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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 342423 mal)

orkanelf

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1500 am: 21. Dez 2014, 20:13 »
fällt dann dafür die Heldenstatur weg? Sie ersetzt diese ja irgendwie....
grundsätzlich bin ich dafür. Schön fände ich es wenn mit dem Bau ein paar Wachen der Feste (oder so) das Teil bewachen, ähnlich wie aktuell bei den Orktunneln.

Gepetto

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1501 am: 21. Dez 2014, 21:16 »
Mir persönlich erschließt sich jedoch nicht ganz der Sinn dieser Erweiterung, außer dass sie gut Aussieht. Führerschaftsboni gibt es doch schon durch die Heldenstatue.
Auch finde ich, dass die Verstärkung der Armee der Toten zu speziell auf einen Spell ausgelegt ist, der damit zu OP-werden könnte. Das wäre dann wie eine "Armee der Toten - Spezialisierung" ähnlich den Spezialisierungen der Ressourcengebäuden. Jedoch war die Armee der Toten nur eine Einmalige Unterstützung und offensichtlich kein elementarer Bestandteil der Armeen Gondors.
Sollte die Gondorfestung belagert werden, geschieht dies meist an dem Tor. Somit wären die Weihestätte am hintersten Winkel der Festung und gibt Führerschaft an einem Ort, wo man sie nie benötigen wird. Andererseits, sollte man die Weihestätten auch nicht in Frontnähe platzieren, da sie ja zivile Gebäude sind.
Was grundsätzlich fehlt ist ein spieltechnischer Zweck. Die vielen kleinen Boni doppeln sich zu sehr mit anderen Fähigkeiten (Brunnen, Heldenstatue). Feelingtechnisch würde diese Weihestätte schon passen, obwohl sie auch etwas an die Häuser der Heilung erinnern.


Sturmkronne

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  • Jenny...
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1502 am: 22. Dez 2014, 11:49 »
Mir persönlich erschließt sich jedoch nicht ganz der Sinn dieser Erweiterung, außer dass sie gut Aussieht. Führerschaftsboni gibt es doch schon durch die Heldenstatue.
also wenn man das ganze über die stances ablaufen lässt, dann hat man doch keine Dopplung zur Heldenstatue? Dann werden einfach nur die stances gesteigert und die Heldenstatue hat trotzdem Sinn. Außerdem finde ich den Effekt, dass Helden eine Totenandacht halten können sehr cool, und auch der hat nichts mit der Statue zu tun [uglybunti]
Auch finde ich, dass die Verstärkung der Armee der Toten zu speziell auf einen Spell ausgelegt ist, der damit zu OP-werden könnte. Das wäre dann wie eine "Armee der Toten - Spezialisierung" ähnlich den Spezialisierungen der Ressourcengebäuden. Jedoch war die Armee der Toten nur eine Einmalige Unterstützung und offensichtlich kein elementarer Bestandteil der Armeen Gondors.
Ach, dass mit der Armee der Toten ist doch nur ein Nebeneffekt, glaubst du wirklich, ein Battalionen mehr bei der Armee macht einen großen spielerischen Unterschied? Dieser Effekt ist meiner Meinung nach nur fürs Feeling da  ;)
Sollte die Gondorfestung belagert werden, geschieht dies meist an dem Tor. Somit wären die Weihestätte am hintersten Winkel der Festung und gibt Führerschaft an einem Ort, wo man sie nie benötigen wird. Andererseits, sollte man die Weihestätten auch nicht in Frontnähe platzieren, da sie ja zivile Gebäude sind.
2. Zusätzlich kämpfen die Soldaten im weiten Umkreis um die Weihestätten verbissener, um ihre Toten nicht entehren zu lassen. Sie erhalten gesteigerte Stances-Werte, sowohl die positiven, als auch die negativen Effekte werden erhöht. Dadurch wird dem Spieler die Wahl gelassen, ob seine Soldaten defensiv höhere Verteidigungs- und niedrigere Schadenswerte erhalten oder bei der offensiven Variante entsprechend andersrum. (Vorschlag: Sturmkrone)


