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Konzept-Diskussion: Rohan II
Aragorn, der II.:
Ein ganz anderer Vorschlag:
Man entfernt den Entspell und ersetzt ihn durch:
Huornwald:
es wird ein Wald aus Huons beschworen. Diese sollten Aussehen wie normale Bäume für den Gegner sollten sie wie normale Bäume aussehen. Jeden Einheit (ich sehe mal von Helden und mchtigen Einheiten wie Ents, Trollen oder Balrogs ab) wird vernichtet. Der Huornwald kann nicht bewegt werden.
Chu'unthor:
Erkennen würde man sie sofort, man weiß ja für gewöhnlich (zumindest grob), wo Bäume sein sollten und wo nicht.
Hinzu kommt, dass der Entspell für Rohan aktuell darum wichtig ist, weil sie noch gewisse Probleme mit dem Zerstören stärkerer Gebäude bzw ganzer Lager haben, die Strohballenschleudern und Rammen sind nicht so effektiv wie die belagerungswaffen adnerer Völker.
Von daher ist der Entspell schon gameplaytechnsich wichtig für Rohan, den sollte man nicht durch einen Einheitenvernichter ersetzen.
Théoden der Korrumpierte:
--- Zitat von: Prinz_Kael am 7. Okt 2011, 20:17 ---
* Huorns und der Alte Weidemann
Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Loriens zu abstrakt und aufwendig wäre.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Prinz_Kael am 7. Okt 2011, 20:17 ---
* Huorns und der Alte Weidemann
Hurons und der Alte Weidemann wurden mehrmals vom Team abgelehnt, da die Umsetzung, sowie die korrekte Positionierung in den Reihen Imladris zu abstrakt und aufwendig wäre.
--- Ende Zitat ---
Würde das nicht auch hier zutreffen?
Tar-Palantir:
Denke, dass betraf vorallem bewegende Bäume. Wenn da kurz ein Wald kommt, der Schaden macht, sind das für mich nicht die abgelehnten Huorns, aber okay.
Prinzipiell finde ich das gut, allerdings müsste man dann die andere 25er Fähigkeit anpassen. Sonst hätte man zweimal Einheitenvernichter.
Da möchte ich gleich nochmal an das Aglarondkonzept erinnern, dass Helm Hammerhand ersetzen soll. Am besten mit meinem Zusatz xD, damit Helm Hammerhand nicht verloren geht.
Sobald die glitzdernden Grotten beschworen wurden, können sie erst nach Zerstörung oder Abriss der Alten wieder beschworen werden.
Die glitzernden Grotten haben zu Anfang 5 Plätze für Truppen zum Einquartieren, die darin geheilt werden. Die glitzernden Grotten besitzden in dieser Form keine eigene Verteidigung.
Man hat so zu den 5 Plätzen 3 weitere Buttons, die eine ähnliche Funktionsweise wie die Wahl bei den Zwergenvölkern hat: Ist eines gewählt, bzw. die Erforschung abgeschlossen, kann man die Wahl nicht mehr rückgängig machen.
Die glitzdernden Grotten gehören schon seit Ewigkeiten zum Königreich Rohan. Schon Helm Hammerhand verbarg sich hier.
Klickt man auf diesen Button tritt folgende Wirkung sofort ein:
Helm Hammerhand kommt aus den Glitzdernden Grotten und verteidigt diese. Wenn die Grotten zerstört werden, stirbt auch er. Solange diese aber stehen ist er unverwundbar und macht den selben Schaden wie bisher, nur kann man ihn nicht mehr steuern und keine Fähigkeiten mit ihm einsetzen.
Jedenfalls nicht direkt: In den Grotten wird es einen Button geben: Horn Helm Hammerhands: Helm Hammerhand stößt laut in sein Horn, wodurch alle Feinde in seiner Nähe vor Angst erstarren.
Zusätzlich gibt es in den Grotten die Fähigkeit, die schon von DarkRuler2500 erdacht wurde:
Endlose Lager: In Vorbereitung auf einen langen Krieg wurden viele Dinge in die Höhlen der Grotten eingelagert. Im ausgewähltem Zielgebiet erhalten Bataillione alle Upgrades, Militärgebäude werden auf Level 3 gelevelt.
Diese Fähigkeit ist sofrt verfügbar, allerdings schlechter als die alten. (Dauer bis verfügbar: 2 Minuten)
Die Rohirrim senden eine Botschaft an die verbliebenen Noldor in Mittelerde, in der sie um Beistand ersuchen und ihnen dafür die Grotten anbieten.
Auswirkungen:
1. Die Elben erweitern die Höhlen, sodass diese nun für 6 Batallione Platz geben.
Von diesem zusätzliche Platz können Bogenschützeneinheiten nach draußen schießen. Zusätzlich erhalten die glitzernden Grotten eine automatische Pfeilabwehr, die mit Goldspitzenpfeilen schießt. (pass.)
