Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Krieger der Haradrim:
Also ich bin gegen das Konzept, da es einfach verzweifelt und weit hergeholt klingt. Die Bogenschützen in der Kaserne finde ich gut, den Schiessstand für die Ithilien Waldläufer finde ich ebenso gut. Das mit dem Training ist naja komisch, da es wenn dann auf alle Gondoreinheiten umgesetzt werden sollte.
--Cirdan--:
Um mal ein wenig Pause in die Diskussion der vergangenen Wochen zu bringen, jetzt ein anderes Thema:
Konzept zu Beregond (Denethor)
Denethor hat eine sehr schöne und passende erste Fähigkeit mit der er Bannerträger zu Hauptmännern befördert und somit den Trupp stärkt.
In der Hoffnung, dass Denethor diese feelingreiche Fähigkeit in Edain 4.0 behält schlage ich vor, dass Denethor diesen Spell auf eine weitere Person anwenden kann: Beregond. Beregond ist derzeit, bevor er auf Level 10 kommt und zum Hauptmann der weißen Schar wird, ein einfacher Soldat, wenn auch ein Guten. Durch Denethor Willen wir er nun zum Hauptmann der Wächter der Feste.
Beregond System:
(PP=PalantirPosition)
Wenn man Beregond baut,
ist er genau wie wir ihn kennen. (Kommt er auf Level 10 wird er zum Hauptmann der Weißen Schar.)
Wenn Beregond mit Denethors Hauptmann Spell aufgerüstet wird,
ist Beregond der Hauptmann der Wächter der Feste, sein Angriff und seine Rüstung steigen und er bekommt neue Fähigkeiten.
PP2: Genau wie jetzt (Die Gebäude in Beregonds Nähe werden verstärkt)
PP3: Auch wie jetzt (Waffenwechsel)
PP4: „Einer von Ihnen“ (schon ab Level 1: 15% Angriff und Verteidigung für Wächter der Feste in Beregonds Nähe, zudem ist Beregond in der Nähe von Wächtern der Feste nicht als Beregond sichtbar.)
PP5: „Notstand“ (ab Level 5 : Beregond wählt ein Gebäude Gondors aus, dieses wird für eine bestimmte Zeit mit Wächtern der Feste bewacht, außerdem wird Beregond und Wächter der Feste langsam geheilt und sammeln schneller Erfahrung.)
PP6: „Hauptmann der Weißen Schar“ (ab Level 10: Beregond wird erster Hauptmann der Weißen Schar und bekommt neue Fähigkeiten.)
Wenn Beregond auf Level 10 kommt und „Hauptmann der Weißen Schar aktiviert wird,
ändert sich Beregond aussehen leicht (weißer Mantel) und er erhält neue Fähigkeiten.
PP2: Bleibt, einfach nützlich (Die Gebäude in Beregonds Nähe werden verstärkt)
PP3: „Waffenwechsel“ (der Schaden mit dem Bogen wird etwas erhöht.)
PP4: „Schutz dem Fürsten“ (Befindet sich Beregond in der Nähe zu Faramir, so erhält Faramir 50% mehr Rüstung und wird leicht geheilt, wenn er nicht kämpft.)
PP5: „Weiße Schar“ (Beregond ruft dauerhaft ein Trupp der Weißen Schar.)
PP6: (Wenn es das Ithilienlager geben sollte, so kann Beregond dafür sorgen, dass dort Krieger der Weißen Schar gebaut werden können.)
Hoffe es gefällt euch :)
Ealendril der Dunkle:
Wir haben erst letzte Version das neue Konzept für Beregond eingeführt und sind bislang auch sehr zufrieden damit. Ich sehe keinen Grund warum dieses wieder geändert werden sollte. Ihr könnt natürlich an dieser Stelle weiterdiskutieren, die Chancen einer Änderung stehen aber eher schlecht.
Telcontar:
Dunedain-Schwertkämpfer
sollte das existieren, aus dem Dunedain-lager... ansonsten... Schießstand ?! (ka...ist nur so ne idee)
vielleicht 250 Gesundheit, sehr geringe Rüstung, dafür aber recht schnell und mit hohem schaden.
dank der flexiblen einsatzmöglichkeiten ihrer waffen, der bidenhänder, im nahkampf von (standard-) axtis, schwertis, speeris nicht zu verwunden, getarnt, hohe sichtweite, SEHR schwach gegen bogis, helden, eliteeinheiten, guter gebäudeschaden, obwohl die pfeile sie natürlich sehr schnell killen.
Wegen äußerst langer Waffen (1,60m ist da überhaupt keine Besonderheit, gibt sogar welche über 2m) override revenge gg Kavallerie.
als sonderupgrade Beschussschilder auf dem rücken, die im Falle von Bogiattacken nach vorne gebracht werden können. passiv -5% geschwindigkeit, sobald vorne -15%, nahkampfschutz gegen standardtruppen aufgehoben, dennoch -40% schaden, bogis -90% schaden, dunedain-schwertkämpfer selbst -60% schaden
als starke, getarnte nahkampfspezialisten gut gegen die endlosen horden gratisorks von mordor, durch besonders lange waffen auch gegen Trolle...
obwohl gondor sowieso schon bald zuviele nahkämpfer hat (standardschertis und -speeris, turmwachen und wächter der veste)
Caron:
Also ja. Hallo erstmal :). So wie du die jetzt beschrieben hast falls ich das alles richtig verstanden habe sollten sie:
* stark gegen Reiter und Gebäude sein.
* immun gegen Nahkampfschaden ausgenommen von Helden un Heldeneinheiten.
* sehr schwach gegen PfeileIst das richtig?
Wären die nicht ein bisschen zu stark, wenn man die dann auch noch mit deinem Upgrade ausrüsten könnte. Und sind normale Menschen so stark das sie nicht von normalen Nahkämpfern getroffen werden können?
(P.S. kleiner Tipp ich bin auch noch nicht so erfahren hier aber ich glaube du solltest das nochmal ein bisschen sachlicher und ordentlicher formulieren. Das kommt besser an. ;) )
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