Was grundsätzlich fehlt ist ein spieltechnischer Zweck. Die vielen kleinen Boni doppeln sich zu sehr mit anderen Fähigkeiten (Brunnen, Heldenstatue). Feelingtechnisch würde diese Weihestätte schon passen, obwohl sie auch etwas an die Häuser der Heilung erinnern.
Für mich reicht zwar zum einen Feeling als Zweck, doch dieses Konzept hat auch spielerische Vorteile, die du in Deinem Post gar nicht erwähnt hast ( Stances, Totenandacht), und die ja zum Micromanagment gehören und deßhalb mMn sehr gut für Edain währen, da sie von singleplayer Spielern nicht beachtet werden müssen, die aber bei Multiplayer Spielen viel ausmachen können  (**)
Btw, niemals einen solchen Post übers Handy machen kA wie lange dass jetzt gedauert hat
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MCCL

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1503 am: 22. Dez 2014, 12:30 »
Ich finde auch, dass das Gebäude ziemlich gut für Gondor geeignet ist.
Vorallem das mit den Stances finde ich gut, gibts in der Form ja glaube ich noch nicht.
Daher gebe ich auch mein dafür.

Das einzige, was mMn nocheinmal überdacht werden sollte ist das:
Zitat
3. Verfügt der Gondorspieler über eine Weihestätte, verbleibt die Armee der Toten etwas länger auf dem Feld bzw. der Spell lädt sich schneller wieder auf bzw. es werden ein oder zwei Bataillone zusätzlich beschworen.
denn die Armee der toten bestand doch aus Entehrten, die ihren Eid gebrochen haben und diesen nun erfüllen um ins "Jenseits" zu kommen. Ich glaube nicht, dass die Gondorianer dann genau diesen Menschen huldigen.

Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1504 am: 22. Dez 2014, 15:12 »
Die Weihestätten sollen ja als Alternative zur Statue verwendet werden - aber mit einer ganz eigenen Rolle, wie Sturmkrone bereits mit Verweis auf die Stances ausgeführt hat. Zudem sind sie weit defensiver als die Statue, die ja auch auf einem Vorposten gebaut werden kann. Dafür belegt die Statur ja auch einen Bauplatz, während die Weihestätten ja als Festungserweiterung fungieren. Der Wirkungskreis ist auch bei den Stätten höher und verstärkt alle Einheiten in der Festung, was wiederum den rein defensiven Charakter widerspiegelt.

Zusätzlich beinhaltet das Konzept einen schwachen Heldensupport, der so bei Gondor bisher nicht eingebunden wurde, aber eben meines Erachtens sehr feelingreich ist.

Ob die Armee der Toten damit in Verbindung stehen sollte ist definitiv ein diskussionsthema, mir erschien es sehr stimmig, war mir aber der angesprochenen Problematik, dass es sich um ausgestoßene handelt, durchaus bewusst! Aber daher könnte man so argumentieren, dass die armee der toten kraft aus den Stätten schöpfen und daher etwas länger auf dem schlachtfeld bleiben - das wäre wohl stimmiger, was meint ihr?

Die Idee, dass zwei Wachen davor stationiert sein sollen, finde ich auch nett, unterstreicht die besondere Bedeutung der Stätte - ich habe es mal als optional ergänzt :)

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1505 am: 22. Dez 2014, 15:32 »
Ich muss mich auf jeden Fall auch gegen die Verstärkung der AdT aussprechen. Das ist der SPell mit dem größten Vernichterpotential in Edain und jede Verstärkung dieses Spells kann nur schlecht ausgehen. 1 Battailon mehr wäre keineswegs nur ein optischer Effekt, sondern würde dafür sorgen, dass es noch schwieriger ist vor der Armee zu fliehen. Momentan kann man es durch Splitten der eigenen Armee häufig schaffen einen Teil zu retten. Wenn es aber noch ein Batta mehr gibt, sinkt diese Chance, da auch die AdT sich besser splitten lässt.
Was die anderen Boni angeht, sehe ich das wie gepetto: Sie doppeln sich mit anderen Boni, z.B Heldenstatuen. Den spielerischen Zweck sehe ich daher nicht. Und Feeling allein reicht für mich nicht als Grund ein Konzept umzusetzen, da Feeling mMn erst entstehen kann, wenn das Feature auch einen spielerischen Nutzen hat. Ein Feature das ich nicht nutze lässt bei mir kein Feeling aufkommen.