2. Gildor kann in den Grotten ausgebildet werden.
3. Man kann 3 Batallione Noldor-Krieger ausbilden(Heldenbatallion bei Elben aus AdH und bei Elronds Ringannahme in CMGs Submod im Lichtaltar verfügbar)
4. Reise in den Westen
Nach 15 Minuten fahren letzten Noldor in den alten Westen. Sie verlassen die Grotten, wodurch nun die Möglichkeit besteht die beiden anderen Fähigkeiten zu kaufen. Die pass. Fähigkeit bleib dabei erhalten.
Die Rohirrim (bzw. Gimli) schicken Boten zum Erebor, um ihnen von den Grotten zu erzählen und ihnen anzubieten, sich dort niederzulassen.
Bis dies der Fall ist dauert es aber eine Weile (ca.5 Minuten, lange Zeit muss sein)
Solange sind die Grotten unverteidigt. Wenn die Zeit abgelaufen ist, kommt Gimli aus den Grotten und verteidigt sie (könnte auch ein anderer Zwerg sein, nur passt Gimli eben am besten; dass es eine Doppelung geben würde ist mir klar).
Er verursacht keinen Flächenschaden wie Helm Hammerhand, ist dafür aber schneller.
Fähigkeiten der Grotten:
1.Zwerge unter der Führung von Gimli lassen sich in Aglarond nieder, verschönern sie und wollen auf jeden Fall eine Eroberung durch den Feind vermeiden. Die Grotten erhalten stark erhöhte Rüstung, Außerdem wird ein Pfeilturm errichtet.
2. Die Zwerge von Aglarond werden durch die Grotten mächtig und reich. Sie danken dafür den Rohirrim und bauen ein Gebäude von ihnen aus:
Ein Rohangebäude in mittlerem Radius erhält 3000 Lebenspunkte.
3. Zwerge von Aglarond: In Aglarond können ihre zwergischen Bewohner rekrutiert werden:
Zwerge der Glitzernden Grotten
Kosten: 500
Eine Mischung aus Hütern der drei Zwergenvölker (von den Werten)
Auf 3 Stück limitiert.
Ich stelle mir die Grotten im Spiel eingebaut so ähnlich von der groben Struktur wie einen Zwergengang vor, nur höher und größer. Vorne sollte ein kleiner Eingang sein und dort die Grotten ziemlich hoch. Von dort sollten sie sich nach hinten hin abflachen, bis sie schließlich im Boden versinken.
Den Elbenturm sollte man dem Imladris-Design anpassen, den Zwergenturm den Türmen der Zwerge. Diese sollten links und rechts vom Eingangstor sein, sodass sie coexistieren können.
Für die Zusätzliche Elbenerweiterung würde ich zentral über dem Eingang einen zusätzlichen Turm errichten, den das 6. Batallion gesondert betreten muss, sodass man keine Schwierigkeiten mit dem richtigen Platzieren der Bogenschützen hat und dass diese dann nicht einfach aus dem Stein herausschießen.
Hier nochmal das ursprüngliche Konzept von DarkRuler2500, was eher ablehnend augenommen wurde, und meine Ergänzungen, die gar keine Beachtung fanden :(
Die langen Höhlensysteme der glitzernden Grotten sind nachdem Gimli sie einst betrat, weithin bekannt geworden. Dienten sie in alten Zeiten noch als Rückzugsort in Krisenzeiten, so erfüllt die Grotte heute noch einen weiteren Zweck.
Die Glitzernden Grotten besitzt folgende Eigenschaften:
- 5 Garnisionsplätze
- Heilung für einquartierte Truppen
- Resistenz gegen Fernkampfbeschuss (nicht gegen Belagerung, sondern nur Schützen!)
Zusätzlich kann die Grotte 2 Spells wirken:
a) Zwergenpilger; Gimli hat die Grotten wiederentdeckt und seinem Volk von jenem Ort erzählt. Im Zielgebiet erscheinen temporär 3 zufällige Zwergenbataillione mit allen Upgrades und volkspezifischen Boni. (Erebor: Anti-Gebäude-Hämmer / Eisenberge: Rüstungsbrecheräxte / Ered Luin: Masken)
b) Endlose Lager; In Vorbereitung auf einen langen Krieg wurden viele Dinge in die Höhlen der Grotten eingelagert. Im ausgewähltem Zielgebiet erhalten Bataillione alle Upgrades, Militärgebäude werden auf Level 3 gelevelt.
PS. Ja, ich weiß, die Wirkung des Spruches ist momentan noch relativ schwach. ABER wenn mit 3.75 die anderen 25er Spells in ihrere Wirkung zurückgeschraubt werden, finde ich erfüllt dieses Gebäude einen wichtigen Zweck, weil Rohan dadurch (kurzzeitigen) Zugriff auf starke Infanterie bekommt.
