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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 346457 mal)

Aragorn, der II.

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #150 am: 27. Dez 2011, 12:10 »
Was das erste Konzept angeht weiß ich nicht genau! Ich glaube kaum, dass das zur Balance von Gondor beitragen würde!

=> dagegen

Das zweite Konzept sagt mir noch weniger zu. Ich sehe überhaupt keinen Grund die Bogenschützen in die Kaserne zu verlegen. Wenn du so argumentierst, dass das Modell vom Schießstand veraltet ist, dann kannst du genauso gut sagen, dass alle Gebäude Gondors veraltet sind, da sie fast alle aus EA-Zeiten stammen.
Auch die Idee die Turmwachen/Wächter der Feste und die Waldläufer jeweils in  ein eigenes Gebäude zu verfrachten halte ich für unnötig und auch gamplaytechnisch unklug. Damit müsste Gondor noch mehr Gebäude bauen um an vernünftige Truppen zu kommen. Das würde das Gameplay verkomplizieren und Gondor verschlechtern.

=> dagegen

MfG Radagast

Das kann man nur unterstreichen. Es besteht keinerlei Grund für diese Änderungen.

@CMG: wäre gut, wenn du das Konzept, das du gelöscht hast, zuminderst nochmal kurz einfügst, dass sich die Communitiy ein Bild davon machen kann. (oder als Zitat in deinen Post einfügst)
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #151 am: 27. Dez 2011, 12:17 »
Als MP-Spieler muss ich AK unterstützen...
Was das Horn betrifft, bin ich mir noch nicht so sicher, aber es würde viele der Gondor-Truppen zumindest temporär n bisschen nützlicher machen - grade bei den Reitern ist das wichtig, weil eigentlich braucht Gondor nichts dringender als leichte Kavallerie - ob diese Umsetzung zielführend ist, weiß ich aber noch nicht, sehe aber Potenzial.

Zum Zusammenschmeißen der normalen Gondortruppen in eine und der Elitetruppen in eine andere Kaserne sehe ich mich gezwungen, Radagast und Aragagorn klar zu widersprechen - es wäre ein GEWALTIGER Gameplayvorteil, weil Gondor so im EG variabler wäre, denn bisher muss man sich entscheiden, ob man defensiv spielt (Schießstand) und zwar creepen, aber nicht dem Gegner gefährlich werden kann, oder ob man die Kaserne baut und mit nicht sonderlich effektiven Truppen zumindest n bisschen Mapcontroll bekommen kann...
Wirklich schön ist zwar anders, aber die Standardtruppen in der jetzigen Kaserne würde noch recht gut passen.
Man braucht dann im Übrigen nicht mehr Gebäude bauen als jetzt, effektiv tauscht man nur Schießstand gegen Elitekaserne - das Zelt beschwört man ja.
Das würde ich aber nur ungern auf 1 begrenzen, lieber n höheren Cooldown setzen oder max 3, damit man Waldis auch im größeren Stil bauen kann, außerdem wäre der Spell sonst nach einer Benutzung nutzlos und weit schwächer als die anderen 5er.
Die Einbindung der anderen Einheiten finde ich noch nicht ganz soo gelungen, auch hier ist noch Arbeitsbedarf im Konzept, aber der grundlegende Ansatz findet hier ebenso wie in den Tunngle-Diskussionen meine Unterstützung.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2011, 12:23 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #152 am: 27. Dez 2011, 12:23 »
Der Grund, warum die Bogies in den Schießstand sollen, ist das Gondor im EG gleich zwei Gebäude braucht um ne einfache Kombo hinzukriegen, was sie enorm schwächt.
Gondor braucht im EG Bogies.
Startet es aber mit Schießstand fehlt der Nahkampf und das geht auch nicht.
Beides muss gebaut werden und das kostet zu viel Zeit und Geld.

Zum ersten:
Oh doch, dass würde Gondor schon gut stärken, soviel wie es nötig hat.

Wenn ihr mehr zu Gondors Schwäche wissen wollt, schaut einfach mal in den Balance-Diskussion Matchups-Thread.