Man könnte vllt. darüber nachdenken die Heldenstatue bei Gondor durch so etwas wie eine Weihstätte zu ersetzen. Heldenstatuen symbolisieren ja schon die Verehrung der Ahnen. Wenn man diese bei Gondor zu etwas besonderem macht, hätte ich nichts dagegen. Damit würde man zum einen einer Überschneidung vorbeugen und hätte zum anderen durch die Möglichkeit die Weihstätte überall bauen zu können einen größeren Nutzen.

Edit:
Die Weihestätten sollen ja als Alternative zur Statue verwendet werden - aber mit einer ganz eigenen Rolle, wie Sturmkrone bereits mit Verweis auf die Stances ausgeführt hat. Zudem sind sie weit defensiver als die Statue, die ja auch auf einem Vorposten gebaut werden kann. Dafür belegt die Statur ja auch einen Bauplatz, während die Weihestätten ja als Festungserweiterung fungieren. Der Wirkungskreis ist auch bei den Stätten höher und verstärkt alle Einheiten in der Festung, was wiederum den rein defensiven Charakter widerspiegelt.

Die Alternative ist aber effektiv gesehen einfach deutlich schwächer als eine Heldenstatue. Denn die Stances haben ja auch negative Auswirkungen, die ebenfalls verstärkt werden sollen, während die Statue ausschließlich positive Auswirkungen hat.
Alles in allem braucht es mMn nciht zwei Gebäude, die einfach die Werte der Einheiten beeinflussen (wie gesagt, die Verstärkung der AdT würde ich grundsätzlich ablehnen, und damit wäre das Gebäude auch einfach stumpf Werte beeinflussend wie die Statue). Vor allem da ja beide Gebäude auch den gleichen feelingtechnischen Hintergrund haben (Verehrung der Vorfahren).

Zusätzlich beinhaltet das Konzept einen schwachen Heldensupport, der so bei Gondor bisher nicht eingebunden wurde, aber eben meines Erachtens sehr feelingreich ist.

Naja, einfach Held einquartieren und mit verbesserten Werten ausquartieren, halte ich eher für langweilig und auch schwierig zu balancen. Wenn wir von dem Szenario ausgehen, dass meine Festung belagert wird und ich dann meinen Held einquartiere. Wenn er wieder rauskommt muss er ja so stark verbessert werden, dass er die Zeit, die er an der Front gefehlt hat wieder wett macht. Kurzzeitig mehr Schaden und Rüstung reichen da wohl kaum aus, da die Fähigkeiten, welche die Helden ja ausmachen, mehrere Minuten gefhelt haben. Nehmen wir als Beispiel mal Boromir. Wenn ich den bei der Belagerung kurz einquartiere fehlt seine Führerschaft, sowie sein Horn, welche im Kampf sehr wichtig sind, mehrere Minuten. Selbiges gilt für Faramirs Führerschaft, Gandalfs Vernichterspells und Aragorns Athelas.
Grundsätzlich gilt, dass Helden in 4.0 sich durch Fähigkeiten und nicht durch reine Kampfstärke auszeichnen. Auf Fähigkeiten zu verzichten um im Gegenzug bessere Werte zu erhalten, dürfte sich also in keinem Fall lohnen.

mfg
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1506 am: 4. Feb 2015, 22:58 »
    Vorschlag: Ein neuer Held für das Volk Gondor

    Zunächst die Begründung: Weshalb wünsche ich mir einen neuen Helden, wer soll es sein und wie würde diese Einbindung mMn das Spielerlebnis erhöhen:

