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Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Slayer:
@KdH sonst könnte man doch dein Konzept mit unserem Faramir Konzept kombinieren. Da ich unser Konzept eig schon sehr schön finde.
Hier ist es nochmal für alle...
--- Zitat von: Slayer am 1. Mär 2013, 13:54 ---Konzept zu Faramir
Melkor Bauglir und Ich sind beide nicht mit Faramir zufrieden.
Wir wollen Faramir seine Rolle als Heermeister näher bringen deswegen haben wir ein Konzept zusammen ausgearbeitet.
Melkor hatte die Idee wie Faramir zwischen den beiden Identitäten als Waldläufer und Heermeister wechseln kann, dabei hat er sich auf das Buch gestützt:
--- Zitat ---Für mich ist es einfach so, dass Faramir ja eher immer an zweiter Stelle in der Befehlskette steht, Denethor scheucht ihn ja ganz schön herum, daher dachte ich, dass es evtl. besser wäre, das Faramir von dem wie es rüberkommt nicht selbst entscheidet, wer er ist. Zusätzlich befürchte ich ein Stück weit, dass er sonst zu einem Art Aranarth 2.0 wird, der ja auch immer von sich aus den Charakter wechselt.
--- Ende Zitat ---
Deswegen hat er mich überzeugt das Faramir durch das Waldläuferlager zum Waldläufer wird.
Da Faramir zuerst als Heermeister dient, würde sein System ungefähr folgendermaßen aussehen:
Er wird in seiner Heermeisterform in der Zitadelle oder einem anderen Festungsgebäude gekauft. Er verfügt in dieser Form über folgende Fähigkeiten:
Heermeister:
1. Slot; ab Rang 1: Reiten (nur möglich, wenn die Ställe schon errichtet wurden)
2. Slot; ab Rang 1: "Mächtiger Verteidiger" (angelehnt an die Osgiliath-Filmstelle, wo Faramir ganz schön unter den Orks aufräumt): Wie "Standhafter Wille", allerdings erhält er zusätzlich noch einen Rüstungsboost von 50%
3. Slot; ab Rang 4: Führerschaft (vielleicht "Feldherr Gondors"): Faramir inspiriert nahe Truppen durch seine beruhigende Präsenz. Alle nahen Truppen sind furchtresistent, Einheiten der regulären Armee Gondors [also alles außer Waldis und Lehen bzw. Dol Amroth] besitzen +33% mehr Rüstung. Verbündete Ritter Gondors erhalten zusätzlich 20% höhere Geschwindigkeit und fügen +20% mehr Schaden zu.
Wird auf Level 10 und bei der Rückkehr des Königs zu "Fürst Ithiliens".
Fürst Ithiliens: Alle verbündeten Truppen in der Nähe sind furchtresistent und erhalten +33% Rüstung.
Verbündete Kavallerieeinheiten sind außerdem 20% schneller und haben +25% Schaden.
4. Slot; ab Rang 7: Heermeister Gondors (wie jetzt)
5. Slot; ab Rang 1: (erst möglich, wenn ein Waldläuferlager errichtet wurde) Switch zum Waldläufer. Kurzzeitige Geschwindigkeitserhöhung (Laufgeschwindigkeit) für Waldläufer,CD.:2-3 Minuten
Wir haben uns aufgrund des Bedarfs an einem weiteren Slot (Switch zum Waldi) entschieden, den standhaften Willen nur in der Waldläuferform zu haben. Das passt auch insofern, weil er ja hier den Ring zurückwies.
Waldläufer:
1. Slot; ab Rang 1: Waffenwechsel
2. Slot; ab Rang 2: Tödlicher Pfeil/Seinen Wert beweisen (beide wie jetzt)
3. Slot; ab Rang 5: Hauptmann Ithiliens: (aktiv und passiv)
(aktiv) Faramir ruft zufällig einen Trupp Waldläufer Schwertkämpfer oder Waldläufer Speerträger herbei. [recht langer CD; Faramir kostet ja nur 1400, da darf er nicht dauernd Truppen für ca. 400 Rohstoffe herbeirufen]
(passiv) Faramirs Gegenwart ermutigt die Waldläufer Gondors. Diese haben in seiner Nähe +25% Rüstung. Flankenschadensboni für Waldläufer werden in Faramirs Nähe negiert.