Pellaeon

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #153 am: 27. Dez 2011, 12:31 »
Andererseits hat Gondor im Moment einen enormen Vorteil durch den Lehen-Spell. Gestern erst ein Himlingspiel gehabt, wo Gondor durch sofortige Leuchtfeuereinnahme quasi schon das Spiel für sich entschieden hatte. mMn kann sich Gondor im EG gut genug behaupten, auch wenn Bogenschützen und Infanterie getrennt sind. Dazu würd ich gern wissen ob Kosten + Bauzeit des Schießstandes nicht äquivalent zu den Aufrüstungksoten + Aufrüstungszeit der Kaserne bei z.B. Imladris sind.

-MfG Pellaeon
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El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #154 am: 27. Dez 2011, 12:48 »
@Chu'untor: Ich hab das Lager auf 1 limitiert vorgeschlagen, damit es nicht passieren könnte, dass die Waldläufer die Gondor-Bogies in den Schatten stellen.

Wenn nur eine Kaserne zu Beginn gebaut werden muss, und diese schon auf Stufe 2 Feuerpfeile zum Kauf bereit stellt, so hat Gondor bessere Chancen Ents leicht zu kontern ohne wie derzeit gleich 4000 (wirklich so viel) zu blechen.

Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #155 am: 27. Dez 2011, 12:57 »
Schließe mich den Meinungen von Chu und AK an.
=>dafür

Obwohl ich auch sagen muss das Gondor vor allem durch den Lehen-Spell der sofort einsetzbar ist extrem im EG gestärkt wurde, mMn sogar so sehr dass es echt unfair ist. Ich hatte nun schon mehrere spiele in denen der Gondor-Spieler nur durch die Lehen am Anfang gewonnen hat. Vier Bats sind halt nicht ohne.
Aber da muss man halt den Lehen-Spell ändern...
Aber das ist ja eh Balance... :P 8-|

MfG
KelThuzad

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #156 am: 27. Dez 2011, 13:06 »
Das Problem ist, dass das eine Besonderheit darstellt, die Gondor ja eigentlich nicht haben soll. Es soll ja das Standart-Volk schlechthin sein.
Deswegen wird das mit dem Horn und dem Beschwörungs-Spell für das Waldläufer-Zelt ein Problem.

Die Zusammenlegung der drei Standarteinheiten in der Kaserne hingegen ist vielfach vom Team abgelehnt worden, ganz gleich, wie berechtigt der Vorschlag ist. Ich sehe also auch da keine Chance auf Umsetzung.

Noch was: Gibt es eigentlich diesen weißen Turm, in dem früher Gandalf und Denethor rekrutiert wurden, noch? Den könnte man doch als Ausbildungsstätte für Turmwachen und für die Wächter der Veste nehmen.


Das so als Einwurf, das ist weder ein dafür noch ein dagegen.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #157 am: 27. Dez 2011, 21:36 »
Bin im Großen und Ganzen dafür, sollte vielleicht hier und da noch etwas Feinschliff erhalten.
Wäre ebenfalls dafür das Lehensystem etwas anzupassen, weil Gondor derzeit ohne Lehen stark aufgeschmissen ist aber mit Lehen leicht übermächtig wird.
mMn sollten die Lehen Gondor generell eher als Unterstützungstruppen dienen und nicht als Hauptstreitmacht.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #158 am: 28. Dez 2011, 16:59 »
Ich fände es unschön, eine eigene Kaserne für Elitetruppen zu bauen, zumal die Turmwachen im LG ganz klar - genauso die Waldis, soviel zu Spell-Beschwörung - reiner Standard und Massenware sind.
Die Wächter der Veste sind mir ehrlich gesagt in der Form ziemlich egal, aber das ist ein anderes Problem.

Und bei aller Schlüssigkeit, dass Gondor sich "entscheiden" muss - wieso legen hier alle so viel Wert auf den Start? Ich habe beide Kasernen sehr früh draußen. Jaa, natürlich hab ich dadurch 1-2 Soldatenbats weniger, aber das ist unter Normalsterblichen nun wirklich zu verschmerzen.