    • Das große Ziel hinter dieser Idee ist es, das Waldläuferlager für den Spieler interessanter zu machen und den Grenzwächtern Gondors die Rolle im Volk einzuräumen, die ihnen mMn gebührt. Ich finde, dass diese für das Reich der Menschen so wichtigen Männer in der Mod unterrepräsentiert sind mit nur einer Einheit (Faramir unterstützt ja alle Truppen Gondors gleichermaßen, deshalb zähl ich ihn mal nicht direkt dazu). Schließlich sichern die Waldläufer Gondors Grenzen bereits seit langer Zeit, vergleichbar mit den Dunedain im Norden. Ohne diese Einheiten wären viele feindliche Truppen nach Gondor vorgestoßen, die so an den Grenzen abgefangen werden konnten. Sie sind also unabdingbar, um ein so großes Reich überwachen zu können und stellen dies auch im Film und Buch durchaus zur Schau.
    • Darüber hinaus ist mit aufgefallen, dass das Waldläuferlager im Livestream nicht einmal gebaut wurde. Klar hat das viele Ursachen, aber was war schon auffällig und stimmte mich etwas traurig – für mich sind die Waldläufer, trotz der nun erfolgten allgemeinen Schwächung von Bogenschützen, ein essentieller Bestandteil Gondors.
    • Meine Überlegungen waren nun, dass sie womöglich nicht mehr so rentabel sind, da ja auch die Feuerpfeile, die sie so richtig lukrativ machen, nur im Schießstand erforscht werden können.
    • Wie gesagt, da ich die 4.0 noch nicht gespielt habe, fußen meine Überlegungen nur auf Annahmen meinerseits und können völlig falsch sein. Ich bitte euch dann mir das nachzusehen :)
      Mein Wunsch wäre es, den Fokus auf die Waldläufer zu erhöhen. Und nach längerem Überlegen fiel mir die Idee ein, die ich euch nun präsentieren möchte (Ich entschuldige mich an dieser Stelle bereits für den Textwulst, aber wollte euch an meinem Gedankengang teilhaben lassen):


    Ergänzungsspähheld: Madril
    Rekrutiere die rechte Hand Faramirs

    Kosten: Zwischen 600-800
    Ein Späher mit defensivem Supportfokus.
    Tritt als reiner Bogenheld auf (und ist damit bei Gondor einzigartig)
    Mittlerer Fernkampfschaden, wenig Rüstung, hohe Sichtweite (die sich mittels der Level -8-Fähigkeit noch weiter vergrößern lässt)


    Fähigkeiten:

    Level 1: (Die obligatorische) Tarnfähigkeit der Waldläufer
    Madril hüllt sich in seinen Mantel und bleibt vor den Augen seiner Feinde verborgen.


    Level 3: Faramirs Waffenmeister (passiv)
    Madril ist Faramirs rechte Hand und treu bis in den Tod. Er steht ihm stets zur Seite und ahnt seine Befehle voraus. Während Faramirs Abwesenheit organisiert er die Verteidigung der Lagerplätze und strahlt fast so viel Autorität aus wie der Heermeister selbst.
    [/list]
    Auswirkung: Diese Fähigkeit teilt sich in zwei Bereiche (soweit möglich):

    - Wenn Faramir abwesend ist (noch nicht rekrutiert oder bereits gefallen ist ):
    Madril führt Faramirs Befehle aus. Seine Männer wissen um seine Loyalität und folgen ihm blind. Er organisiert die Verteidigung der Außenstellen und Versorgungslager.
    • Die Waldläufer erhalten in der Nähe ihrer Lager eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.

    - Wenn Faramir auf dem Schlachtfeld ist (rekrutiert oder wiederbelebt wurde):
    Der Heermeister ist auf dem Schlachtfeld eingetroffen und erfüllt seine Männer mit neuem Mut.
    • Dadurch erhöht sich obendrein die Rekrutierungsgeschwindig keit für Waldläufer
    • Zusätzlich erhöht sich Faramirs Angriffsgeschwindigkeit und sein Fernkampfschaden, solange Madril in seiner Nähe ist. (Madrils Treue und strategisches Vermögen nehmen Faramir viele seiner Sorgen um seine Männer ab und lässt ihn sich mehr auf seine Fähigkeiten konzentrieren.)

    Erläuterung: Bisher kaum Fähigkeiten eingebunden, die von einem anderen Helden abhängig sind – passt in diesem Fall sehr gut, weil sich Madril über seine Stellung zu Faramir definiert.
    Zudem ist diese Führerschaft eine starke Supportfähigkeit, welche den Waldläufern ermöglicht, kleinere Schwachstellen auszugleichen – dennoch bleiben sie weiterhin anfällig.


    Level 6: Pfeilflug (wahlweise auch: Hinterhalt)
    Madril drillt seine Männer, so dass diese höchst effizient und dabei ungesehen agieren können und ihren Feinden auflauern.