[die Fähigkeit ist so erst einmal stark abgeschwächt, weil die Feuerwaldi + Faramir Kombination auch so schon höllisch stark ist, die braucht eigentlich nicht noch extra eine so starke Führerschaft wie jetzt]
Fürst Ithiliens: (wie "Hauptmann Ithiliens") + alle Bogenschützen in Faramirs Nähe können um 20% weiter schießen
[damit erhält er auch im VLG eine angemessen starke Führerschaft]
4. Slot; ab Rang 9: Standhafter Wille, angelehnt an die Ablehnung des Rings und der somit stattfindenden Entsagung von großer Macht erhält Faramir kurzfristig hohe Resistenz gegen Magie und Heldenschaden, außerdem macht er sehr hohen Schaden gegen einzelne Einheiten(Helden,Trolle usw.) allerdings hat er eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit. Solang die Fähigkeit aktiviert ist kann Faramir seinen Bogen nicht benutzen/schaltet er auf das Schwert um.
5. Slot; ab Rang 1: Faramir wird wieder zum Heermeister Gondors und eilt seinen in Bedrängnis geratenen Truppen zu Hilfe. Alle Einheiten Gondors in direkter Nähe schöpfen kurzzeitig neuen Mut und erhalten 20 Sekunden lang +25% Angriff und Rüstung. [Das spielt an die Stelle an, wo Faramir den Männern in Osgiliath zu Hilfe eilt, deren Moral sich dadurch allerdings (zu recht) nicht lange hebt.] CD.:2-3 Minuten.
Zusatzbemerkungen:
Als Fürst Ithiliens erhält Faramir passiv Werteerhöhungen um 25% Rüstung und Angriff, außerdem laden sich seine Spells 15% schneller wieder auf.
edit.: Eure Meinungen bzw. Verbesserungen bitte...
Dafür:
1.Melkor Bauglir(Konzeptersteller)
2.Slayer(Ich; Konzeptersteller)
3.Rogash
4.Prinz_Kael
5.Aragorn, der II.
6.Hüter
7.Isildurs Fluch
8.Elendils Cousin 3. Grades
9.Andaros, Drachenlord
10.Gimilzar
11.Rohirrim
12.Heiler
13.--Cirdan--
14.Lord-Alex
15. morgulratte
--- Ende Zitat ---
Krieger der Haradrim:
Das können wir gerne machen, wenn du mir eine PN schreibst bis heute Abend Slayer, werde ich das mal machen. Jedoch sollte dabei Faramirs Fähigkeit vorhanden sein, dass er die Anzahl der maximal zu rekrutierenden Waldläufer in einem bestimmten Level Intervall anhebt.
Gruß, Harun
Slayer:
Ja ok ich füg das irwo in meinem Konzept ein. Schreib ich dir dann nachher ;)
Krieger der Haradrim:
So, hier nun noch einmal die kombinierten Konzepte von Slayer/Melkor Bauglir und meinem Ithilien Konzept. Mein Alternativ Faramirkonzept poste ich noch einmal im Anschluss:
Das Unterstützungsvolk Ithilien
Die Ithilienwaldläufer, die bisher immer unbegrenzt baubar waren, sind in meinen Augen eine Eliteeinheit innerhalb der Armee Gondors und legen großen Wert auf Heimlichkeit und aus dem Hintergrund angreifen. Faramir ist ihr Anführer und wird deswegen auch zentral für diese Einheiten. Naürlich sollte er nicht so zentral sein, dass er ein essentieller Held wird, da er ja doch relativ früh baubar sein sollte. In diesem Konzept werde ich Zahlen und entsprechende Werte entweder gar nicht oder nur als Beispiele angeben, da ich mich in diesem Bereich absolut nicht auskennen und die genaue Anpassung lieber dem Team überlasse bzw. den Balanceprofis (Ich hoffe ihr seht mir das nach)
Zu allererst einmal wird als Voraussetzung für die Ithilienwaldläufer Faramir benötigt. Dieser wird nach wie vor im Schießstand rekrutiert. Nach seiner Rekrutierung werden die Waldläufer baubar. Jedoch nur maximal 6 (diese Zahl dient lediglich als Beispiel). Mit jeweils einem bestimmten Level Faramirs, also Stufe 5,7 und 9 werden jeweils 2 weitere Trupps rekrutiert werden können, sodass maximal 12 Einheiten baubar sind. Ich denke diese Zahl ist vertretbar und bringt den Spieler auch in keine Notsituation.