--- Zitat ---Alles, was diese Helden sein können, sind öde Ein-Mann-Armeen.
--- Ende Zitat ---
Der Meinung bin auch ich. Helm Hammerhand ist sogar mehr als die Ein-Mann-Armee der letzten Versionen. Der Plättet fast allein ganze Lager. Seinen Erdbeben-Hammerschlag kann er schließlich glaube ich 3 Mal einsetzen, bevor er wieder verschwindet. Und in der Form, die er jetzt hat, übertrifft ihn an Effektivität höchstens eine Flugeinheit oder Sauron. Vielleicht auch Gandalf. Aber ein so ein mächtiger Mann war Helm nun auch nicht. Er war auch nur einer der "niederen" Menschen, ein König Gondors sollte ihn übertreffen können.
Würde man Helm allerdings so weit wie nötig abschwächen, wäre er keine 25er Fähigkeit mehr. Könnte man ihn nicht zu einer Fähigkeit der glitzdernden Grotten machen? Seine Festung war schließlich Helms Klamm, warum sollte er dann nicht von den Glitzernden Grotten temporär in abgeschwächter Form gerufen werden können? Oder man macht ihn zum Creepverteidiger; allerdings dürfte Aglarond dann keine sonstigen Abwehranlagen besitzen, jedenfalls nicht wenn Helm bleibt wie er ist.
Théoden der Korrumpierte:
Das Problem bei diesem Vorschlag ist halt dass er wie ein Abklatsch der Zwergenzitadelle aussieht bzw. (fast) einer ist.
Prinzipiell ok aber so wies jetzt ist würde es meine Stimme nicht kriegen.
Allerdings bin ich definitif auch der Meinung dass der Helmhammmerhand-Spell nicht so bleiben kann wie er jetzt ist.
--- Zitat von: Lilithu am 24. Okt 2011, 21:34 ---Ich hab' eine (vielleicht auch noch zu vage) Idee für einen Ersatz des 25er-Ahnen-Ruf/Helm-Hammerhand-Summon-Spell:
Die große Gebäudeoffensive existiert ja bereits in Fangorns Zorn, also könnte man den anderen mal ganz umkrempeln, vielleicht sogar weg von jeglichem direkten Einheitenschaden. Gedacht hätte ich da an etwas wie die Zwergenzitadelle, jedoch.. anders, und vor allem nicht als Beschwörung. - Ich wollte hier vor allem auf die wohl mächtigste Burg des Kontinents im Besitz Rohans eingehen, und in dem Sinne die Festung Rohans dann auch (möglichst MP-tauglich) zur solchen machen, was dann auch einen spellbedingten Reskin mit sich ziehen würde. Beim Angmarkonzept gab's da ja schon Einwände, ich weiß daher nicht ob das überhaupt so möglich ist da eine Art zweite Festung drüberzustülpen >.> - Naja, ein erstes Modell:
Zuflucht in Helms Klamm (28) (passiv)
Der Spell soll im Grunde nur ein (ggf. gleichnahmiges) kostenfreies Festungsupdate ermöglichen, dass von allen drei möglichen Festungen nur in einer genutzt werden kann. Hier kann dann auch besagter Filmsatz gesprochen werden.
Mögliche Auswirkungen: Zunächst (ich weiß nicht ob das möglich ist) werden alle Gehöfte und ggf. auch alle übrigen Kasernen verkauft, bzw. abgerissen. Der Spieler erhält dadurch eine Menge Rohstoffe (10k?) und für jedes verlorene Gehöft/Gebäude eben ein Battalion Bauern. Hier wird dann die kritische Phase eingeläutet - Man sollte am besten ein stehendes Heer haben, wenn man die überstehen will.
Zudem wird die Rohanfestung zur Hornburg erweitert.
Die Hornburg:
Um die Zuflucht auch schick nachzuspielen erhält die Burg eine schneller verfügbare Bauern-Bewaffnen-Flächenfähigkeit, mit der man die Leute eben in der Nähe der Burg schnell ausrüsten kann.
Um den Wiederaufbau zu erleichtern, gibt es zunächst auch billigere Bauern-Baumeister, die nur Gehöfte errichten können. Für 500 könnten dann ~drei von ihnen kommen, ggf. mit dem anderen Filmsatz 'Häuser können neu gebaut, Felder neu gesät werden'.
Als dritte Fähigkeit gibt es den letzten Ritt des Königs, sofern man für teures Geld das Horn errichtet hat und die Fähigkeit ausführt, also quasi eine Verstärkung dieser. Jedes mal nach dem Cooldown wird, wenn nicht die Begrenzung erreicht ist, ein Trupp königlicher Garde durch das Tor entlassen, der dann permanent bleibt. Auch da gibts den passenden Filmsatz.
