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Konzept-Diskussion: Rohan II
Minewald:
Grüße MU.
Amdir mir gefällt dein Konzept zu den Drúedain sehr gut, vor allem weil du damit die Kultur des Volkes einfängst. Zumindest das was wir von ihr wissen. Dennoch möchte ich noch eine kleine Änderungen vorschlagen:
Der Drúedain-Wächter sollte eher defensiv gewirkt werden, da er auch in der Geschichte zum Schutz des Freundes wirkt. Dank dem festen Bauen bietet sich das auch noch perfekt an. So kann man die Fähigkeit auf eine Siedlung wirken, wird diese angegriffen erscheint der Wächter zum Schutz. Am besten bekommt er ein Zeitlimit, damit er einen bis maximal 2-Truppen einfacher Soldaten erledigen kann. Läuft es ab setzt dann die Zerstörung der Statue ein und Ghân-buri-Ghân erhält Schaden.
Da Siedlungen eine wichtige Rolle spielen werden, finde ich ist die Fähigkeit somit wesentlich nützlicher eingebaut.
Mein dafür hast du jedenfalls.
Thartom:
Das Problem, Radagast mit eigenem Rekrutierungsgebäude auszustatten, wäre wohl, dass man das Gebäude für nichts anderes braucht. Deswegen denke ich, er sollte in die Festung kommen.
In die Siedlungen würde das Gebäude, selbst wenn es meine vorgeschlagenen Festungsausbauten erhält, zu nutzlos sein, da der Gegner um diese gut befestigte Siedlung einfach herumgehen würde.
Also bleibt vielleicht als einzige Möglichkeit, das Gebäude zur Grenzfestung von Rohan zu machen, so wie Gondor die Dol Amroth-Feste bauen kann.
Was die Fähigkeiten betrifft, ging es mir vor allen darum, den lvl10er Spell des normalen Radagast zu verbessern, der jetzige ist meiner meinung nach zu schwach.
zu Amdirs Konzept:
Druedain:
Tarnung: dafür, haben sie das nicht schon?
Ghân-buri-Ghân:
Tarnung: natürlich, er ist schließlich auch ein Druedain
lvl1er ud 4er zusammenfassen: muss nicht sein, aber da man dadurch die Steine einbinden kann, bin ich dafür
der Wächterstein: der stein soll also aussehen, wie ein auf einem toten Orks sitzender, großer Druedain? seltsam, aber ich hab auch keine bessere idee.
15sec. "Benommenheit" ist etwas zu lang, ich würde max.12sec. nehmen.
--- Zitat ---Zum Druédain-Wächter: Er sollte wie ein großer Druédain, der mit der Faust zuschlägt, aussehen. Die Fähigkeit sollte nicht auf Helden einsetzbar sein. Der Wächter ist nicht angreifbar.
--- Ende Zitat ---
also sind max. 2 druedain zu sehen? die Statue und der Wächter? könnte man nicht auch einfach die statue zum leben erwecken?
Kann man die Fähigkeit auch auf sehr starke truppen, z.b. Olifanten machen, die sich gar nicht wehren können?
Kann man den Stein auch mit Katas zerstören?
Wagen es selbst Trolle nicht, sich dem Stein zu nähern? Ich würde vorschlagen, dass Monster sich dem Stein nähern können.
Telcontar:
Ich finde, dass die Wacht-Steine als vielseitig einsetzbares, individuelles "Instrument" besser aufgehoben sind als als Siedlungsplatzblockaden.
Ich kann mir vorstellen, dass die Siedlungsplatzblockaden sehr oft angewendet werden und eine wichtige Rolle im Gameplay einnehmen würden, die ich für zu wichtig für die Drugh halte.
Nichtsdestotrotz finde ich das grundsätzliche Konzept schön...
und bin dafür
Zum Aussehen des Steines habe ich zwei Vorschläge...
a.) Wie die Statuen im Dunharg (das war doch da...?)
b.) eine Art Obelisk... vielleicht Maya-artig...
Amdir:
So, um ein paar Fragen zu klären:
1.)Zum Aussehen der Steine. In Nachrichten aus Mittelerde heißt es wörtlich:"Jeder von ihnen (der Steine) stellte einen Drúadan dar, größer als in Wirklichkeit, der schwer auf einem toten Ork hockte."
Die Statuen von Dunharg stellten meines Wissens nur Vorfahren der Druédain dar und wurden gar nicht von hnen selbst hergestellt, wenn ich mich nicht täusche.