Was ich als Lösung anbieten würde? Kaserne und Schießstand beide deutlich billiger machen.
Problem nahezu komplett ausradiert.

gezeichnet
Whale


-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #159 am: 28. Dez 2011, 17:18 »
Das eine Kaserne/schiesstand jeweils 150 kostet? Ich glaube das wäre dann das billigste gebäude selbst billiger als ein wall und es hätte mehr leben als eine Orkgrube.  ;)

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #160 am: 28. Dez 2011, 18:17 »
Und man müsse die Bauzeit so massiv senken, dass beide zusammen so schnell gebaut werden, wie bsw. eine Imladriskaserne, wenn nicht sogar schneller.

Elrond von Bruchtal

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #161 am: 28. Dez 2011, 19:15 »
Der Vergleich mit der Imladriskaserne ist nicht sehr vorteilhaft, weil wenn man dort Bogenschützen ausbilden will, braucht man die Kaserne auf Level 2...
Von einer Kaserne für Gondors Elite kann erst dann die Rede sein, wenn man ein passendes Modell gefunden hat, wobei ich das Modell das Gondor Schießstandes auch nicht missen möchte...

Von dem einmal abgesehen ist Gondor systemmäßig das einzige Volk, das seit SUM1 nicht generalüberholt wurde und das liegt wohl auch daran, dass es so wie es ist gern gespielt wird...

Wenn man den Preis für Kaserne und Schießstand wirklich auf 150 senkt, könnte man balancingtechnisch das Update auf Stufe 2 auf 1000 verteuern...

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #162 am: 28. Dez 2011, 19:19 »
Wäre ich sogar dafür.. Stufe 1 sollte dann mehr sowas wie ein kleines Feldlager sein, dass auch leicht zu zerstören ist, während man erst nach langsamem und teurem Ausbau dann die richtige Kaserne bekommt. Man kann sich das vielleicht wie ein kleineres Osgiliath-Lager oder so vorstellen (irgendwo werden die da ja gehaust haben müssen, wobei vielleicht auch in Ruinen..)


Naja, das "Feldlager" könnte auch beide, Soldaten und Schützen beherbergen, und verliert dann nach Ausbau der Kaserne die einen, während es stärkere Versionen der anderen ermöglicht..

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #163 am: 28. Dez 2011, 19:20 »
Elronds Vorschlag finde ich gut.
Weil durch die Verbilligerung würden reguläre Bogenschützen mehr in den Vordergrund treten und Waldläufer wären kein "late-Game-Standard" mehr. Immerhin gab es in Buch/Film auch nur einige wenige Waldläufer während auf den Mauern von Minas Tirith recht viele Bogenschützen anzutreffen sind.


Wenn das ein Konzept ist, dafür!
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #164 am: 28. Dez 2011, 19:25 »
Zitat
Wenn man den Preis für Kaserne und Schießstand wirklich auf 150 senkt, könnte man balancingtechnisch das Update auf Stufe 2 auf 1000 verteuern...

Einziges Problem man würde nie wieder Waldläufer oder Turmwachen vor LG sehen. Und wieviel soll das up auf stufe 3 kosten 2000?
Wächte der feste die jetzt schon nurnoch rar gebaut werden würden vollig aussterben.

Zitat
Von dem einmal abgesehen ist Gondor systemmäßig das einzige Volk, das seit SUM1 nicht generalüberholt wurde und das liegt wohl auch daran, dass es so wie es ist gern gespielt wird...

Nein weil das Grundsystem aus meiner sicht so eine Art Standartsystem bildet. Im MP wird es nur von starken spielern gern gespielt zumindest aus meiner erfahrung weil es als einziges volk eine wirkliche herausforderung darstellt gegen die anderen Spieler zu gewinnen.

Es fehlt einfach im EG an flexibilität und im LG dann an gescheiter Elite die Turmwachen werden von hinten geonehittet wenn reiter es schaffen reinzudonnern und das für einen hohen preis. Auch sonst hat das Volk ein paar immense schwächen z.b bei Rohan benötigt erntesegen 2000 Gold und ist sicher in der base aufgehoben bei Gondor benötigt der gehöftbonus 3000 Gold und das gebäude das ihn gibt kann jederzeit mal von 1 Ramme schön gekillt werden. Das sind so kleine Beispiele und das summiert sich halt ich könnte noch mehr nennen lasse es aber erstmal dabei.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM