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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 342138 mal)

gabromir

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1485 am: 15. Aug 2014, 14:02 »
Mein Dafür für das Turmkonzept hast du.

Ich würde es aber vorziehen, wenn man auf die komplizierten Mechaniken verzichtet und der Turm wie die verlassenen Ruinen funktionieren, die es auf diversen Maps (z.B. Bockland) gibt.

mfg gabro

Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1486 am: 15. Aug 2014, 14:12 »
Meinst du auch das mit dem Temporären zustand?
Denke, nie gedacht zu haben, denn das Denken der Gedanken ist ein gedankenloses Denken, denn wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, Du denkst, aber denken tust Du nicht.

¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1487 am: 15. Aug 2014, 14:17 »
Er hat doch gesagt, wie ein verlassener Turm auf Bockland. Er sollte Dauerhaft sein, bis er zerstört wird.

Wenn ihr jetzt noch zusätzliche Sachen implementieren wollt, dann müsst ihr neue Dafür Stimmen sammeln, denk ich mal.^^


Mfg

¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1488 am: 15. Aug 2014, 14:43 »
Hier nochmal das Konzept:

Spellbookturm-Konzept:

1. Funktion:

Urheber: vonverschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm/die Ruine kann nicht mehr schießen, funktioniert allerdings wie ein verlassener Turm, in welchen Einheiten einquartiert werden müssen, damit der Turm angreifen kann.  Der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten, dterben die Einheiten, kann ein anderer Spieler den Turm besetzen (muss evtl. dafür Geld zahlen).

2. Aussehen:

Urheber: von verschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm ist alt und verfallen, designt nach dem Vorbild Osgiliaths, möglicherweise mehrere Randommodelle.


Das ist doch das Konzept, dass Gabromir meinte.^^


Mfg

Amandil der Wachsame

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1489 am: 15. Aug 2014, 14:50 »
haha ok ^^ krasser irrtum sry...
Denke, nie gedacht zu haben, denn das Denken der Gedanken ist ein gedankenloses Denken, denn wenn Du denkst, Du denkst, dann denkst Du nur, Du denkst, aber denken tust Du nicht.

Stormbreaker

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1490 am: 16. Aug 2014, 14:06 »
Ich finde die Idee mit dem verlassenen Turm gut, auch wenn ich den Teil mit "der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten" noch nicht ganz nachvollziehen kann.
Das Ziel war, dass man den Turm nicht mitten ins Kampfgetümmel setzten kann und der Gegner besser darauf reagieren kann. Beides wäre mit diesem Konzept erfüllt, doch ich frage mich, ob der Turm durch die Änderungen noch balanced ist, da er im besetzten Zustand deutlich mehr Feuerkraft und evt. noch Feuerpfeile hat.
Ich kenn mich damit nicht so aus und wollte Fragen, ob meine Zweifel diesbezüglich gerechtfertigt sind oder nicht.
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Grauer Pilger

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1491 am: 30. Okt 2014, 10:52 »
Konzept zum richtigen  Volk (Zwerge) verschoben...

 



« Letzte Änderung: 30. Okt 2014, 12:55 von Grauer Pilger »
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1492 am: 30. Okt 2014, 11:01 »
Die Idee an sich klingt zwar gut, aber ich finde, dass diese Fähigkeit besser zum Gandalf von Ered Luin passt, weil dieser den Gandalf während der Zeit des Hobbits symbolsiert.
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1493 am: 30. Okt 2014, 11:03 »
Also erstmal, ich würde es beim Zwergen Gandalf einfügen und zweitens mach doch einfach ein Konzept. Du siehst ja dann ob es gut ankommt. Wenn du genug dafür bekommst kommt es in die Konzeptsammlung und du hast eine chance darauf dass das Konzept übernommen wird.

Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1494 am: 3. Nov 2014, 18:21 »
Es ist jetzt kein Konzept, sondern eher eine Anregung. Mir ist eben beim Spielen aufgefallen, dass Aragorn als Thronerbe ja die Möglichkeit erhält, auf Brego aufzusteigen. Ich finde es da nur schade, dass bei der Fähigkeit der 0815-Sattel von EA zu sehen ist, wobei gerade hier ein Bild von Brego, den sie im Film ja schon besonders herausgestellt haben, weitaus feelingreicher wär :)

Beispielsweise wäre hier dieses Bild schön, wo man die markante Blässe am Kopf sehen kann ;)


Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1495 am: 3. Nov 2014, 18:31 »
Ich glaub es ist das Pferd der Ritter Rohans (Westfold Reiter), die man mit Erkenbrand rufen kann.

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1496 am: 14. Nov 2014, 15:25 »
Ein weiterer Aufruf für die fehlenden Stimmen:
Hier nochmal das Konzept:

Spellbookturm-Konzept:

1. Funktion:

Urheber: vonverschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm/die Ruine kann nicht mehr schießen, funktioniert allerdings wie ein verlassener Turm, in welchen Einheiten einquartiert werden müssen, damit der Turm angreifen kann.  Der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten, dterben die Einheiten, kann ein anderer Spieler den Turm besetzen (muss evtl. dafür Geld zahlen).

2. Aussehen:

Urheber: von verschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm ist alt und verfallen, designt nach dem Vorbild Osgiliaths, möglicherweise mehrere Randommodelle.

« Letzte Änderung: 14. Nov 2014, 16:05 von Saruman der Bunte »


"Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                   -Immanuel Kant-

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Stormbreaker

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1497 am: 14. Nov 2014, 17:40 »
Mir gefällt das Konzept zwar auch (bin ja schon bei den Befürwortern), hab aber noch Bedenken, ob der Turm dadurch nicht stärker als der alte einsame Turm ist, da er höhere Feuerkraft womöglich noch Feuerpfeile besitzt.
In der Diskussion damals, gab es auch die Idee einen Mindestabstand (z.B. Reichweite Waldis) zwischen den Türmen einzuführen, damit sie nicht bei Knotenpunkten gespammt werden. Das würde ich als durchaus sinnvoll erachten, wie seht ihr das?

Edit: Is ja schon bei der Sammlung. Lohnt sich vll nicht mehr darüber zu diskutieren, wenn schon genug überzeugt sind und das Edain Team sich das nochmal anschaut
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1498 am: 21. Dez 2014, 17:34 »
Konzeptvorschlag:

„Die Weihestätten“ (Gondor-Festungserweiterung)



Die Grundidee dahinter: Der in Gondor in Ehren gehaltene Totenkult mit religiösen Anleihen und das stets präsente Andenken an die Ahnen ist bisher kaum in der Mod vertreten, aber dennoch ein wichtiges Charakteristikum des Volkes
Dieser spiegelt sich nicht nur in den Weihestätten in Minas Tirith wider, wo Denethor Faramir im Beisein seiner Vorfahren verbrennen wollte, sondern sicher auch in anderen Städten oder Festungen Gondors.
Dabei wurden nicht nur hohe Adlige, sondern auch höher gestellte Städter in solchen Weihestätten begraben. Die Grabstätten sind daher in jeder Festung baubar und sollen die Gebeine der vormaligen Kommandeure dieses Bollwerks "beherbergen".

Das Ziel dieses Konzeptvorschlags: Eine neue Facette dem Volk Gondor hinzufügen und dadurch der allgegenwärtigen Erinnerung an die Ahnen und deren Taten Ausdruck zu verleihen. (Siehe z.B. die Argonath, Narsil, der Kampf um Osgiliath, …)

An welcher Stelle sind die Weihestätten baubar?
Die Weihestätten sind in der Festung baubar, und zwar nur an den zwei eingekreisten „Festungserweiterungen“. Sie sollten von der Mauer weg nach innen ragen und wie die verlassenen Türme „begehbar" sein.
Die Weihestätten sind auf die Festungen beschränkt und weder in den Lagern, noch auf den Vorposten oder Siedlungsplätzen baubar.