Konzept zu Faramir
Melkor Bauglir und Ich sind beide nicht mit Faramir zufrieden.
Wir wollen Faramir seine Rolle als Heermeister näher bringen deswegen haben wir ein Konzept zusammen ausgearbeitet.
Melkor hatte die Idee wie Faramir zwischen den beiden Identitäten als Waldläufer und Heermeister wechseln kann, dabei hat er sich auf das Buch gestützt:
Zitat
Für mich ist es einfach so, dass Faramir ja eher immer an zweiter Stelle in der Befehlskette steht, Denethor scheucht ihn ja ganz schön herum, daher dachte ich, dass es evtl. besser wäre, das Faramir von dem wie es rüberkommt nicht selbst entscheidet, wer er ist. Zusätzlich befürchte ich ein Stück weit, dass er sonst zu einem Art Aranarth 2.0 wird, der ja auch immer von sich aus den Charakter wechselt.
Deswegen hat er mich überzeugt das Faramir durch das Waldläuferlager zum Waldläufer wird.
Da Faramir zuerst als Heermeister dient, würde sein System ungefähr folgendermaßen aussehen:
Er wird in seiner Heermeisterform in der Zitadelle oder einem anderen Festungsgebäude gekauft. Er verfügt in dieser Form über folgende Fähigkeiten:
Heermeister:
1. Slot; ab Rang 1: Reiten (nur möglich, wenn die Ställe schon errichtet wurden)
2. Slot; ab Rang 1: "Mächtiger Verteidiger" (angelehnt an die Osgiliath-Filmstelle, wo Faramir ganz schön unter den Orks aufräumt): Wie "Standhafter Wille", allerdings erhält er zusätzlich noch einen Rüstungsboost von 50%
3. Slot; ab Rang 4: Führerschaft (vielleicht "Feldherr Gondors"): Faramir inspiriert nahe Truppen durch seine beruhigende Präsenz. Alle nahen Truppen sind furchtresistent, Einheiten der regulären Armee Gondors [also alles außer Waldis und Lehen bzw. Dol Amroth] besitzen +33% mehr Rüstung. Verbündete Ritter Gondors erhalten zusätzlich 20% höhere Geschwindigkeit und fügen +20% mehr Schaden zu.
Wird auf Level 10 und bei der Rückkehr des Königs zu "Fürst Ithiliens".
Fürst Ithiliens: Alle verbündeten Truppen in der Nähe sind furchtresistent und erhalten +33% Rüstung.
Verbündete Kavallerieeinheiten sind außerdem 20% schneller und haben +25% Schaden.
4. Slot; ab Rang 7: Heermeister Gondors (wie jetzt)
5. Slot; ab Rang 1: (erst möglich, wenn ein Waldläuferlager errichtet wurde) Switch zum Waldläufer. Kurzzeitige Geschwindigkeitserhöhung (Laufgeschwindigkeit) für Waldläufer,CD.:2-3 Minuten
Wir haben uns aufgrund des Bedarfs an einem weiteren Slot (Switch zum Waldi) entschieden, den standhaften Willen nur in der Waldläuferform zu haben. Das passt auch insofern, weil er ja hier den Ring zurückwies.
