten, in die sie einen Teil ihrer Kraft einziehen ließen. Einzelne Orks oder kleine Gruppen von Feinden wagten es nicht, den Steinen zu nahe zu kommen oder sie gar anzurühren, weil sie Angst vor der innewohnenden Magie hatten. In der Geschichte "Der getreue Stein", die von einem Druédain handelt, der vor dem Haus eines befreundeten Waldbewohner in seiner Abwesenheit einen Wacht-Stein aufstellt, um seinen Freund und dessen Familie vor Orkangriffen zu schützen, werden die Fähigkeiten des Steins sehr gut beschrieben. Als in der Nacht ein Orkangriff stattfindet, ertönt ein Pfiff, den die Druédain für gewöhnlich bei nahen Feinden ausstoßen. Ein solcher Pfiff ist nur unter Schmerzen zu ertragen und verwirrt die Sinne der Feinde, die ihn hören. Der Freund des Druédain wacht auf und sieht, wie einige Orks Feuer legen. Auf einmal taucht jedoch ein großer Druédain auf, der mit bloßer Faust die Orks tötet und mit seinen Füßen das Feuer ausstampft. Dann verschwindet er spurlos. Am nächsten Morgen ist vom Wacht-Stein nichts mehr zu sehen. Als der Druédain wieder zurückkommt, berichtet ihm sein Freund von den Vorfällen. Der Druédain findet den Stein anschließend mit schwarzen, abgebrochenen Füßen auf einem toten Ork. Der Druédain selber erzählt, er sei mit Schmerzen und Brandblasen aufgewacht, und habe schon vorher gewusst, was geschehen sei. Wer ein Wesen erschafft und einen Teil seiner Kraft in es übergehen lasse, müsse auch die Wunden des Wesens teilen.
Mit diesen Erklärungen sollte klar sein, auf welche Begebenheiten ich mich mit den einzelnen Aspekten der Fähigkeiten beziehe.
Durch den Wacht-Stein würde ein wichtiger kultureller Aspekt der Druédain in die Mod einfließen, welcher auch von militärischem Nutzen ist. Diese wichtigste Eigenschaft der Druédain wurde bisher leider vernachlässigt.
Ich hoffe euch gefällt dieses Konzept zur Stärkung Ghân-buri-Ghâns und der Druédain. Für Feedback und Anregungen bin ich jederzeit offen.
Viele Grüße,

Amdir

Dafür:
1.  Minewald
2.  Telcontar

Thartom:
So, ich bin grad aus dem Urlaub zurück gekommen und bringe ein Konzept zu Radagast mit, ich hatte im Urlaub einfach zu viel Zeit...

Warum das Konzept: Radagast ist momentan meiner Meinung nach einer der nutzlosesten Helden, besonders ohne Ring.
Ziel des Konzeptes ist es, ihn nützlicher zu machen, ohne dass er eine Gandalf/Saruman-Kopie wird. Also hat er immer nur 1-2 Direktschaden-Fähigkeiten gleichzeitig. Mit diesem Konzept spielt er dank seiner Einbindung eine nicht unwesentliche Rolle bei der Verteidigung und dem Ausbau der Festung.
Ich weiß, die Umsetzung des Konzeptes wäre für das Team verdammt viel Arbeit, schaut es euch aber bitte trotzdem mal an:

Ohne Ring:

   lvl5 (ersetzt das Adler Reiten): Meister der Gestalten
       Radagast verwandelt sich kurzzeitig in einen Raben und fliegt zum ausgewählten Ort. Ein Schwarm Raben fliegt zum ausgewählten Ort (Teleportation). Der jetzige lvl5er war mir zu stark.

   lvl9 (ersetzt jetzigen lvl10er): Schutzmagie
       Radagast schützt das ausgewählte Gebiet mit seiner Magie.
       Feind können das ausgewählt Gebiet für 18sec. nicht betreten, Feinde, die sich schon darin befinden, fliehen daraus.
Begründung mit zwei Worten: Igel-Szene


mit Ring:

   lvl7 (ersetzt Herdenruf): Macht des Waldes
       Um Radagasts Position wächst eine Wiese. Feinde darauf werden vergiftet,
       Vebündete geheilt
Radagast kriegt eine andere Direktschaden-Fähigkeit

   lvl10 (ersetzt das Natursanktum): Hilfe der Adler
       Radagast bittet die Adler um Hilfe. Ein Dutzend Adler stürzen auf das gewählte Gebiet
       nieder und treffen (nur) Feinde darin (auch Flugeinheiten).
Das Sanktum wird in die Festung verschoben.
Die Festung kriegt ein (eigentlich drei) neues Upgrade:
Radagasts Hütte
Kosten:1400

Durch dieses Upgrade verändert sich das Design des Festungsgebäudes, sodass es aussieht wie Radagasts Hütte (mein Profilbild xD), außerdem wachsen im Festungsring ein paar Bäume.
Wirkungen:
  1.Radagast kann in der Festung rekrutiert werden (keine Ahnung, was für ein Spell den
     jetzigen ersetzen könnte)
  2.Die anderen beiden Upgrades können gekauft werden