Auf folgendem Bild erkennt man die beiden möglichen Bauplätze:


Die Stätten sind innen gelegen und möglichst weit weg vom Tor - dadurch an einem verhältnismäßig abgelegenen und doch geschützten Ort (Da die Kasernen meist in Tornähe errichtet werden, sind die Weihestätten somit höchstwahrscheinlich auch weiter entfernt vom Aufmarschgebiet der Truppen und der allgemeinen Geschäftigkeit) - dies ist aber natürlich abhängig von der Bauweise des Spielers.

Die Auswirkungen der Weihestätten: (variabel)

1. Helden können in die Kammer geschickt/ einquartiert werden. Sie bleiben dort für x-Sekunden (gedenken in der Weihestätte den/ die Verstorbenen) und kommen dann mit kurzzeitig leicht verbesserten Werten hervor. (eignet sich perfekt dazu, den Helden zur Verteidigung der Festung zu "motivieren", die Dauer sollte aber wirklich knapp bemessen sein.)

2. Zusätzlich kämpfen die Soldaten im weiten Umkreis um die Weihestätten verbissener, um ihre Toten nicht entehren zu lassen. Sie erhalten gesteigerte Stances-Werte, sowohl die positiven, als auch die negativen Effekte werden erhöht. Dadurch wird dem Spieler die Wahl gelassen, ob seine Soldaten defensiv höhere Verteidigungs- und niedrigere Schadenswerte erhalten oder bei der offensiven Variante entsprechend andersrum. (Vorschlag: Sturmkrone)

3. Verfügt der Gondorspieler über eine Weihestätte, verbleibt die Armee der Toten etwas länger auf dem Feld bzw. der Spell lädt sich schneller wieder auf bzw. es werden ein oder zwei Bataillone zusätzlich beschworen.


Die Grabkammern können natürlich wie andere Gebäude zerstört werden und haben dann eine kurze demoralisierende Wirkung auf nahegelegene Truppen (diese bekommen leichte Mali)  (optional)

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Ich freue mich auf euer Feedback, gerne mit neuen Anregungen für die Wirkungsweise der Weihestätten. Meines Erachtens nach passen diese Stätten ausgezeichnet zu Gondor, bei dem das Andenken an die Ahnen und deren Taten eine zentrale Rolle einnimmt. (Stichwort: Vergangene Größe)

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Edit1: Ja, finde den Fokus auf den Stances auch besser, ist ergänzt ;-)

Edit 2: optional könnten zwei wächter der Feste vor dem Eingang positioniert sein und pflichtbewusst nur kämpfen, wenn sie attackiert werden (aber sie sollten diszipliniert stehen und nicht wie bei den orktunneln umherspringen)


dafür:
1. Weihnachtskrönnchen
2. Der Dunkle Krampus
3. Schnee-Elb Azaril
4. Saruman der Festliche
5. orkanelf
6. SamonZwerg
7. Der Namenlose
« Letzte Änderung: 22. Dez 2014, 15:13 von Lord Eddard Stark »

Sturmkronne

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  • Jenny...
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1499 am: 21. Dez 2014, 18:40 »
MMn eine der besten Konzept Ideen seit langem hier, hatte noch nie über sowas nachgedacht obwohls ja eigentlich ein wichtiges Charakteristikum der Menschheit an sich ist. Jedoch finde ich es aus spielerischer Hinsicht nicht gut, dass die Truppen in der Umgebung ihrer eigenen Festung Verteidigungsmali erhalten. Deswegen würde ich vorschlagen, dass wenn eine Weihstätte gebaut wurde, alle Soldaten in hohem Umkreis sowohl die negativen als auch die positiven Effekte ihrer Stances gesteigert bekommen, sodass man die Wahl hat ob die Soldaten höhere Verteidigungs- und niedrigere Schadenswerte erhalten oder andersrum.
Kannst ja mal überlegen, was du davon hälst und ob du es in dein Konzept aufnehmen willst, jedoch hast du mein dafür auf jeden Fall  :)
« Letzte Änderung: 21. Dez 2014, 19:04 von Weihnachtskrönnchen »
"And who, are you", the proud Lord said?
Borin ist in Aldburg
Elune ist in Linhir