Waldläufer:
1. Slot; ab Rang 1: Waffenwechsel
2. Slot; ab Rang 2: Tödlicher Pfeil/Seinen Wert beweisen (beide wie jetzt)
3. Slot; ab Rang 5: Hauptmann Ithiliens: (aktiv und passiv)
(aktiv) Faramir ruft zufällig einen Trupp Waldläufer Schwertkämpfer oder Waldläufer Speerträger herbei. [recht langer CD; Faramir kostet ja nur 1400, da darf er nicht dauernd Truppen für ca. 400 Rohstoffe herbeirufen]
(passiv) Faramirs Gegenwart ermutigt die Waldläufer Gondors. Diese haben in seiner Nähe +25% Rüstung. Flankenschadensboni für Waldläufer werden in Faramirs Nähe negiert.
[die Fähigkeit ist so erst einmal stark abgeschwächt, weil die Feuerwaldi + Faramir Kombination auch so schon höllisch stark ist, die braucht eigentlich nicht noch extra eine so starke Führerschaft wie jetzt]
Fürst Ithiliens: (wie "Hauptmann Ithiliens") + alle Bogenschützen in Faramirs Nähe können um 20% weiter schießen
[damit erhält er auch im VLG eine angemessen starke Führerschaft]
4. Slot; ab Rang 9: Standhafter Wille, angelehnt an die Ablehnung des Rings und der somit stattfindenden Entsagung von großer Macht erhält Faramir kurzfristig hohe Resistenz gegen Magie und Heldenschaden, außerdem macht er sehr hohen Schaden gegen einzelne Einheiten(Helden,Trolle usw.) allerdings hat er eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit. Solang die Fähigkeit aktiviert ist kann Faramir seinen Bogen nicht benutzen/schaltet er auf das Schwert um.
5. Slot; ab Rang 1: Faramir wird wieder zum Heermeister Gondors und eilt seinen in Bedrängnis geratenen Truppen zu Hilfe. Alle Einheiten Gondors in direkter Nähe schöpfen kurzzeitig neuen Mut und erhalten 20 Sekunden lang +25% Angriff und Rüstung. [Das spielt an die Stelle an, wo Faramir den Männern in Osgiliath zu Hilfe eilt, deren Moral sich dadurch allerdings (zu recht) nicht lange hebt.] CD.:2-3 Minuten.
Zusatzbemerkungen:
Als Fürst Ithiliens erhält Faramir passiv Werteerhöhungen um 25% Rüstung und Angriff, außerdem laden sich seine Spells 15% schneller wieder auf.
Der Geheimposten
Der Geheimposten stellt das Unterstützungsgebäude für Ithilien dar.
Vorstellen könnte ich mir hierbei eine Art Nachschubdepot oder eine Art Baum, der ausgehöhlt ist un in welchem ein paar Kisten herumliegen. Oder einfacherweise ein Dunedain Zelt mit einem Lagerfeuer und evtl. ein paar Kisten drumherum.
Der Geheimposten kann maximal 3 mal gebaut werden. Bevorzugt auf einzelnen Bauslots (Also nicht unbedingt auf Vorposten oder in Lagern). Sollte dies jedoch besser gefallen dann natürlich auf allen dreien.
Im Geheimposten kann Nachschub für die Waldläufer Ithiliens erworben werden. Desweiteren sollte jeder Geheimposten entweder die Waldläufer selbst oder deren Upgrades im Preis verringern. Ein weiterer Boni sollte es sein, dass der Geheimposten Waldläufer in größerem Radius tarnt während dem Angreifen und verbündete Waldläufer extrem geringfügig heilt (falls möglich, ist nur ein Vorschlag, es muss so nicht sein). Die Tarnung der Waldläufer während dem Angriff, finde ich ist ein nettes Feature, muss aber nicht sein, wenn nicht erwünscht.
Der Geheimposten kann auf maximal Stufe 3 gebracht werden, da er ja als Gebäude fungiert.
Die Optische Anpassung des Gebäudes beim Stufenaufstieg überlasse ich voll und ganz dem Team. Preislich sollte der Geheimposten für 500 errichtet werden können.