2.) Zum Wächter:Es war eigentlich so geplant, wie du, Thartom, vorschlägst, dass die Statue quasi erwacht, 1 Bataillon tötet, und dann verschwindet.
3.) Zur Zerstörbarkeit: Monster und Olifanten hab ich gleich unter Belagerungswaffen gezählt. Es können also alle Belagerungswaffen (Lichtbringer, Katas, Rammen, Ballisten, Minen, etc.), Monster (Außer vllt. Wargen und Wölfen), Helden und Helden-Bataillonen (die hab ich vergessen :D )den Stein zerstören. Ich editiere das Konzept noch einmal.
Minewald: Ich bin ebenfalls Telcontars Meinung. Daran wird sich im Konzept also nichts ändern.
Thartom: Zählt das als Dafür?
Danke schon einmal für die Dafür-Stimmen.
Ich hoffe, einige Fragen geklärt zu haben.
Amdir
EDIT.: Hier eine überarbeitete Version. Die Blindheits-Zeit beträgt noch 10 Sekunden und der Rest wurde etwas klarer formuliert.
Freunde der MU, heute habe ich ein neues Konzept vorbereitet. Es geht um eine Verbesserung Ghân-buri-Ghâns und der Druédain.
Zu den Druédain:
Ich finde ihre Rolle aktuell ganz gut, jedoch würde ich vorschlagen, dass die Druédain in der Nähe von Bäumen getarnt sind, falls dies noch nicht der Fall ist (mir kommt es so vor). Dies entspricht der Beschreibung der Druédain in "Die Rückkehr des Königs" und in "Nachrichten aus Mittelerde". Die Druédain tauchen im "Herrn der Ringe" plötzlich aus den Bäumen auf, als Ghân-buri-Ghân die Rohirrim durch den Druadan-Wald führt. In "Nachrichten aus Mittelerde" werden sie als gute Jäger und Fallensteller beschrieben, wofür ebenfalls eine Tarnung im Wald die Voraussetzung ist.
Zu Ghân-buri-Ghân:
Auch hier habe ich nur relativ kleine Änderungen vorgesehen. Erstens soll auch er in der Nähe von Bäumen getarnt sein. Zweitens würde ich vorschlagen, seine Fähigkeiten Geheime Wege (Stufe 1) und Waldführer (Stufe 4) zu einer Fähigkeit zusammenfassen:
Heimlicher Marsch (Stufe 1, aktiv): Verbündete im Zielgebiet werden getarnt. Zusätzlich wird auch Ghân-buri-Ghân für kurze Zeit getarnt, kann jedoch weiterhin angreifen.
So ist Ghân-buri-Ghân dem Spieler schon früh ein großer Nutzen. Diese Zusammenfassung würde außerdem einen weiteren Palantirslot freimachen. Auf Stufe 4 wird nun die alte Fähigkeit Meditation gelegt, die so eine frühere Unterstützung der Druédain ermöglicht. Der freie Palantirslot wird nun durch folgende neue Fähigkeit belegt:
Wacht-Stein (Stufe 6, aktiv) (mittlerer Cooldown): Ghân-buri-Ghân stellt einen der berüchtigten Wacht-Steine der Druédain auf. Der Stein besitzt eine mittlere Sichtweite und gibt einen schrillen Pfiff von sich, wenn Feinde in seine Sichtweite gelangen. Durch den Pfiff werden die Sinne der Feinde kurzzeitig vernebelt, sodass die Sichtweite der getroffenen (kann man das so sagen?) Feinde für 10 Sekunden auf 0 sinkt. Weil Ghân-buri-Ghân jedoch einen Teil seiner Kraft in den Stein fließen lässt, sinken seine Werte etwas, sobald er den Stein erschafft. Wird der Stein zerstört, erhält Ghân-buri-Ghân mittleren Schaden, erhält jedoch auch seine alten Werte zurück. Die negativen Effekte werden mit jedem errichteten Wacht-Stein aufaddiert.
Der Wacht-Stein sollte einen auf einem toten Ork sitzenden Druédain darstellen. Er besitzt zusätzlich zu seinem automatischen Pfiff folgende Fähigkeiten:
Magische Blockade (passiv): Dem Wacht-Stein wohnt eine mächtige Kraft inne. Einzelne Feinde oder Feindgruppen mit Ausnahme von Helden und Monstern können sich in einem geringen Radius dem Wacht-Stein nicht nähern und müssen um ihn herumlaufen.