    Auswirkungen:
    • In einem bestimmten Gebiet fliegen Pfeile umher und treffen feindliche Ziele
    • Nur auf ein Waldgebiet anwendbar (Vgl. hierzu Tarnung von Elben in Baumnähe – selber Radius)

    Erläuterung: von der Stärke her sollten gewöhnliche Mordororks davon sterben – vielleicht 10 bis 15 Pfeile sollen in einem kurzen Intervall fliegen, während die Schützen unsichtbar im Hintergrund bleiben (diese Fähigkeit ist demnach nicht konterbar, die Schützen nicht zu steuern). So ist sie die Fähigkeit vor allem beim Rückzug dienlich.
    Die Szene ist angelehnt an Faramirs Rettung in Die Rückkehr des Königs und auch an den Hinterhalt in Die zwei Türme.
    (Eine ähnliche Konzeptidee gab es auch einmal hier für das Spellbook)


    Level 8: Kartografie (passiv)
      Madril weiß um die Bewegungen seiner Feinde. In den vielen Jahren seines Dienstes haben sich seine Sinne geschärft. Zusätzlich fertigt er genaue Karten der Umgebung an und ist dadurch bestens mit dem Umland vertraut.[/list]

      Auswirkungen:
      • Madrils Sichtweite vergrößert sich
      • Zudem kann, solange Madril auf dem Schlachtfeld ist, das Feuerpfeilupgrade auch im Waldläuferlager auf Stufe 3 erforscht werden.

      Erläuterung: Madrils geschulte Sinne unterstützen ihn bei seinen Aufgaben und verbessern seine Spähfähigkeiten -  Dadurch kann Madril auch im späteren Spiel Feindbewegungen ausmachen, ohne selbst gesehen zu werden.
      Die zweite Auswirkung ermöglicht dem Spieler, auch ohne den Schießstand hohen Druck mit Fernkämpfern aufzubauen - allerdings für vergleichsweiße mehr Kosten, dafür mit effizienteren Truppen. Da die Lager außerhalb der Festung liegen, ist es auch für den Spieler stets eine Abwägungssache, da die Siedlungsplätze natürlich schwerer zu halten sind als ein Schießstand in der Hauptfestung und das erforschte Upgrade leicht vorübergehend eingebüßt werden kann.

      Zusätzliche Erklärungen:
      • Madril sollte ausschließlich im Waldläuferlager rekrutierbar sein.
      • Er ist aufgrund seiner schwachen Kampfwerte nicht leicht zu leveln, er sollte daher stets in der Nähe seiner Truppen stehen – und ist somit nur im Kollektiv stark.
      • Madril verfügt nur über begrenzte Möglichkeiten, seine Kampfkraft zu erhöhen – er sollte demnach vor allem zum Spähen und Supporten genutzt werden. Daher besitzt er auch keine direkten Fähigkeiten, mit denen er Schaden austeilen könnte, sondern er geht ganz in seiner Rolle auf.
      • Mir ist natürlich klar, dass Gondor bereits Pippin als Späherhelden besitzt, jedoch sehe ich die beiden Helden aufgrund ihrer unterschiedlichen Auslegung nicht als direkten Konkurrenten. Madril ist eine erheblich teurere Variante, die allerdings auch großen Nutzen erbringen kann, sofern man eben die Waldläufer mit ein sein Spiel integriert. Jedoch sollte Madril auch nicht ein vollwertiger Held sein, daher sind nicht alle Palantirslots belegt und auch seine Levelzahl ist, wie erwähnt, niedriger.

      Die Idee dahinter:
      • Madril vereint Elemente der beiden Waldläufer Damrod und Mablung aus den Büchern und eben von Faramirs rechter Hand aus dem Film.
      • Wie bereits erwähnt nehmen gerade die Waldläufer in Gondors Verteidigung eine enorm wichtige Stellung ein: Sie spähen die Bewegungen des Feindes aus, halten Stützpunkte und stören die Versorgungswege des Feindes. Meiner Meinung nach ist diese besondere und wichtige Stellung im Volk allerdings bisher nicht ausreichend im Mod vertreten – dieser Vorschlag versucht dies zu ändern.
      • Das Ziel war, ein interessantes Konzept zu finden, dass durchaus seine Daseinsberechtigung hat, allerdings keine großen Überschneidungen aufweisen sollte. Ich hoffe, dies ist mir gelungen.