Upgrades:
Stufe 1:
Kosten: 500
Auf Stufe 1 wird für die Ithilienwaldläufer das Upgrade der Tarnmäntel freigeschalten.
(Ihr erinnert euch bestimmt an das Grundspiel SuM II und die dortigen Palantirbilder der Tarnfähgikeit für die Düsterwaldbogenschützen? --> Genau dieses Palantirbild sollte es sein)
Das Upgrade bietet den Waldläufern die Fähigkeit sich aktiv eine bestimmte Zeit zu tarnen.
Preislich habe ich absolut keine Ahnung, deswegen nehme ich jetzt einfach die Zahl 500 Grundkosten und 100 pro Battallion zum ausrüsten. (Wie bereits gesagt habe ich keine Ahnung von Balancewerten, deshalb legt euch bitte nicht an den Zahlen fest und hängt euch nicht daran auf)
Alternativ: Terpentinbögen: Die Ithlienwaldläufer werden mit Terpentinbögen ausgestattet. Dies erlaubt ihnen ihre Schussweite zu erhöhen.
(Terpentin ist an die Terpentinpistazie angelehnt, die laut Ardapedia in Ithilien zu finden ist. Soll nichts besonderes sein, nur wäre damit etwas Abwechslung zu den Langbögen geboten.)
Kosten: 500; Kosten pro Battallion 150
Stufe 2:
Kosten: (Schätzungsweise 750)
Hier kann für die Waldläufer die Lederrüstung erworben werden, welche den Waldläufern defensive Boni bringen sollte (Schätzungsweise +50% Rüstung)
Lederrüstung: +50% Rüstung; Kosten: 500; Kosten pro Battallion (Schätzungsweise 150)
Desweiteren sollte, sofern möglich ein zweites Tarnmantelupgrade zur Verfügung stehen. Dieses erweiterte, bzw. zweite Upgrade ermöglicht es den Waldläufern sich aktiv zu tarnen, wenn sie sich nicht bewegen. (Jedoch nicht beim Angriff)
Der Preis sollte bei 750 liegen. Kosten pro Battallion (Schätzungsweise 100)
Stufe 3:
Kosten: 1000 (Also das Upgrade auf Stufe 3)
Auf dieser Stufe können die Ithilienwaldläufer ein drittes Tarnmantel Upgrade freischalten, welches ihnen passiv dauerhafte Tarnung gibt, wenn sie sich nicht bewegen (Jedoch nicht beim Angriff)
Kosten: 1000; Kosten pro Battallion: 100
Der Witz an der Sache sollte sein, dass das jeweils neuere Upgrade das alte immer wieder überschreibt, sofern möglich. Dies soll die Fähigkeit darstellen, dass sich die Waldläufer ihrer Umgebung ständig anpassen und sich immer besser tarnen können.
Sollte die Umsetzung mit den Tarnmänteln nicht funktionieren, so soll der Tarnmantel erst auf Stufe 3 des Geheimpostens baubar sein (Die Effekte bleiben gleich denen auf Stufe 3) und auf Stufe 1 wird ein neues Upgrade freigeschalten als Alternative. (Siehe oben)
Mit diesem Vorschlag werden die Ithlien Waldläufer meines Erachtens nach als Eliteeinheit innerhalb der Armee Gondors besser eingebunden und ihre Aufgabe als getarnte Späher bzw. aus dem Hinterhalt angreifende Waldläufer wird dadurch viel besser zur Geltung gebracht.
Ich hoffe euch gefällt das Konzept und ich habe mal wieder nicht zu viel geschrieben.
Gruß euer Harun
Und nun noch im Anschluss mein Alternativ Faramir Konzept:
Faramir als Waldläufer
Fähigkeiten:
Lvl1:Wäre praktisch der Palantirswitchslot und evtl. eine leicht erhöhte Angriffsreichweite mit dem Bogen
Lvl2: Blutlinie Numenors/Dunedain des Südens: In Faramir wird einer der reinsten und weisesten Herren Gondors seit der Zeit der alten Könige sichtbar. Waldläufer in seiner Nähe erhalten dauerhaft +?% Angriffsgeschwindigkeit/Angriffsschaden (Je nachdem was man besser findet). Desweiteren werden auf den Leveln 5, 7 und 9 jeweils 2 weitere Battallione Waldläufer freigeschalten.