Sobald Radagast rekrutiert wurde, kann man in der Festung für 600 den Helden "Radagasts Schlitten" kaufen, der nur von ihm benutzt werden kann. Der Schlitten ist etwas schneller als normale Kavallerie.
In der Festung kann man für 1200 das erste Untermenü kaufen, in dem die Fähigkeiten des Sanktums sind:

1.Bienenschwarm
Kosten: 600
Vorraussetzung: Radagast lvl 6
ohne Ring: ruft kurzzeitig Bienen, die Feinde in der Nähe der Festung attackieren.
mit Ring: die Bienen bleiben länger unt attackieren auch fernere Feinde

2.Vögel rufen (passiv / aktiv)
Kosten: 650
Vorraussetzung: Radagast lvl 7
ohne Ring: Ruft passiv Vögel über der Festung, die die Sichtweite erhöhen (Wie Crebadin / Fledemäuse)
mit Ring: Ruft zusätzlich einen aktiven Schwarm Raben, die als Späher dienen

3.Bären rufen
Kosten: 750
Vorraussetzung: Radagast lvl 8
ohne Ring: Ruft kurzzeitig zwei Bären, die als Kavallerie zählen
mit Ring: Ruft vier Bären, die etwas länger bleiben

4.Adler rufen
Kosten: 1600
Vorraussetzung: Radagast lvl 10
ohne Ring: Ruft kurzzeitig einen Adler
mit Ring: der Adler bleibt permanent
In der Festung können, nachdem Radagast den Ring hat, außerdem in einem anderen Untermenü (kostet nochmal 1200) verschiedene Verteidigungsanbauten (nr.1-3 an die Hütte, Nr.4 ersetzt den Wall) gekauft werden.

Wenn Radagast stirbt, verschwinden die Verteidigungsanlagen nach 14,5min., aber der Spieler erhält 75% des ausgegebenen Geldes zurück, außer, Radagast erhält den Ring erneut, wodurch die Anbauten erhalten bleiben.

1.Hütte (2x baubar)
Kosten: 560
Helden, die sich hier verschanzen, regenerieren sich sehr schnell, aber das Gebäude hat nur wenige Lebenspunkte (Schlafkammer-Erweiterung)
Design: kleiner Holzschuppen

2.Tierhöhle (2x baubar)
Kosten: 750
Spawnt, wenn Feinde in der Nähe sind, entweder 2 Bären (Kavallerie) oder 3 Wölfe (Infanterie). (Wolfshöhle)
Wenn die Einheit, wegen der die Tiere gekommen sind, erledigt wurde, dauert es 1,5min., bis neue Tiere kommen
Die Höhle hat 3 Modi:
1. automatisch: nahende Feinde werden automatisch angegriffen
2.manuell: greift nur an, wenn der ausgewählte Feind nahe genug ist
3.bewachen: die Wölfe oder Bären bewachen 1min. lang das ausgewählte Gebiet. Feinde, die sich nähern, werden automatisch (1.Modus) angegriffen
Design: kleiner Erdhügel mit Eingang

3.Vogelnest (3x baubar)
Kosten: 700
Spawnt, wenn Feinde in der Nähe sind, nacheinander einzelne Vögel, die auf die Feinde herunterstürzen (Pfeilturm)
Design: großer, gerader Baum (ein Flett, nur dass statt einer Plattform ein Nest ist)

4.Erd- und Pflanzenwall (1x baubar)
Kosten: 2300
Feinde, die den Wall überqueren, werden stark vergiftet und verlangsamt. Der Wall hat drei Stellen, die gefahrlos überquert werden können. Nach diesem Upgrade verschwindet der normale Wall.
Design: Erdwall mit Gestrüpp draufIhr merkt, ich hatte im Urlaub zu viel Zeit zum Überlegen :)

Kael_Silvers:
Bitte nicht zeitgleich zwei Konzepte vorschlagen. Erst sollte ein Konzept durchdiskutiert sein oder dazu nicht mehr zu sagen sein und dann kann gern ein weiteres Konzept folgen. Dient der Übersichtlichkeit und, damit jeder weiß, um welches Konzept es sich gerade dreht. Danke.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Whale Sharku:
Verstehe ich das richtig dass Rhosgobel die Zitadelle der Festung ersetzen soll? Sähe meiner Meinung nach alles andere als gut aus. Warum nicht Radagast mitsamt eigenem Rekrutierungsgebäude auf die Lager oder sogar Siedlungen verschieben? Ich denke nicht, dass inhaltlich etwas anderes je wirklich passen wird. Ich sehe nur die Herausforderung darin, diesen Nachteil (nicht in der Sicherheit der Festung stationiert zu sein) wettzumachen, würde dir aber auch beim Konzipieren behilflich sein falls du magst...

Amdir:

--- Zitat von: Dunkle's Maw am 29. Jul 2013, 22:54 ---Verstehe ich das richtig dass Rhosgobel die Zitadelle der Festung ersetzen soll? Sähe meiner Meinung nach alles andere als gut aus. Warum nicht Radagast mitsamt eigenem Rekrutierungsgebäude auf die Lager oder sogar Siedlungen verschieben? Ich denke nicht, dass inhaltlich etwas anderes je wirklich passen wird.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ganz genau so. Außerdem befindet sich in der Sammlung bereits ein Konzept zu den Fähigkeiten von Radagast ohne und mit Ring.

Amdir

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