      Dafür

      1.jKT!
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      3.Fine
      4.Gepetto
      5.Saruman der Bunte
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      7.Graasgring
      8.Estel
      9.Beautiful Darkness
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      11.Wächter des Waldlandreiches
      12.Photti
      13.Der Namenlose
      14.Xamtor
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      Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
      « Antwort #1507 am: 4. Feb 2015, 23:33 »
      Ich würde Madril bis 10 leveln lassen, schließlich unterscheidet das Helden von Truppen. Im Verbund mit Truppen, besonders Waldläufern, sollte er keine Probleme haben, höhere Stufen zu erreichen. Dementsprechend müsste man die Fähigkeiten dann etwas hochskalieren, aber trotzdem: Tolles Konzept!

      Etwas ändern würde ich evtl. den jetzigen 2er. Die Wechselwirkung mit Faramir klingt sehr nach Murin und Drar für mich. Ich würde einfach Madrils Angriffsbonus als permanenten Bonus für Waldis in der Nähe ihres Lagers einbauen (wie von dir beschrieben), und wenn zusätzlich Fara rekrutiert wurde, kommt die Rekrutierungsgeschwindig keit dazu. Ohne Madril ist beides nicht vorhanden.

      Estel

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      Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
      « Antwort #1508 am: 5. Feb 2015, 13:29 »
      Ich bin auch absolut der Meinung dass die Waldläufer Fraktion bislang in Bfme zu kurz kommt, ich werf daher mal meine Gedanken zum Thema Madril / Waldläufer in den Raum- unter Vorbehalt auch mein Dafür für die Einbindung von Madril

      Zitat
      Madril



      Kosten: 1600
      CP: 50
      Baubar im Schießstand

      Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.

      Fähigkeiten:
      Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
      Führerschaftsbonus für Waldläufer
      +50% Schaden
      +50% Erfahrung
       Ab Lvl 4: Zusätzlich + 25% Sichtweite
       Ab lvl 8:  Zusätzlich + 15% Reichweite für Bogenschützen

      Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
      Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
      Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

      Lvl 6 "Hinterhalt"
      In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
      D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
      Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
      Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

      Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
      Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
      Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
      Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


      Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?

      1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.

      Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.

      2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.

      3. Waldläufer rocken einfach!!
      Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler

      Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.

      Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.

      Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.

      Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.

      Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.

      Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.


      Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich

      Darüber hinaus wäre es eine Möglichkeit, neben eventuell weiteren Waldläufer Einheiten auch spezifische Upgrades im Vorposten unterzubringen:

      Zitat
      - Lederrüstung
      Erhöht die Widerstandskraft der Waldläufer
      Kosten: 1000
      Kosten für die Einheit: 250

      - Bogen aus Lebethron Holz
      Kosten: 1000
      Kosten für die Einheit: 250
      Erhöht die Reichweite und den Schaden der Waldläufer um 5%

      - Hinterhalt-Taktik
      Kosten: 3500
      Voraussetzung:
      Faramir Lvl 8 ODER Madril Lvl 6
      Waldläufer bleiben nun auch beim Angriff getarnt

      Anmerkung:

      Ich finde LES Konzept auf jeden Fall sehr ansprechend, wollte nur auch etwas dazu posten was ich mir dazu (damals) überlegt hatte.
      Wir fanden es beide recht überraschend/witzig, wie deckungsgleich unsere Gedanken beim Thema "Ithilien/Madril" doch sind, insbesondere im Hinblick auf die Argumentation.

      Manche der von mir oben genannten Dinge sind durch die Einführung der Vorposten quasi obsolet (Waldläuferlager auf den Vorposten stellt de facto Lvl 10 Madril Geheimer Stützpunkt dar / Einheiten Erfahrung spendieren ist bereits bei Boromir und Faramir vorhanden), aber ich bin der Meinung(Hoffnung) dass vllt doch einige Denkanstöße dabei rum kommen.

      Insbesondere bezüglich Einbindung spezieller Waldläufer-Upgrades im Waldläufer Lager.

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      Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
      « Antwort #1509 am: 1. Mär 2015, 09:43 »
      So, hier ein Minikonzept:

      Ich schlage vor, dass Arnors Festung in 4.0, anders als Gondor keine runden, sondern eckige Mauern besitzt (von der Form her in etwa wie Rohans Festung). Das würde
      1. Arnor von Gondor differenzieren,
      2. passt es super zu den Festungen und Städten, die wir bisher aus der Kampagne kennen.