Von den Werten her sollten die größte Änderung die erhöhte Sichtweite sein, ähnlich den Crebain/Fledermäusen von Isengart und Nebelbergen, zumal durch verlorene Gehöfte ja viel wegfällt, und eben die hohen Werte, die sie auch ohne weitere Updates wirklich zur robustesten Festung Edains machen. Darüber hinaus soll sie auch nur von Belagerung angreifbar sein, bzw. die 'Mauerwachen' ggf. auch durch Fernkämpfer. (dazu später)
Einbindung in den Multiplayer
Ziel war nicht Bunkerspiele zu fördern, zumal der Verteidiger sich die ganzen Spellpunkte auch verdienen muss, was offensiven Spielern bislang wohl besser gelingt. (d.h. sie kämen schneller an ihre 25er) - Darüber hinaus verliert der den Spell nutzende Spieler (wenn überhaupt möglich) u.U. die ganze Mapcontrol bzw. seine gesamte Eco und sammelt vermutlich seine Bauern. Das sollte dann der Moment zum Eingreifen sein, hier muss also auch der Gegenspieler irgendwie über die Hornburg informiert werden. - Vielleicht hört er einfach den selben Filmsatz "Wir suchen Zuflucht in Helms Klamm".
Dennoch erhält das Volk hierdurch die mächtigste Festung des dritten Zeitalters. Dh. alle Kasernen vorher aufzuräumen, bzw. die Gelegenheit für den Vorstoß zu nutzen wäre das Sinnvollste für den Gegenspieler. Wenn nur noch die Burg bleibt, ist es ohne Gandalf und Eomer dann wohl nur eine Frage der Zeit [ugly] , (bzw. Rohan hat verloren).
Auf der anderen Seite soll es dann, wenn Rohan den Umzug überlebt und seine Festung noch weiter aufgepeppt hat, ungemein schwierig sein das Bollwerk zu nehmen. Nach der kritischen Phase ists dann aus. Um das Ende dann zu beschleunigen und nicht ewig hinauszuzögern, würde ich der Festung noch eine vierte und letzte Fähigkeit gewähren, den 'Ritt der Verbannten' oder 'beim ersten Licht des Xten Tages':
Die Fähigkeit beginnt mit einem recht hohen Cooldown, der die kritische Phase darstellt (20-30 Minuten?). Danach ist halt sowieso Sense für den Gegenspieler, entweder hat er alles aufgeräumt oder es versäumt, Rohan aufbauen lassen und kann kaum noch gewinnen. Eomer passt da nicht mehr rein, aber ein sonnenhell leuchtender weißer Gandalf mit ein paar gerüsteten Rohirim sollte dann für einen Feind den finalen Schlag bedeuten, um das Hin und her nicht ewig in die Länge zu ziehen.
Gerade hier bin ich nicht sicher, ob das mit der kritischen Phase so aufgeht und so eine Fähigkeit nicht zu viel des guten wäre.. aber es scheint mir noch plausibel >.> [wenn auch eher optional]
Mögliches Äußeres/Einbindung in alte Updates:
Vom optischen dachte ich hauptsächlich an eine (optische, nicht wirklich so funktionierende) 'begehbare Mauer' eng daranliegend um die aktuelle Festung herum. Sie soll nur die ohnehin nicht begeh- und bebaubaren Erweiterungsplätze überlagern und damit die eigentliche Festung nicht wirklich größer machen.
Auf ihr sind dann die die üblichen Erweiterungen verfügbar, die dann optisch vielleicht noch angepasst werden müssen. Zudem wäre ein begehbarer Slot optisch auch schick, also dass man über eine zusätzliche Erweiterung dann diesen Mauerblock wie eine Schlafkammer besetzbar macht, nur dass die Figuren dann oben drauf stehen >.>.. ein paar Elbenverteidigerslots, sofern Haldir erworben wurde, wären auch schick, also dann eher neue/andere Festungserweiterungen.
Die alten hochragenden Rohantürme müssten auch von Burgmauern 'überdeckt' werden, um nicht Holz- und Felsstyle zu mischen. Die alten Festungsupdates können in ihrer Form eigentlich bleiben, gerade das Horn in der Mitte würde dann auch gut wenn nicht sogar besser zur neuen Burg passen. ..das 'gehärtete Holz' könnte dann sogar eher das Tor, als die Mauern ansprechen und müsste nur in der Auswirkung verändert werden, zumal die Hornburg ohnehin nur noch Belagerungsempfindlich sein soll. Also nur eine Stärkung der Verteidigungswerte und das Freischalten des Horns.
--- Ende Zitat ---
Dazu: Dagegen von mir. Alle Gebäude abgerissen und verkauft? Nicht sehr toll oder?
MfG
KelThuzad
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