Wächter des Steins (aktiv): Der Wacht-Stein ruft einen Druédain-Wächter herbei, der ein ausgewähltes Bataillon oder eine Einzeleinheit verfolgt, komplett besiegt und Feuer in der Nähe des Steins löscht. Der Wacht-Stein wird jedoch durch Einsatz der Fähigkeit zerstört.
Zum Wacht-Stein: Der Stein kann nicht von Einheiten attackiert werden, da sie sich vor der Magie des Steins fürchten. Nur Helden, Monster, Helden-Bataillone (Königliche Garde, Nazgul-Bataillon, Imladris-Wächter, etc. und Belagerungswaffen können ihm etwas anhaben. Eine Platzierung in der Nähe der Startplätze ist nicht möglich, da ansonsten einfach der Zugang zum Lager/ zur Festung versperrt werden könnte. Lebenspunkte: 1000
Zum Druédain-Wächter: Er sollte wie ein großer Druédain, der mit der Faust zuschlägt, aussehen. Die Fähigkeit sollte nicht auf Helden einsetzbar sein. Der Wächter ist nicht angreifbar.
Erklärungen: In "Nachrichten aus Mittelerde" wird beschrieben, dass die Druédain häufig sogenannte Wacht-Steine aufstellten, in die sie einen Teil ihrer Kraft einziehen ließen. Einzelne Orks oder kleine Gruppen von Feinden wagten es nicht, den Steinen zu nahe zu kommen oder sie gar anzurühren, weil sie Angst vor der innewohnenden Magie hatten. In der Geschichte "Der getreue Stein", die von einem Druédain handelt, der vor dem Haus eines befreundeten Waldbewohner in seiner Abwesenheit einen Wacht-Stein aufstellt, um seinen Freund und dessen Familie vor Orkangriffen zu schützen, werden die Fähigkeiten des Steins sehr gut beschrieben. Als in der Nacht ein Orkangriff stattfindet, ertönt ein Pfiff, den die Druédain für gewöhnlich bei nahen Feinden ausstoßen. Ein solcher Pfiff ist nur unter Schmerzen zu ertragen und verwirrt die Sinne der Feinde, die ihn hören. Der Freund des Druédain wacht auf und sieht, wie einige Orks Feuer legen. Auf einmal taucht jedoch ein großer Druédain auf, der mit bloßer Faust die Orks tötet und mit seinen Füßen das Feuer ausstampft. Dann verschwindet er spurlos. Am nächsten Morgen ist vom Wacht-Stein nichts mehr zu sehen. Als der Druédain wieder zurückkommt, berichtet ihm sein Freund von den Vorfällen. Der Druédain findet den Stein anschließend mit schwarzen, abgebrochenen Füßen auf einem toten Ork. Der Druédain selber erzählt, er sei mit Schmerzen und Brandblasen aufgewacht, und habe schon vorher gewusst, was geschehen sei. Wer ein Wesen erschafft und einen Teil seiner Kraft in es übergehen lasse, müsse auch die Wunden des Wesens teilen.
Mit diesen Erklärungen sollte klar sein, auf welche Begebenheiten ich mich mit den einzelnen Aspekten der Fähigkeiten beziehe.
Durch den Wacht-Stein würde ein wichtiger kultureller Aspekt der Druédain in die Mod einfließen, welcher auch von militärischem Nutzen ist. Diese wichtigste Eigenschaft der Druédain wurde bisher leider vernachlässigt.
Ich hoffe euch gefällt dieses Konzept zur Stärkung Ghân-buri-Ghâns und der Druédain. Für Feedback und Anregungen bin ich jederzeit offen.
Viele Grüße,
Amdir
Dafür:
1. Minewald
2. Telcontar
3. sanoy
4. Isildurs Fluch
5. Thartom
Fanradil:
So dann hier auchmal meine Meinung zu deinem Konzept zu den Druedain und ihrem Anführer.Erstmal find ich es schön das auch mal jemand an die Druedain und Ghan-buri-ghan denkt,die wie ich finde auch eine nicht zu kleine Rolle in Rohan verdienen da die Armee Rohans ohne diese ja wahrscheinlich nie bis nach Minas Tirith vorgedrungen währen.Die Ideen von dir finde ich sehr passend und den Wacht-Stein eine schöne neuheit die gut zu den Druedain passen würde.Eine Sache fehlt mir jedoch:Wie kommt man an die Druedain und Ghan-buri-Ghan?Werden sie in einem Spell eingebunden oder bekommen sie ein Siedlunsgbeäude?
Das fehlt noch ein bissschen in deinem Konzept.Ich hoffe es kommt noch dazu trozem gibts von mir auch schonmal ein Dafür
mfg Sanoy
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