      Gruß, Saruman.


      "Zwei Dinge erfüllen das Gemüt mit immer neuer und zunehmenden Bewunderung und Ehrfurcht, je öfter und anhaltender sich das Nachdenken damit beschäftigt: Der bestirnte Himmel über mir, und das moralische Gesetz in mir."
                         -Immanuel Kant-

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      Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
      « Antwort #1510 am: 1. Mär 2015, 10:01 »
      Wie genau stellst du dir eckige Gondor-Mauern vor?
      So wie ich das einschätze bräuchte man für neue Mauern ein komplett neues Design-Konzept, wofür mehrere neue Modelle erstelt werden müssten.
      Dafür reicht meiner Meinung nach die Begründung, wieso Arnor andere Mauern haben sollte, lange nicht aus.
      Also Dagegen

      Ealendril der Dunkle

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      Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
      « Antwort #1511 am: 1. Mär 2015, 11:45 »
      Mini-Konzept? [ugly] Du hast überhaupt keine Vorstellung wie viele Wochen Arbeit die
      Erstellung solcher Mauersets bedeutet. Arnor soll überhaupt nicht von Gondor differenziert werden.

      Abgelehnt.
      « Letzte Änderung: 1. Mär 2015, 11:59 von Ealendril »

      Saruman der Bunte

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      • Es gibt nichts Praktischeres als eine gute Theorie
      Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
      « Antwort #1512 am: 3. Mär 2015, 14:12 »
      Das hier ist jetzt eher ein Denkanstoß als ein Konzept, aber ich poste es trotzdem mal hier. Und zwar gibt es eine Sache am Volk Gondor die mich schon länger stört; Gandalf. Versteht mich nicht falsch er ist ein toller Held, allerdings passt er nicht so ganz ins Volk. Na gut, rein historisch gesehen passt er am besten zu Imladris oder Lorien, aber davon rede ich jetzt eigentlich gar nicht. Er hat Gondor im Ringkrieg tatkräftig unterstützt, also passt das gut (obwohl man ihn mit der Begründung auch gleich permanent bei Rohan einbinden könnte). Ich spreche von seiner Rolle - ein Massenvernichter! Wann hat Gandalf je in Buch oder Film auch nur annähernd irgendwas in der Richtung getan, in der er im Spiel auftritt? Sein Magiestoß z.B. ist wahrscheinlich von seinem Angriff gegen Saruman inspiriert, obwohl der nur ein einzelnes Ziel war. Zu Gandalf würde die Rolle eines Heldenkillers viel besser passen - er vernichtete den Balrog von Moria, seine wohl größte kämpferische Tat. Der Massenvernichter passt besser zu Aragorn, der auch im Buch immer viele Feinde niederstreckte. Im Film tötet er zwar Lurtz und kämpfte gegen Mollok (und schlug einem gewissen wehrlosen Botschafter den Kopf ab!) aber das hat mit dem Buch garnichts zu tun und passt auch nicht zu ihm. Natürlich wäre es eine große Umstellung da Gandalf seit EA Tagen ein Massenvernichter ist (eine Fehlkonzeption ihrereits), allerdings halte ich es trotzdem für eine Verbesserung der Mod und warte gespannt auf eure Meinungen zu dem Thema.

      Gruß, Saruman.
      « Letzte Änderung: 3. Mär 2015, 14:16 von Saruman der Bunte »


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      Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
      « Antwort #1513 am: 3. Mär 2015, 14:33 »
      Diese Diskussion gab es schon öfter mal, und ganz vorne, im allerersten Post dieses Threads, steht etwas, was die Diskussion von vornerein überflüssig macht.
      Zitat
      • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert

      Zumal die Argumentation  im Vergleich zu Aragorn nun aber mal sowas von hinkt...

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      Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
      « Antwort #1514 am: 3. Mär 2015, 14:45 »
      Zumal du Gandalf eben erstmal ein neues Konzept geben müsstest, bevor du das alte anklagst ;) Dann hört man dich auch durchaus an, obwohl nichts geändert werden soll.

      Wenn du Gandalf, so wie er im Spiel ist, diese Rolle nimmst, hat er eben gar nichts mehr. Ok er hat einen starken Single Target Angriff. Und das wars auch schon^^

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