Lvl4: Vorgelagerter Spähposten: Faramir beschwört einen kleinen Spähposten (Ähnlich dem Dunedain Zelt) indem Waldläufer einquartiert werden können.
(Alternativ): Krüppelschuss wie bisher.
Der Spähposten sollte einen größeren Sichtradius besitzen und es sollte nur ein Trupp Waldläufer einquartiert werden können. Desweiteren soll er getarnt sein, sodass gegnerische Einheiten nah herankommen müssen um ihn aufzudecken. Ausserdem soll er zerstört werden können.
Den Spähposten als erste Fähigkeit zu setzen finde ich gut um ein bestimmtes Gebiet zu überwachen und den Feind evtl. in einen Hinterhalt zu locken.
lvl6: Volgelruf: Faramir und seine Waldläufer verständigen sich mittels lauten von Vögeln und Tieren.
Passiv: Die Sichtweite von Waldläufern in Faramirs Nähe wird dauerhaft erhöht.
(Wenn technisch umsetzbar sollte es noch einen aktiv Effekt geben): Aktiv: Für X Sekunden erhalten Waldläufer +?% Angriffsschaden oder Angriffsreichweite.
(Alternativ): Der Volgeruf ist aktiv auf eine gegnerische Einheit anwendbar. Diese wird für X Sekunden aufgedeckt bleiben, um sie für verbündete Einheiten sichtbar zu machen.
Der Name passt evtl. nicht, jedoch haben sich die Waldläufer damit verständigt und somit auch Gefahren wenn vorhanden weitergegeben.
Lvl8: Meister der Tarnung: Faramir ermöglicht es seinen Waldläufern für eine bestimmte Zeit sich unsichtbar zu bewegen und anzugreifen. Faramir und Waldläufer in seiner Nähe werden für X Sekunden sowohl in der Bewegung, als auch während dem Angriff getarnt bleiben. Die Zeit sollte nicht zu lange sein sein, denn für eine Stufe 8 Fähigkeit darf sie nicht zu stark wirken.
Diese Fähigkeit mag vielen als nutzlos erscheinen, in meinen Augen soll Faramir die Waldläufer als ihr Anführer mehr oder weniger unterstützen, bzw. ihnen die taktischen Möglichkeiten offenbaren.
Achtung: Waldläufer können sich in meinem Konzept nicht mehr von selbst Tarnen!
Falls etwas unklar sein sollte, lasst es mich wissen
Dafür:
1. Caron
2. Aule
3. Slayer
4. Dark Warrior
5. Elendils Cousin 3. Grades
6. Sturmkronne
Caron:
Grundsetzlich stehe hinter dem Konzept, nur zwei Anmerkungen:
1. 12 Einheiten finde ich viel zu viel. Wenn alle 12 permanent beim Angriff und beim laufen getarnt ist hat man da sehr wenig Chancen gegen an zu kommen.
2. Das mit der erhöhten Reichweite sollte mMn den Elben vorbehalten sein.
Ansonsten gefällt mir das Konzept jedoch sehr gut und auch das Farmair Konzpet (das erste nicht die Alternative) sagt mir zu.
Deswegen gebe ich mein dafür.
Edit:
--- Zitat --- In meinem Konzept können Waldläufer nur in der Nähe des Geheimpostens beim Angriff getarnt werden. Ansonsten werden sie nur in der Bewegung passiv getarnt (Beim Stillstand natürlich auch), jedoch nicht beim Angriff.
--- Ende Zitat ---
Sry da hatte ich mich verlesen, finde aber trotzdem 12 ein bisschen viel ;)
--- Zitat ---Auch dies ist lediglich eine Alternative
--- Ende Zitat ---
Ist mir bewusst, wollte ich nur einmal anmerken
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